Assassin's Creed Valhalla: L'ira dei druidi - recensione
Una nuova avventura in Irlanda per Eivor.
Vittima di un lieve slittamento della data di uscita prevista, il primo contenuto aggiuntivo per Assassin's Creed Valhalla, l'Ira dei Druidi, è prossimo al rilascio su console, PC e Stadia, e sarà disponibile a partire dal 13 maggio in versione stand alone o tramite il Season Pass.
In esso Ubisoft ci offre un ultimo sguardo alle ambientazioni britanniche prima di gettarci in una battaglia campale ambienta a Parigi prevista per il secondo DLC, L'Assalto di Parigi, che debutterà in una data ancora da definirsi di questa estate.
Dopo aver vissuto una corposa campagna tra la Norvegia e l'Inghilterra, è tempo per Eivor di visitare una terra colma di sfide e di addentrarsi in una nuova storia tutta da vivere nell'affascinante e oscura mitologia irlandese. L'incipit di questo ciclo narrativo ci sarà dato da un nuovo personaggio, Azar, una commerciante che verrà a farci visita nel nostro insediamento in Inghilterra, portando un importante messaggio da parte del Re di Dublino.
Accedere al contenuto è molto semplice e sarà sufficiente aver giocato una manciata di ore della campagna principale, arrivando alla missione in cui dobbiamo costruire il nostro insediamento nelle terre inglesi. Anche per quanto concerne il livello di potenza, impostato a 55, basterà aver preso parte agli obiettivi principali di Assassin's Creed Valhalla per affrontare questo DLC. Qualora abbiate invece completato la storia principale o il vostro potere sia superiore a quello indicato, tutte le attività si adegueranno al vostro livello.
Con la consapevolezza di poter far ritorno a casa in ogni momento grazie all'Atlante presente nel menu principale, siamo salpati verso le terre celtiche in cerca di risposte ma, soprattutto, fortemente incuriositi dall'invito regale ricevuto. La Dublino in cui sbarchiamo è una città in forte espansione economica ma deve fare i conti con una pressante guerra religiosa e con le schermaglie politiche che spingono per l'unificazione sotto un'unica corona. In più, i norreni di fede pagana non sono ben visti dalla società cristiana che sta conquistando il territorio irlandese.
Ma ciò che è definito un difetto dai cristiani irlandesi diviene in realtà l'unica via per sventare la minaccia che incombe sull'Irlanda, assai più cupa e minacciosa di una manciata di nordici. L'ineguagliabile maestria di Eivor nel combattimento diverrà quindi fondamentale e in essa i Re d'Irlanda dovranno riporre le proprie speranze per non vedere i loro territori spazzati via da una misteriosa setta infiltratasi nelle posizioni più potenti della società. A far tremare il piano di unificare le terre celtiche sotto un'unica corona, salda sulla testa di Re Flann, vi è infatti un ordine di druidi molto temuto per le sue pratiche e per la spietatezza con cui instilla paura e ubbidienza. Partendo da furti e omicidi per creare caos nel mondo politico, la setta dei figli di Danu cercherà di far crollare i già fragili accordi e le alleanze tra i territori, per conquistare così il potere sulla regione.
Il sistema per rintracciare tali minacce rispecchia quanto visto per l'Ordine degli Occulti del capitolo principale, ovvero bisognerà recarsi in luoghi precisi e cercare indizi utili a svelare la posizione dei bersagli da eliminare, dando la caccia ai nemici più piccoli fino a scoprire e a scalare le gerarchie della congrega. Ma nell'Ira dei Druidi non sarà solo questo a tenerci impegnati: l'intera campagna principale ci porta a consolidare le forze dei regni d'Irlanda, con incarichi utili per ricevere l'appoggio necessario a combattere la nostra battaglia contro le forze oscure che infestano l'isola.
Per rafforzare le nostre abilità e l'equipaggiamento dobbiamo compiere le solite razzie di abbazie lungo i fiumi, fortificare gli avamposti e dedicarci alle solite attività secondarie. Anche se non vi sono novità per quanto concerne il sistema di combattimento, i rami delle abilità e la struttura su cui si fonda la narrativa, i nuovi nemici proposti nell'Ira dei Druidi propongono un livello di sfida decisamente accattivante, imponendoci una strategia durante gli scontri ben più studiata.
I Druidi, che il mito vuole essere individui saggi e vestiti di lunghe tonache bianche, vengono qui completamente rivisitati con fattezze e abbigliamenti molto più dark. In questo primo contenuto aggiuntivo conosceremo dunque il loro risvolto malvagio, con le candide vesti sostituite da abiti neri decorati con pellami e pellicce, e i volti coperti da teschi di cervo.
Oltre a un'inquietante e macabra presenza scenica, i figli di Danu possono contare su una nebbia allucinogena durante i combattimenti che provoca visioni che distraggono Eivor. Le meccaniche che si creano in questi scontri sono ben congeniate e inducono a un approccio sempre diverso, con pattern d'attacco che variano a seconda delle situazioni e delle ambientazioni.
Come detto in precedenza, tutto il resto rimane pressoché immutato anche a livello di ambientazione, con la maggior parte dell'area esplorabile che richiama i biomi presenti nei pressi dell'accampamento inglese. L'area di gioco sfrutta molto di più la verticalità costringendo a scalate su frastagliate montagne, così da raggiungere alcuni punti d'interesse e obbligando a lunghe sessioni a cavallo o in barca, data la scarsità di punti di sincronizzazione.
Disseminati per l'Irlanda inoltre troviamo alcuni luoghi, identificati come misteri, con altari sacrificali contornati da macabre reliquie che rendono necessario scoprire la fonte della maledizione che affligge quella particolare zona.
Oltre al filone narrativo principale vi è poi anche il capitolo dedicato al commercio con Azar, che ci chiede di ampliare la nostra rete commerciale liberando e rivendicando avamposti per poter commerciare con i paesi esteri. Aumentando questa reputazione sblocchiamo nuovi paesi con cui fare scambi ed ottenere così, oltre al prestigio di Dublino, anche nuovi set di armature unici come quello egiziano o iberico.
L'intenzione di Ubisoft di non appesantire ulteriormente il prodotto principale, già straripante di contenuti e caratterizzato da una longevità notevole, è cristallina e condivisibile, rimane però evidente come questo primo contenuto non apporti novità concrete né corregga alcune dinamiche che meritavano una ritoccatina. Di fatto tutto il sistema di combattimento e le missioni secondarie conosciute in Valhalla vengono qui riproposte in modo assolutamente pedissequo, riservando le novità ad un solo tipo di nemico e a qualche nuovo set da indossare.
La narrativa invece tiene alta la qualità di questo DLC, proponendo una trama principale che si attesta sulle 15 ore di gioco con una escalation di colpi di scena verso il finale. Per completare l'Irlanda al 100% saranno necessarie almeno altre 4 o 5 ore aggiuntive, la maggior parte delle quali però le si spende arrampicandosi su ripide montagne o a muovendosi nelle fitte foreste, isolate e ben lontane dai punti di viaggio rapido.
Con l'Ira dei Druidi si arricchisce un filone molto denso e succoso di vicende che vedono il popolo norreno intento nella sua avanzata in Europa, un percorso che culminerà questa estate con l'assedio alla capitale francese, che racconterà una delle battaglie più memorabili nella storia dei popoli nordici.
In quest'ultimo caso ci auguriamo che Ubisoft mostri un po' più coraggio nello sperimentare, introducendo magari qualche nuova meccanica capace di garantire un maggiore stimolo a combattere in nome di Odino.