L'ascesa della scena indie taiwanese: perché merita la nostra attenzione
Analizziamo anche le difficoltà che devono affrontare gli studi di sviluppo.
Il gaming indie taiwanese ha fatto molta strada in poco tempo. Sono passati solo cinque anni da quando Red Candle ha pubblicato Detention, una surreale e straziante spedizione nel 'terrore bianco' di punizioni politiche e leggi marziali che hanno dominato il XX secolo della storia dell'isola, e con molta probabilità il primo gioco di origine taiwanese che ho mai giocato. Sin da allora, ho scoperto che molti giochi indie che ho apprezzato erano stati realizzati a Taiwan. Detention ha quindi funto da miccia che ha portato a una lenta esplosione di questo mercato.
La crescita è stata ugualmente evidente per chi si trovasse nel bel mezzo di quel processo. "Quando ho assistito per la prima volta alla sezione indie del Taipei Game Show cinque anni fa, c'erano solo 15 booth taiwanesi, e questa era la più grande fiera videoludica in tutta Taiwan!" Spiega Scott Chen, co-fondatore dello sviluppatore taiwanese SIGONO. "Adesso ci sono ben 50 team locali che mostrano i loro lavori attraverso 100 o più booth, ed è cresciuta anche parecchio la qualità delle produzioni".
Red Candle è indubbiamente stato il portabandiera per questa nuova corrente, con Detention e il suo sequel Devotion che avevano come cuore pulsante dell'esperienza la cultura taiwanese. Ma allo stesso tempo SIGONO ha fatto progressi con i titoli basati su avventure sci-fi, con OPUS: Echo of Starsong, il terzo titolo uscito nel 2021. E negli ultimi anni ci sono state diverse produzioni di vari studi, tra cui Carto, Vigil: The Longest Night, Behind the Frame, MO: Astray, e The Legend of Tianding, che danno esempio della ricerca di esperienze distintive da parte di questa comunità di sviluppatori.
Questa virata è stata notata pure da Vlad Tsypljak, co-fondatore del publisher indie Neon Doctrine, che ha deciso di spostare la sua base operativa dalla Cina a Taiwan tre anni fa, e pubblicato sia Vigil che The Legend of Tianding. "Quando siamo giunti qui per la prima volta, gli unici giochi famosi erano Detention e Devotion," ci spiega. "[Lo sviluppo] era ancora molto orientato verso i dispositivi mobile, specialmente su MMO o giochi Gacha". Ci spiega anche che tanti talenti locali e risorse destinate all'educazione sono convogliati verso la creazione di asset per grandi publisher stranieri: i giochi di Uncharted, i remake di Resident Evil e Destiny 2 sono infatti stati parzialmente realizzati a Taiwan. "Ma stiamo assistendo a una crescita di studi che pubblicano nel mercato PC, rendendo questi giochi adatti alla cultura locale o prodotti con la propria identità, piuttosto che riprendere giochi con lo stile occidentale"
Una delle ragioni per cui il boom degli indie è relativamente recente, afferma Tsypljak, è che quegli studi in precedenza faticavano a guadagnare dalle proprie produzioni. "Gli investitori taiwanesi hanno poca familiarità con l'industria e col funzionamento delle dinamiche", ci spiega, "quindi gli sviluppatori finiscono per trovarsi in situazioni finanziarie difficili anche quando i loro giochi fanno bene, a causa di accordi finanziari poco prolifici con gli investitori". Un altro problema è la cultura del lavoro, che è "molto focalizzata sul lavorare troppo", afferma Tsypljak. "Abbiamo visto studi spingersi talmente oltre nelle ore di lavoro in prossimità delle deadline, che finivano per odiarsi l'un l'atro e andare in burnout".
Adesso ci sono più risorse per aiutare gli sviluppatori a siglare buoni accordi e gestire i carichi di lavoro. Eventi come Taipei Game Show, il Taipei Game Developers Forum e le conferenze IGDA hanno reso la vita più semplice agli studi, per disegnare esperienze sia per il proprio territorio che per quello internazionale. Ci sono anche iniziative finanziate dal governo, spiega Chen, "che sono mirate alla ricerca del giusto publisher per ogni team, o per aiutare economicamente gli sviluppatori permettendogli di partecipare alle convention". E anche se le risorse da parte dell'istruzione sono un po' ristrette, "le persone sono desiderose di aiutarsi, e chi ha dimestichezza con le lingue è ben disposto ad aiutare diffondendo preziose conoscenze provenienti da oltreoceano".
Questo spirito di comunità è condiviso da PP, uno dei team al CGCGC (Creative Games Computer Graphics Corporation), lo studio responsabile dello storico beat 'em up The Legend of Tianding. "Abbiamo gruppi indie molto positivi e attivi a Taiwan, di cui il più grande è IGD SHARE", ci spiegano. Molti game designer talentuosi condividono la loro conoscenza sul sito e streammano su Twitch ogni mese. Nel complesso, penso che le risorse sono adeguate per chiunque voglia iniziare a realizzare videogiochi da zero".
Queste risorse hanno aiutato CGCG a trovare il giusto supporto al loro lavoro. "Non è molto semplice [assicurarsi finanziamenti]," spiega PP. "Dopo tutto, realizzare giochi è un investimento ad alto rischio se confrontato con altri tipi di business. Ma abbiamo trovato fondi da un investitore benevolo, DIT Startup e altri garanti governativi". Neon Doctrine poi ha fatto la differenza nella rifinitura del processo, gestendo la localizzazione, le sessioni QA e la pubblicità. "Trovare un publisher e diventarne partner è molto importante, ti permette di focalizzarti su quello che sai fare meglio", spiega PP.
SIGONO ha intrapreso una strada differente, pubblicando da sé i suoi primi titoli su piattaforme mobile. "Quando abbiamo iniziato eravamo focalizzati sulla produzione di progetti piccoli e utilizzavamo i proventi degli stessi per auto finanziarci e sviluppare i prossimi titoli," spiega Chen. Grazie a buoni feedback e recensioni positive, la serie OPUS adesso conta ben 10 milioni di download globalmente. "Questi sono i tipi di successi che ci hanno permesso di sviluppare nuovi giochi."
E se sembra un processo abbastanza lineare, Chef sottolinea che non lo è stato affatto. "Sei anni fa avremmo mostrato ogni nostro gioco a ogni evento per trovare compagnie interessate a diventare nostri partner", ci spiega. "Saremmo stati persino fortunati siglando un singolo accordo con una di queste aziende". Hanno pure corso dei rischi con Echo of Starsong, che rappresentava una prima volta per quanto riguarda la pubblicazione simultanea su iOS e PC". Abbiamo stabilito buoni rapporti con i principali app store nel corso degli anni, e ci sentiamo sicuri nel pubblicare da noi i nostri giochi. Ma su PC questa pratica è stata più complessa di quanto avessimo immaginato, specialmente nel mercato occidente", continua Chen.
In futuro, comunque, il più grosso problema potrebbe essere quello di rilasciare giochi in Cina occidentale. Al momento i giocatori cinesi comprano I titoli sul negozio globale di Steam, e Tsypljak stima che la Cina rappresenta il 30-40% delle vendite dei titoli di Neon Doctrine. La preoccupazione fino adesso è stata quella di assicurarsi che i giochi non contenessero contenuti legati a temi politici sensibili per la Cina (cosa su cui Red Candle si è scottata quando ha lasciato in Devotion un'immagine dispregiativa nei confronti del nono presidente cinese Jinping, finendo nell'occhio del ciclone ed essendo costretta a ritirare il gioco dalla vendita). Anche un gioco come Legend of Tianding, che tratta della resistenza taiwanese contro l'occupazione giapponese avvenuta all'inizio del XX secolo, richiede una localizzazione prudente. "Non è mai semplice trattare con i mercati cinesi e taiwanesi", spiega PP. "Realizziamo giochi nel modo in cui loro desiderano e alcune descrizioni degli oggetti potrebbero essere considerate sensibili dal publisher del team cinese, quindi incorporiamo anche una versione cinese fatta su misura per loro".
Il problema incombente è piuttosto il fatto che la Cina possa presto bannare la versione globale di Steam, da un giorno all'altro. Se questo dovesse succedere, i giochi saranno venduti esclusivamente tramite il ristretto Steam cinese e tramite altre piattaforme, con ogni titolo che dovrà essere sottoposto a un duro processo di certificazione governativa per assicurare che sia coerente con le linee guida per i contenuti che hanno a che fare con politica, violenza, sesso e religione. Per molti sviluppatori questa pratica sarebbe troppo costosa, richiederebbe troppi cambiamenti nelle routine di sviluppo e rallenterebbe il sistema. "Ci sono ancora enormi backlog vecchi di anni, risalenti a quando hanno arrestato l'intero processo", spiega Tsypljak. "Se si tratta di giochi PC, parliamo di tre o quattro giochi che devono essere sottoposti a questo processo ogni trimestre".
Allo stesso tempo, Europa e Nordamerica rimangono mercati difficili da aggredire, visto che i giochi prodotti a Taiwan e in piccoli territori asiatici faticano ad attirare attenzioni dei media, anche col supporto di publisher come Neon Doctrine. Tsypljak spiega che le loro recenti release hanno venduto bene, suggerendo che i giocatori occidentali sono aperti a esperienze provenienti dall'Asia e non esclusivamente dal Giappone. Ma aggiunge: "se gli editori hanno facoltà di scegliere tra un indie fatto in Europa e Nordamerica e un indie fatto in Indonesia, Malesia o Taiwan, sceglieranno sempre il prodotto occidentale".
"Ho avuto diverse brutte esperienze", continua. "Un giornalista mi avvicina e mi dice: 'questo gioco sembra interessante, ci piacerebbe parlare con gli sviluppatori', ed io... ok, gli sviluppatori... in inglese non va bene, ma possiamo usare un interprete. Ma il 99% dirà che è una mole eccessiva di lavoro. Dicono di voler supportare lo sviluppo di giochi asiatici, ma quando c'è da passare al soldo c'è poca copertura. "
Chen ha avuto problemi simili, anche se parla l'inglese in modo fluido. "Gli anni in cui si è dovuto far breccia nella sfera occidentale sono stati parecchio scoraggianti", ci spiega. "Vendere un gioco senza barriere culturali è già difficile. Ma quando presenti un gioco che non viene dai soliti territori, la gente si chiederà: 'ma è buono? Ah, fanno giochi anche lì?'"
Questi ultimi anni ci dovrebbero aver detto che effettivamente si fanno giochi laggiù, ed un numero sempre crescente di essi è pure molto buono. "La chiave del successo sta nel convincere la gente di dare una chance a questi giochi, una pratica su cui abbiamo ancora molto da imparare", spiega Chen. Se la recente produzione indie taiwanese sarà veramente valida, non avremo bisogno di lavorare molto sulla persuasione. Questa nuova ed emergente scena merita ogni chance possibile.