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Cosa ci insegna il fallimento di Onlive? - articolo

C'è futuro il cloud gaming nel mercato consumer?

Per essere una tecnologia destinata a cambiare completamente il nostro modo di accedere ai videogiochi e a fruirne, il cloud gaming non è certo partito col piede giusto. L'ultimo capitolo della saga di OnLive, l'ambizioso e discusso servizio cloud, è forse il più oscuro di tutti: il progetto è stato chiuso con gli asset ridistribuiti in altre società, mentre gli investitori sono rimasti a becco asciutto e lo staff della compagnia originale ha ben poche speranze.

Se suona ingannevole, e in molti hanno questa sensazione, è perché lo è, sebbene non in senso legale. È una manovra ammessa negli USA per mezzo di un sistema chiamato "Assignment for the Benefit of Creditors", letteralmente "Cessione a beneficio dei creditori". In pratica un'alternativa alla bancarotta, dove però i creditori non percepiscono che molto sia stato fatto a loro beneficio. Se legalmente non c'è molto da obiettare, da un punto di vista morale mantenere gli stessi capi scaricando staff e investitori è certamente materia di dibattito.

Steve Perlman non è riuscito a trasformare in un successo la sua visione imprenditoriale, che comunque resta notevole.

Ora, non è certamente questo il luogo dove emettere giudizi morali. Ciò che è interessante è la posizione di OnLive sul mercato e cosa rivela dell'intero esperimento del cloud gaming.

Le cifre citate più spesso, nelle scorse settimane, sono state quelle relative al picco di utenti online di OnLive, più o meno 1800. Senza qualche dato aggiuntivo non è facile indovinare il numero di utenti registrati complessivi ma una stima di 20.000 o poco meno sembra plausibile. Questo mentre il servizio ha un costo di 5 milioni di dollari al mese: non esattamente un business stellare.

OnLive ha indubbiamente commesso degli errori, che si possono riscontrare nella scarsa capacità gestionale e in un'imperfetta comprensione del mercato. La compagnia, infatti, ha speso una fortuna distribuendo gratuitamente console streaming nel tentativo, piuttosto naif, di costruirsi una base di installato. In realtà pochissime di quelle console sono effettivamente in uso, principalmente perché sono state distribuite a giocatori che già possedevano l'hardware necessario a usufruire dei servizi OnLive.

Molti dei destinatari hanno anche scoperto che la loro connessione non era all'altezza degli standard richiesti da OnLive, ma soprattutto c'è la semplice verità che se regali qualcosa a qualcuno, questi non ne percepiscono il valore.

"OnLive ha commesso degli errori riscontrabili nella scarsa capacità gestionale e in un'imperfetta comprensione del mercato"

Uno dei motivi principali per cui il business delle console funziona è che chi ha acquistato la macchina vuole giustificare l'investimento comprando giochi. Non avendo speso denaro per la console OnLive, gli utenti non hanno percepito questa urgenza. Alla luce di tutto questo non solo OnLive stava sprecando risorse ma stava svalutando il proprio stesso servizio agli occhi degli utenti.

la distribuzione gratuita delle 'console' non ha portato a OnLive il successo sperato, aumentandone al contrario l'indebitamento.

Questo ci porta a un altro errore del business di OnLive: a chi era destinato di preciso? Osservando il marketing e le attività promozionali si direbbe ai veterani e ai core gamer, ma queste categorie sono proprio quelle meno propense a sopportare i limiti nelle prestazioni di OnLive, come il lag e il degrado grafico tipico dello streaming di contenuti interattivi ad alta definizione con le connessioni domestiche.

Come se questo non bastasse, il catalogo di OnLive è largamente basato su vecchi titoli, non sulle novità più attraenti. Il servizio, insomma, potrebbe essere di maggiore interesse per i giocatori casual non troppo interessati alle ultime novità software e hardware, e più propensi ad accettare una qualità inferiore in cambio della convenienza. La decisione contraria è dipesa forse dal fatto che nel mercato casual l'utenza non dispone di connessioni capaci di garantire il corretto funzionamento dei servizi OnLive.

Questi sono alcuni degli errori del servizio OnLive. Potremmo citarne altri ma a questo punto qualcuno potrebbe obiettare che il fallimento di OnLive è dipeso dai problemi di quella specifica compagnia, non dall'idea stessa di cloud gaming.

La realtà è più cruda di così. Se OnLive avesse avuto successo, avrebbe potuto rispondere a un buon numero di difficili domande a proposito del cloud gaming, ma il suo fallimento lascia questi interrogativi in sospeso per chiunque voglia avventurarsi in questo settore. Le perplessità tecnologiche circa la qualità dell'esperienza complessiva, come la velocità di banda necessaria, verranno forse fugate nel tempo. Col migliorare delle connessioni e delle tecnologie di compressione video, certamente in futuro potremo contare su una qualità del gioco via cloud indistinguibile da quello in locale. La vera domanda, però, è perché dovremmo volerlo.

Le prestazioni tecniche di OnLive risentono delle limitazioni tecnologiche attuali. Un fattore che non rende il servizio appetibile per i core gamer.

"Il business comporta con enormi costi aggiuntivi da sostenere ogni volta che si rende necessario un upgrade"

Non è uno scherzo. Fin dal principio le perplessità di alcuni sul cloud gaming, rese ancora più evidenti dal fallimento di OnLive, sono state di tipo economico. È tecnicamente possibile che l'hardware per giocare si trovi all'interno di grossi server, piuttosto che sotto la TV dell'utente o nelle sue tasche. Questo però trasferisce al provider gli enormi costi che, in un modo o nell'altro, sono stati fin qui sopportati dal consumatore. Il business diventa quindi molto dispendioso, con enormi costi aggiuntivi da sostenere ogni volta che si rende necessario un upgrade.

Tutti i discorsi che riguardano la necessità di liberare i consumatori dalla necessità di comprare hardware o di aggiornarlo sembrano un po' ingenui in un'era dominata da smartphone e tablet, dispositivi ormai in grado di fornire alte prestazioni e che gli utenti, in ogni caso, sono portati ad acquistare o aggiornare mediamente ogni due anni.

Lo stesso vale per i computer. Certo, su un portatile medio Crysis 2 non girerà benissimo ma questo è vero anche utilizzando un servizio come OnLive. Lo stesso portatile, comunque, è in grado di far girare in modo decente la maggioranza dei giochi e anche in questo caso gli utenti saranno comunque portati ad aggiornarlo o a sostituirlo nel tempo. Allora perché, esattamente, i sostenitori del cloud gaming pensano che sia una buona idea sopportare una spesa che gli utenti sono comunque propensi a sostenere?

L'unica area in cui questo potrebbe avere senso è quella delle console, hardware dedicato che, in effetti, i giocatori preferirebbero non dovere acquistare o aggiornare. OnLive però non è in grado di proporre titoli del genere, ed è improbabile che qualunque servizio cloud possa farlo a meno che il gioco venga offerto dalle stesse compagnie che producono le console.

In un'epoca in cui i processori tendono a diventare più piccoli, specialmente quelli grafici, efficienti ed economici; in cui il sottilissimo telefono che teniamo in tasca diventerà presto più performante graficamente rispetto alla console che abbiamo a casa... in un'epoca come questa non si può che essere perplessi di fronte a un business che si propone principalmente di ignorare la potenza hardware della quale i consumatori dispongono per favorire un approccio basato su un sistema centralizzato.

"Il cloud, come concetto generale, diventerà molto importante per i videogiochi"

Non fraintendetemi, il cloud come concetto generale diventerà molto importante per i videogiochi: mettere al sicuro i salvataggi, i dati dell'utente e quelli del gioco stesso sulla nuvola, è una grande idea che tra l'altro molti sviluppatori utilizzano già. WoW, per esempio, prende i dati dalla nuvola nel corso della partita, permettendo di cominciare a giocare prima ancora che il download del client sia completato.

Eseguire il rendering degli asset su dei server e poi spedire il tutto a un client è però un sistema non al passo con il modo in cui funzionano le moderne tecnologie e con le loro capacità. Sì, è possibile, ma non c'è alcun argomento economicamente convincente perché lo si dovrebbe fare, a esclusione di alcuni casi come, per esempio, le demo. Ecco perché Gaikai, una compagnia il cui focus e il target sono stati definiti in modo molto più intelligente rispetto a OnLive, si è concentrata proprio su questo aspetto, piuttosto che tentare di lanciare un servizio rivelatosi fallimentare.

Esiste un futuro per OnLive? No, a meno che non trovi un compratore come ha fatto Gaikai. La compagnia dispone di una discreta tecnologia ma non di un buon servizio consumer. Se, come speculano alcuni analisti, l'esistenza di quel servizio ha scoraggiato i potenziali acquirenti, allora OnLive farebbe meglio a chiudere il suo esperimento e a ripensare radicalmente al proprio modello di business.

Traduzione a cura di Mike Ortolani.

Avatar di Rob Fahey
Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.
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