Assassin's Creed: Origins - prova
La reinvenzione della serie.
Metal Gear Solid? Hideo Kojima! Shenmue? Yu Suzuki! Super Mario? Shigeru Miyamoto! Ma Assassin's Creed? Ecco, il discorso si fa già più complicato.
Sebbene il numero dei franchise mai creati nella storia dei videogame sia elevato, e sebbene nella maggior parte delle volta in cabina di regia si alternino diversi game director, quando si parla del blockbuster di Ubisoft bisogna tenere a mente che una volta, agli inizi, era una serie identificabile con un nome e un cognome: Patrice Désilets.
A lui si devono infatti i primi due famosissimi capitoli, capaci di scolpire nell'immaginario collettivo due personaggi quali Altair (anzi, Altaïr Ibn-La'Ahad, a voler fare i precisetti) ed Ezio Auditore da Firenze. E di creare un nuovo modo d'intendere i videogiochi.
Il genoma di Patrice c'è anche in Assassin's Creed: Brotherhood, sebbene il suo abbandono di Ubisoft prima della presentazione dell'E3 2010 comportò che nei credits, al suo posto, apparisse quel Patrick Plourde che poi avrei intervistato all'incirca un anno fa.
Con la dipartita di Désilets, però, assistiamo alla spersonalizzazione del brand di Assassin's Creed. Di chi è la serie? Chi è l'Hideo Kojima del caso? Per strano che possa sembrare, nessuno. Non l'Alex Hutchinson di Assassin's Creed III, né quell'Alexandre Amancio che pure ci aveva illuso con Assassin's Creed: Unity (prima che il gioco uscisse, s'intende). E se vi chiedessi chi è il game director di Assassin's Creed: Syndicate? Tranquilli, ho dovuto 'googlarlo' pure io: si tratta di Marc-Alexis Côté.
Ma c'è un'eccezione che conferma la regola e si chiama Ashraf Ismail. A lui si deve infatti l'Assassin's Creed IV: Black Flag del 2013, uno dei capitoli più sorprendenti, capace di ribaltare i presupposti della serie e di trasformarla in un'originalissima reinterpretazione de I Pirati dei Caraibi, introducendo per giunta quelle meccaniche navali poi entrate nella tradizione. E a lui dobbiamo soprattutto il prossimo Assassin's Creed: Origins, del quale mi accingo a scrivere nuovamente e che si sforza di apportare al franchise un egual carico d'innovazione.
Il gioco, ormai lo sanno tutti, si ambienterà nell'Antico Egitto, un'epoca tra le più richieste dai fan ma anche accuratamente studiata da Ashraf Ismail, che ha deciso di concentrare la sua attenzione su un periodo particolare. "Abbiamo analizzato 3.000 anni di storia e alla fine abbiamo scelto il 49 a.C, il periodo dell'ascesa al trono di Cleopatra, che dentro di sé racchiudeva secoli di splendore e di traguardi raggiunti. È stato un periodo ricco di misticismo e fantasia, elementi rimasti intatti nell'Antico Egitto. Ma siamo all'inizio della fine di un'epoca e l'idea è che nello scontro tra il vecchio e il nuovo mondo, arrivi il momento della nascita della Confraternita".
Un'affermazione piuttosto interessante, questa. Sia perché porta le lancette indietro nel tempo a quando tutto è iniziato, sia perché a quanto pare più indietro di così la serie di Assassin's Creed non potrà mai andare (e per andare a caccia di mammuth dovremo farci bastare Far Cry Primal). Ma da dove nasce l'ispirazione per il prossimo capitolo della serie, che come direbbero gli inglesi è anche il decimo major installment del franchise?
"Quando ci siamo messi al lavoro su Assassin's Creed: Origins avevamo appena finito di lavorare a Black Flag", ha dichiarato ai nostri microfoni nel corso di un'intervista rilasciata settimana scorsa a Londra. "Sono quattro anni che stiamo sviluppando il gioco e il mandato che ci siamo dati sin dall'inizio è stato di reinventare la serie".
"Quello che ci siamo domandati è stato come mantenere intatta l'identità della serie ma, al tempo stesso, creare un'esperienza open world diversa da tutte quelle viste finora nella serie di Assassin's Creed. La risposta è stata che dovevamo lavorare sul gameplay. Il gioco, che definirei un "combat-stealth-RPG", ha infatti una profondità inedita per la serie".
E allora parliamone, del nuovo combat system, finalmente al passo dei tempi visto che quello storico della serie ormai era diventato un po' la parodia di se stesso, con gli avversari che diligentemente aspettavano il loro turno per attaccarci, e i duelli che si risolvevano in una serie di parate e contrattacchi (anche se ultimamente qualche passo in avanti lo si era visto).
Con lo spirito rivoluzionario che lo contraddistingue, il buon Ashraf ha pensato bene di strizzare l'occhio ai giochi di riferimento in ambito ruolistico, col risultato che in Origins ci si troverà a improvvisare balletti fatti di attacchi leggeri e pesanti, parate con lo scudo e schivate. C'è anche il lock della telecamera, che non ci aveva convinto a Colonia e che invece è parso funzionare correttamente in occasione del nostro hands-on londinese.
Come scrivevo dalla Gamescom, infatti, la sua gestione si dimostrava poco reattiva col risultato che alle volte la telecamera finiva per non inquadrare più Bayek alla spalle. Ora, invece, siamo riusciti a combattere quasi come fossimo di fronte a un Souls. E prima che qualcuno inarchi il sopracciglio, il parallelo è presto spiegato: oltre alle mosse appena descritte questa volta avremo a disposizione armi a corto e lungo raggio, leggere e pesanti, e pure gli archi.
A seconda della situazione, della tipologia e del numero di nemici che ci circondano, converrà dunque cambiare l'arma e la strategia. Non bastasse, avremo a disposizione anche una mossa speciale chiamata Overpower, che si caricherà mano a mano che aumenterà la 'rage' di Bayek durante i combattimenti, e che ricorda (tra i mille giochi che se ne avvalgono) le esecuzioni di Talion ne La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra.
Quel quasi che ho usato qualche riga sopra non era però casuale. In Origins infatti non ci sarà la stamina, il che vorrà dire che potremo continuare a menare fendenti come se non ci fosse un domani. Ma così i combattimenti non diventano troppo facili?
"Sei il primo che muove questa osservazione", mi risponde Ashraf Ismail, "tant'è che per questa demo abbiamo abbassato il livello di difficoltà in risposta a un feedback generale che voleva Origins un po' troppo difficile. E credo anche che se dici così, tu non abbia incontrato uno dei cacciatori di taglie che pattugliano l'area in cui hai giocato (in realtà l'ho incontrato ma me ne sono tenuto al largo, ndSS). Anche così, comunque, il sistema di combattimento ha molta profondità".
"Al momento infatti hai potuto provare solo la zona iniziale ma più andrai avanti e più incontrerai nemici potenti. Che non hanno solo un differente equipaggiamento ma che si comportano anche diversamente. Più sono esperti, più sono veloci e hanno pattern d'attacco diversi. Aggiungo poi che coloro che sono alla ricerca di una sfida più complessa, possono scegliere tra 3 livelli di difficoltà (facile, normale e difficile, ndSS), il che è una novità per la serie".
Come cambierà il loot a seconda della difficoltà? Si guadagnerà più esperienza giocando al livello hard? "Abbiamo un solo loot system che sarà scollegato dal livello di difficoltà prescelto", ha risposto Ashraf Ismail. "Questo perché è già difficile crearne uno che sia ben bilanciato, figuriamoci tre. Non si guadagnerà più esperienza aumentando la difficoltà, in compenso l'arena, che rappresenta il momento di massima difficoltà per quanto riguarda i combattimenti, al livello più alto sbloccherà ricompense che non si potranno vincere diversamente. In generale, Origins offrirà molte sfide per quanto riguarda lo stealth e i combattimenti, ma non dobbiamo dimenticare che l'audience della serie è maggiormente attratta da fattori quali il lore e le ambientazioni".
Puoi dire almeno se giocare a livello di difficoltà massimo sarà necessario per vincere tutti i trofei del gioco? "Purtroppo al momento non posso dire nulla riguardo agli achievement, in quanto saranno oggetto di un annuncio separato in futuro".
A completare la svolta ruolistica di Assassin's Creed troviamo armi e armature classificate in base alla loro potenza ed efficacia: gli oggetti normali saranno blu, quelli rari viola e quelli leggendari color oro, con gli ultimi che avranno non solo le statistiche migliori ma anche dei perk utili per esempio ad avvelenare o incendiare i nemici.
Non bastasse, le armature potranno essere fatte a pezzi ricavando così i materiali necessari per creare nuovi oggetti. Alcuni materiali speciali, invece, potranno essere recuperati dalle creature uccise, come ippopotami e coccodrilli. Non si pensi però a un sistema di crafting profondo come nei giochi di ruolo più hardcore, perché in Origins mancheranno le ricette, col gioco che ci proporrà automaticamente gli upgrade agli oggetti equipaggiati.
Fatte ad Ashraf Ismail le domande più importanti, è giunto il momento di passare a quelle di contorno. Ad esempio, in uno dei trailer di Origins si vede un combattimento contro un colossale serpente, il che è strano per un gioco che comunque si sforza di mantenere una certa accuratezza storica.
"Origins non è un gioco realistico ma di finzione", ha risposto il game designer. "Vogliamo essere credibili, così come in genere lo è il mondo di Assassin's Creed. Ma siamo nell'Antico Egitto, un periodo storico ricco di misticismo che giustifica alcune delle licenze poetiche che vedrai nel corso della trama. Alcune delle quali, magari, verranno annunciate prima della release di Origins".
A proposito di release, quali sono le vostre strategie per il periodo successivo il lancio? "Ci saranno due DLC, acquistabili liberamente o presenti all'interno del season pass, e molti contenuti aggiuntivi gratuiti. Uno di questi è il Discovery Tour, ma ci saranno anche altre cose che verranno annunciate nelle prossime settimane".
Supponendo di voler esplorare tutti i contenuti del gioco, quanto tempo sarà richiesto? Insomma, quanto dura Assassin's Creed: Origins? "Sinceramente? Non lo sa nessuno", risponde con grande sincerità Ashraf Ismail. "Il gioco è davvero grande, non siamo mai riusciti a testare tutti i contenuti in un singolo playthrough. Posso dirti che il mio al momento è di circa 50 ore, durante le quali cui ho terminato la campagna principale ma non sono andato neanche lontanamente vicino al completare le quest secondarie. E poi c'è anche l'arena e altre attività che potranno essere sbloccate solo una volta raggiunto un certo livello d'esperienza. Senz'altro la trama principale è tra le più lunghe mai create in un Assassin's Creed".
In chiusura, una considerazione sul brand nel suo complesso. Assassin's Creed qualche anno fa ha iniziato una parabola discendente che ha portato alla sospensione della serie. Quali sono le vostre aspettative per Origins? Vi accontentate d'invertire il trend o avete traguardi più ambiziosi?
"Quando abbiamo iniziato questo capitolo, sapevamo che la serie doveva essere modernizzata, che era necessario mettere nuove idee sul tavolo", ha risposto Ashraf Ismail. "Al che siamo andati dai capi di Ubisoft e abbiamo detto: 'ehi, abbiamo intenzione di cambiare Assassin's Creed. Okay?'. E loro sono stati d'accordo. Ovviamente mi piacerebbe che Origins diventasse il capitolo più venduto della serie ma in realtà posso solo dirti che sono molto contento del risultato ottenuto, del lavoro del mio team e mi auguro che questo capitolo sappia non solo divertire i fan della serie, ma anche far tornare sui suoi passi chi l'ha abbandonata. Abbiamo riversato in Origins tutta la nostra passione e le nostre energie.
La prova di Assassin's Creed ci ha dunque convinto della bontà del gioco e della spinta innovativa impartita da Ashraf Ismail. Il titolo offre un risultato che, senza voler essere blasfemi, s'incammina nella direzione di mostri sacri quali The Witcher o Skyrim. Come essi, infatti, Origins ha ambientazioni enormi, un protagonista che man mano diventa più potente grazie a uno skill tree articolato che permette diversi stili di gioco, quest primarie, secondarie, un lore forte, oggetti classificati secondo la canonica scala cromatica e anche il crafting.
Al tempo stesso, Origins non dimentica di essere il decimo capitolo di una serie pensata per il mass market e quindi smussa quegli elementi che finora hanno sempre tenuto il grande pubblico lontano dai giochi di ruolo di riferimento. Il combat system non prevede la gestione della stamina, mentre per quanto riguarda il crafting è il gioco stesso a semplificarlo. Il risultato è un mix che probabilmente non convincerà a fondo i puristi dei GdR ma che è comunque l'Assassin's Creed più profondo mai visto finora, e che incontrerà i gusti di coloro che in questi anni dalla serie si aspettavano qualcosa di più.
Ma tre ore di prova, per quanto suggestive, vogliono dire ben poco per un gioco la cui longevità potrebbe anche essere trenta volte superiore. Ecco perché attendiamo quanto prima il review code di Origins, un capitolo che vuole riscrivere la regole della serie di Assassin's Creed e nel cui mondo non vediamo l'ora di perderci.
Assassin's Creed: Origins sarà disponibile dal 27 ottobre per Xbox One e Xbox One X, PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro, e PC.