Stronghold: Warlords - recensione
Gli RTS come si facevano una volta.
Il genere RTS classicamente inteso sembra essere uno dei più duri a morire. Dopo i recenti remake di tutti (!) gli Age of Empires viene ora il turno di Stronghold: Warlords, l'ennesima puntata della serie Stronghold con il suo focus sugli assedi e sulle economie circondate da mura più o meno medievaleggianti.
FireFly Studios, publisher e developer del gioco, è stato abbastanza attivo nei mesi precedenti il lancio dal punto di vista del marketing con video e introduzioni varie che, grazie a un comparto grafico decisamente appariscente, hanno fatto ben sperare gli appassionati del genere.
Stronghold: Warlords ha un piano ben preciso, di cui, tra l'altro, non ha fatto mistero nei video pubblicati recentemente. Si tratta di mantenere il classico gameplay della serie basato sulla costruzione di un'economia, di una fortezza (il più delle volte) e di una componente militare senza troppi fronzoli; il tutto rinverdito da una grande novità, la presenza di alleati IA con una loro presenza sulla mappa con cui possiamo interagire in vari modi.
Ma andiamo con ordine. Stronghold: Warlords offre al giocatore una modalità skirmish, la componente multiplayer e una campagna singola con trentuno (31) missioni. Skirmish e multiplayer non presentano novità degne di nota: abbiamo le consuete opzioni per le scelte delle mappe e delle intelligenze artificiali e poco di più. La campagna singola (divisa in cinque mini-campagne) è invece più interessante visto che vi vede impegnati ad affrontare, uno dopo l'altro, quattro acerrimi nemici con una personalità ben definita e basata su personalità storiche realmente esistite.
Si inizia con Thuc Phan (Vietnam) per poi passare all'epoca dei "Warring States of China" con il leader Qin Shi Huang (uno dei leader non usati nell'ultimo Total War, un caso?); poi si arriva ai pesi massimi con Gengis Khan e, infine, il giapponese Toyotomi Hideyoshi, uno dei più celebri daimyo del periodo Sengoku. Abbiamo menzionato il fatto che l'ambientazione di Stronghold: Warlords è l'Asia? Beh credo che l'abbiate capito ormai...
Ognuna di queste fazioni è giocabile e presenta delle particolarità ben precise, da tutti i punti di vista: economia, unità militari e personalità della IA. La progressione con cui le abbiamo presentate offre però un indizio sul fatto che si va da unità e personalità piuttosto semplici e dirette nelle loro strategie a leader che invece usano unità e tattiche particolari. Gengis Khan, ad esempio, utilizza molto i suoi amati arcieri a cavallo (storicamente famosi) in tattiche di guerriglia mordi e fuggi; la fazione giapponese, invece, indovinate un po', utilizza unità particolari come monaci combattenti e ninja in grado di scalare mura e colpire molto velocemente.
Rispetto alle puntate precedenti una grande novità è rappresentata dalle armi da fuoco, inserita in maniera molto tematica in questa ambientazione asiatica. L'economia di queste fazioni si basa su una struttura comune. Otterrete popolazione (vitale per far funzionare gli edifici) se le condizioni sono favorevoli. Questo vuol dire tasse basse, cibo abbondante e vario e magari disponibilità di beni di lusso come vestiti e carne. Queste risorse funzionano in maniera ciclica; questo vuol dire che più i vostri cittadini dispongono di beni di lusso, cibi (e meno pagano di tasse) e più sono felici.
Ma questa felicità, se è in sovrabbondanza, può essere magari in parte sacrificata per ottenere più tasse; se si esagera però la felicità va in negativo e la vostra popolazione diminuisce con relativo disastro che si ripercuote su tutta la catena. Questo sistema è estremamente semplice ma ben si sposa col fatto che il gioco vuole che i giocatori crescano velocemente costruendo fortezze inespugnabili e anche esteticamente impressionanti. Crescere è bene perché sono disponibili moltissimi edifici diversi, soprattutto sul lato militare.
Più grande è la vostra civiltà, però, più ci sarà bisogno di mura, torri e strutture difensive varie. Il sistema di posizionamento delle mura è particolarmente semplice e intuitivo, cosa che va di pari passo con il resto dell'esperienza. Il tutorial è ben fatto, ma è tutto il design dell'interfaccia e dell'esperienza di gioco che "cospira" per rendere il gameplay estremamente appetibile e comprensibile fin da subito; se avete giocato qualche RTS classico vi sentirete subito a casa perché Stronghold: Warlords rispetta tutte le consuetudini del genere e presenta le informazioni in una maniera semplice e senza fronzoli. L'interfaccia, inoltre, è estremamente funzionale e asciutta con poche concessioni all'estetica, cosa che la rende leggera e non intrusiva.
Dove invece l'estetica conta, nel gioco vero e proprio, Stronghold: Warlords scatena una pletora di unità ed edifici estremamente colorati e dettagliati. La direzione artistica è francamente ottima e ve ne renderete conto dal numero di screenshot che vorrete scattare man mano che costruirete la vostra civiltà e la circonderete di mura. La serie Stronghold ha sempre assecondato il desiderio "edificatore" dei giocatori ma, questa volta, si è fatto un ulteriore passo avanti, sia sul lato dell'abbondanza delle opzioni che sul lato della cura estetica. Anche le animazioni sono molto efficaci, sia per quanto riguarda le unità che nelle esplosioni, crolli e disastri vari che punteggiano l'esperienza di gioco.
Sul lato del gameplay, la grande novità, come abbiamo accennato all'inizio della recensione, è la presenza di "signori minori" nelle mappe di gioco che possono essere conquistati dai giocatori con la forza o con punti diplomazia (un'altra currency del gioco che si ottiene più velocemente costruendo edifici appositi). Questi signori appartengono a stereotipi diversi rappresentati da un animale nel logo, a seconda dei benefici che possono dare a chi li conquista, ma non solo...una volta conquistati è possibile, spendendo punti diplomazia, ottenere benefici specifici (come risorse, truppe, attacchi concertati sui nemici), ma anche far crescere questi possedimenti ampliandone le mura (e quindi la difendibilità).
Questa innovazione nel gameplay porta una modifica importante nel flusso di gioco perché questi alleati rappresentano un importante obiettivo intermedio in grado di dare un grosso vantaggio (che però può anche non essere determinante). Non solo, la presenza di queste roccaforti cambia anche il senso della geografia delle mappe permettendo ai giocatori di conquistare terreno rispetto agli avversari e giocare sul posizionamento degli alleati per creare accerchiamenti. Accerchiamenti che poi intensificano ulteriormente il significato degli assedi, ovvero il culmine di quasi ogni partita di Stronghold: Warlords (e ciò che ha reso celebre la serie).
La parte militare è probabilmente quella che è rimasta più ancorata agli schemi originali degli RTS classici, con armi da mischia e armi da lancio, utilizzo delle strutture difensive negli assedi e, viceversa, delle armi da assedio come catapulte, mortai, scale e variazioni sul tema. Il massimo dell'elucubrazione strategica riguarda il mix di truppe, magari un accerchiamento, ma è quasi sempre la mera quantità che sposta gli equilibri in una battaglia, e questo lascia un retrogusto molto tradizionale all'intera esperienza di gioco.
In definitiva Stronghold: Warlords è un RTS tradizionale competente, ben curato, che porta avanti efficacemente la linea della serie portando anche sul piatto una innovazione importante. Tale innovazione si installa su un impianto di gioco comunque molto tradizionale; chi cercasse qualcosa di più innovativo e meno legato a schemi ormai un po' triti consideri pure un punto in meno al voto in calce.