Skip to main content

Assassin's Creed Valhalla l'Alba del Ragnarok Recensione: L'Havi ha sete di vendetta

Ubisoft ci propone un viaggio fantasy tra terre rigogliose e mostruose creature.

La storia di Eivor e della mitologia norrena secondo Ubisoft sembra non avere fine, perseguendo un piano di produzione di contenuti ancora denso e lontano dall'esaurirsi. Era lecito aspettarsi che dopo lo scorso anno, che ha visto arrivare due espansioni all'interno del Season Pass come l'Ira dei Druidi e Assedio a Parigi, la vena narrativa si potesse naturalmente concludere.

Non vi erano fino a poco tempo fa piani per un Anno 2 per Assassin's Creed Valhalla se non un progetto di supporto costante al titolo ed alcuni DLC gratuiti, assieme ad eventi in grado di tenere vivo l'interesse. Il colosso franco-canadese invece ha ancora molto da dire e si presenta con un'espansione nuova di zecca, completamente svincolata dalle precedenti e acquistabile separatamente nei rispettivi store.

Che l'Alba del Ragnarok fosse diverso da quanto visto fino ad adesso ci è apparso subito chiaro in sede di anteprima, mostrandosi come un contenuto denso di narrativa, estremamente curato nelle ambientazioni e potenzialmente il più longevo tra tutti i DLC. Vi basti sapere che questa espansione è completamente giocabile anche senza avere un salvataggio di Assassin's Creed Valhalla. Avviando quest'ultimo e selezionando Nuova Partita, potrete scegliere se avviare la campagna classica partendo dall'inizio o immergervi direttamente nella nuova avventura ad opera di Ubisoft Sofia.

Guarda su YouTube

Sebbene questa scelta sia più che apprezzabile, dando la possibilità ai giocatori di godere del prodotto nel modo che preferiscono, ci sono delle considerazioni da fare. L'Alba del Ragnarok è in tutto e per tutto un contenuto endgame, che richiede un alto livello del personaggio e che narra una storia di difficile comprensione per chi non abbia vissuto le vicende di Valhalla nella sua interezza. L'idea di poter calarsi nelle trame di questo nuovo contenuto ignari del cammino di Eivor e della tradizione norrena che ne ha fatto da sfondo, è altamente sconsigliabile.

Il viaggio che sarete chiamati ad intraprendere vi porterà nelle terre naniche, a Svartalfheim, uno dei Nove Regni, famoso teatro della leggenda vichinga. La storia ha inizia però a Ravensthorpe, dove Eivor dopo essersi rivolto alla strega Valka cadrà in un sonno che altro non è se non una visione onirica nei panni del dio Odino. L'Havi si risveglierà al fianco di Frigg, madre di Baldr, in un mondo distrutto in preda dell'invasione dei guerrieri del Muspelheim in missione per Surtr, l'antagonista che dovremo affrontare in questa nuova narrazione.

Lo scontro avviene subito con tragiche conseguenze che ci destano dal sogno. In Eivor permane la sete di vendetta e chiede alla strega di eseguire nuovamente il rito delle erbe per compiere il destino di Odino e salvarne il figlio. Riprendendo questa sorta di viaggio spirituale scopriamo ben presto che l'Havi è stato salvato da due nani che lo introducono al regno di Svartalfheim. La terra dei nani è stata piegata dall'invasione e dalla forza militare degli sgherri di Surtr, e chi non si è arreso a servirli si è nascosto nei rifugi all'interno di grotte scavate in montagne d'oro.

L'Havi stavolta dovrà fare i conti con i Musplel e gli Jotun prima di poter riabbracciare Baldr.

Nella prima mezzora di gioco sarete in grado di apprendere la maggior parte delle novità che l'Alba del Ragnarok ha introdotto alle meccaniche di gioco come i Poteri Divini. Quest'ultimi sono in totale cinque, con due varianti ciascuno, e possono essere equipaggiati in ogni momento assorbendoli dai nemici a terra. Alle consuete abilità allocate sui grilletti, dalle frecce sulla sinistra alle armi sulla destra, si aggiunge dunque un ulteriore set per poter avere la meglio sui nemici.

Tutto questo è possibile grazie ad un bracciale, il Predatore di Hugr, di cui i nani vi faranno dono fin da subito con la speranza che il potente Odino possa riportare la pace e la libertà nelle loro terre. Con esso potrete prendere le sembianze di un Muspel e camminare sulla lava senza alcun danno o trasformarvi in corvo per sorvolare velocemente porzioni di aree di gioco e attaccare i nemici dall'alto. A queste due abilità si aggiunge la possibilità di congelare i nemici, che si può apprendere dai combattenti Jotun, e la Reincarnazione, che consente di riportare un combattente in vita come alleato durante gli scontri.

Il potere del bracciale ovviamente è limitato ed ha una breve durata. Per caricarlo dovrete dunque sconfiggere nemici e raccogliere linfa "magica" da fiori molto particolari o, ancora, interagire con le radici di Yggdrasil, che però vi prosciugheranno una buona parte della barra della vita. Ovviamente questo catalizzatore potrete potenziarlo in modo che la durata dei rispettivi poteri sia più lunga e per farlo dovrete rivolgervi ad un fabbro all'interno di uno dei rifugi presenti nell'area di gioco.

Nonostante il nuovo scenario si sviluppi verticalmente, le cavalcature saranno fondamentali per attraversare particolari aree di gioco.

Nonostante le modifiche che è possibile apportare non potrete equipaggiare più di due poteri alla volta per buona parte del gioco, costringendovi a cambiarli costantemente in battaglia in base alle vostre esigenze.

I combattimenti, dunque, al netto di questa nuova meccanica rimangono prevalentemente gli stessi nonostante i nemici siano diversi. I Muspel e gli Jotun sono sicuramente i più aggressivi visti finora, dei guerrieri veloci e instancabili in grado di infliggere più danni grazie alla loro natura elementale: i primi sono plasmatori di lava mentre i secondi sono combattenti del gelo. Più che i moveset e la numerosità degli avversari, a rendere pericolo ogni scontro sono le minacce ambientali da cui attingono potere questi nemici.

Durante i combattimenti vi troverete molto spesso ad immergere un piede nella lava per schivare un attacco, provocando lo stato di bruciatura e il conseguente abbassamento della barra della salute. Quanto appena detto arreca molto più danno di un fendente qualsiasi subito da un Muspel anche di grado alto, quindi se terrete gli occhi bene aperti e starete a distanza di sicurezza dalla lava, non avrete problemi a fronteggiare i nuovi combattenti.

Quanto detto ci riporta alle nostre perplessità nate durante l'anteprima dell'Alba del Ragnarok, più precisamente su quanto i nuovi poteri sbilancino il gioco a nostro favore. Il livello di difficoltà in Assassin's Creed, soprattutto nei capitoli più recenti, è sempre stato un problema evidente e anche questa espansione purtroppo non fa eccezione.

La struttura rimane la stessa, con attività più che conosciute come le razzie e i puzzle ambientali.

Nonostante quanto dichiarato dal team di sviluppo, anche in aree dove è richiesto un potere di 400 e avrete settato il gioco al massimo della difficoltà, sarete sempre in grado di avere la meglio sui nemici senza particolare impegno. È anche vero che vi calerete nei panni del dio Odino ma la vostra forza sarà sempre fin troppo più alta rispetto agli sventurati che vi si pareranno davanti.

A risollevare dei combattimenti un po' fiacchi e una narrativa non troppo profonda vi è una costruzione dello scenario di gioco davvero spettacolare. La terra immaginaria che ospita i coraggiosi e instancabili lavoratori nani è davvero splendida, grande quanto 1/3 dell'Inghilterra, costruita per sfruttare a pieno la verticalità.

Le regioni che la compongono riescono ad offrire scorci ammalianti, creando forti contrasti tra rigogliose pianure erbose ed enormi lande laviche, il tutto incorniciato da montagne altissime incastonate d'oro ed enormi rocce fluttuanti. Tutto ciò va a beneficio di una resa grafica ottima e sempre stabile su Playstation 5, la versione su cui abbiamo potuto testare il gioco, non riscontrando mai dei cali evidenti di frame rate.

Tutto sommato l'Alba del Ragnarok è un contenuto di buona fattura con degli spunti interessanti che finora non avevano trovato spazio. Eivor abbandona le sanguinarie battaglie tra uomini per intraprendere un viaggio fantasy, scontrandosi con creature e divinità e mostrando l'estro creativo di Ubisoft nel rappresentare i regni più iconici della mitologia norrena. Questo però non stravolge di molto il gameplay e la struttura del gioco, che rimane ancorata ai medesimi puzzle ambientali e alle razzie per ottenere le risorse necessarie per i potenziamenti.

A tenere alto il valore di questa espansione è senza dubbio Svartalfheim, artisticamente bellissima e ricca di segreti.

Anche le Arene delle Valchirie, luoghi designati per scontri con boss regolati da particolari malus o status speciali per aumentarne la difficoltà, offrono una sensazione di già visto all'interno della saga, dimostrandosi utili solo per entrare in possesso di un set speciale di Odino. Questo si aggiunge ad una campagna principale che va ad esaurirsi in poco più di una dozzina di ore rispetto alle 20 indicate dal team di sviluppo, sempre che non si sia dei completisti.

Durante la presentazione, il ritorno dell'Havi con nuovi poteri ci aveva fatto credere di essere dinnanzi a qualcosa di finalmente intrigante e nuovo per questo capitolo dedicato ai vichinghi. Purtroppo, il magnifico scenario nulla può contro una trama inizialmente interessante ma troppo frettolosa nelle fasi finali, e una difficoltà dei combattimenti ancora tarata verso il basso.

L'Alba del Ragnarok al netto di alcuni problemi rimane un prodotto dedicato ai fan di Valhalla, a chi ha speso centinaia di ore in compagnia di Eivor e sente la necessità di approfondire le trame che la legano ad Odino e alle divinità norrene.

7 / 10