Assetto Corsa Competizione - prova
Kunos Simulazioni annuncia la data di lancio ufficiale durante la tappa monzese del Blancpain.
Quale occasione migliore per annunciare il lancio del proprio gioco su licenza se non in occasione della prima gara dell'anno della categoria che si va a simulare?
È esattamente quanto accaduto durante questo fine settimana a Monza in concomitanza con la prima tappa del campionato Blancpain Endurance Series. Per 505 Games, Kunos Simulazioni, Ak Informatica, Sparco e Pirelli, era l'occasione perfetta per cogliere un numero infinito di piccioni con una fava.
I primi hanno presentato alla stampa l'ultima versione di Assetto Corsa Competizione, i secondi hanno annunciato la data di lancio, che sarà il prossimo 29 maggio, mentre l'organizzazione di AK Informatica, da tempo attiva nella gestione di eventi di alto livello legati al simracing, ha dato il via al campionato virtuale SRO E-Sport GT Series, che si disputerà dal vivo seguendo tutte le tappe di quello reale. Ma che avrà anche una componente online a cui tutti potranno partecipare.
Noi di Eurogamer eravamo all'Autodromo proprio per mettere mano all'ultima versione di Assetto Corsa Competizione, ma anche scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori e capire quali possono essere le prospettive per il prosieguo del 2019, in termini di supporto al gioco e nuovi contenuti.
La prova su pista ha confermato come Assetto Corsa Competizione sia ormai prossimo al completamento, con praticamente tutte le vetture che verranno inserite nella build finale e solo una pista mancante all'appello. Abbiamo dato un'occhiata al menu principale e sono confermati tutti i contenuti, in termini di modalità e opzioni, che erano stati annunciati all'inizio.
Il gioco includerà una modalità Carriera realizzata in collaborazione con Lamborghini Squadra Corse e il pilota ufficiale Mirko Bortolotti, che introdurrà i giocatori ai rudimenti della carriera per iniziare la propria avventura nella Blancpain GT Series. Non si tratterà solo di scendere in pista e di guidare ma di creare il proprio team con il quale affrontare gare e campionati vestendo le tute ignifughe di uno dei piloti ufficiali della stagione Blancpain GT 2019 appena iniziata.
Alla carriera si affiancherà il single player per affrontare a piacimento prove libere o gare secche, oppure campionati semplici da correre modificando livello di difficoltà, aiuti al guidatore e durata delle competizioni. Ma il piatto forte, insieme alla carriera, è chiaramente rappresentato dal multiplayer: il gioco permetterà a tutti di disputare gare virtuali contro altri piloti umani in gare sia sprint, sia endurance, e rappresenta la spina dorsale del programma esportivo SRO E-Sport GT Series, ma anche per tutte quelle organizzazioni intenzionate a supportare Assetto Corsa Competizione con campionati multiplayer.
Anche se le poche gare che abbiamo disputato al volante delle varie vetture non ci hanno permesso di vederlo in azione, è confermata l'introduzione in Competizione della versione evoluta di Minorating, un sistema di valutazione della velocità e correttezza dei piloti realizzato amatorialmente per i server di Assetto Corsa che, a gioco uscito, dovrebbe confermarsi un prezioso alleato per il divertimento in occasione delle gare online.
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Si tratta di un sistema di matchmaking pensato per fare in modo di permettere l'accesso ai server solo a piloti virtuali con un livello di abilità e con un safety ranking, che permetta così di disputare gare corrette e pulite. Questo sistema integrerà una ladder (già funzionante) che effettuerà una comparazione in tempo reale tra i giri veloci dei piloti di tutto il mondo effettuati con la stessa auto, sullo stesso circuito e con condizioni meteorologiche simili. Ci vorrà qualche tempo prima che il sistema possa fare una valutazione completa dei piloti che correranno con maggiore frequenza sui server ma, una volta a regime, si tradurrà in una vera e propria patente elettronica che farà da passaporto per la velocità e sicurezza del pilota in pista.
Se i contenuti sono tutti chiaramente confermati, lo sono anche le caratteristiche tecniche di un gioco realizzato espressamente per PC, e si tratta di un titolo pensato per girare su hardware di alto livello: da vedere Assetto Corsa Competizione si conferma magnifico, sia nelle inquadrature dall'esterno, ma anche in quelle dall'interno delle vetture con un livello di realismo assolutamente incredibile da vedere in movimento dall'abitacolo, in particolare di notte e con la pioggia.
Del ciclo giorno/notte abbiamo già parlato in abbondanza in occasione dell'anteprima al momento del lancio dell'Early Access. In quel di Monza abbiamo apprezzato un ulteriore step qualitativo del bagnato con effetti stupendi in occasione di pozzanghere isolate sul tracciato in condizioni di pioggia intermittente che sollevano nubi d'acqua di dimensioni variabili in relazione alle dimensione delle pozzanghere.
Il lavoro sembra essere continuato anche sul fronte del sistema d'illuminazione che mette in evidenza tutte le caratteristiche migliori dell'Unreal Engine 4: il ciclo dinamico giorno/notte si conferma implementato alla perfezione ma dove i tocchi di fotorealismo confermano alcuni scatti quasi indistinguibili dalla realtà, sono nella proiezione dei fari sull'asfalto, sulle carrozzerie di altre vetture e sulle piste, ancora una volta ottimamente riprodotte in laserscan.
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Il gioco al massimo livello di dettaglio è semplicemente spettacolare da vedere, e questo lo noteremo in maggiore dettaglio in occasione della recensione definitiva, non sembra essere alla portata di tutti, vista la necessità di disporre di una macchina da gioco di tutto rispetto per spingerlo al massimo dettaglio a frame rate molto elevati.
La prova dal vivo ci ha permesso di usare solo la pista di Monza ma siamo riusciti a dare un'occhiata anche a vetture non ancora presenti all'interno dell'Early Access, in particolare la Lexus che abbiamo apprezzato parecchio per la sua grande guidabilità rispetto alle più veloci ma anche più scorbutiche Lamborghini e Audi, in particolare sui cordoli.
Un test rapido anche sulla Porsche ha confermato la grande attenzione di Kunos nella riproduzione di vetture completamente diverse tra loro per guidabilità e reazioni in diverse condizioni di aderenza. Come al solito, è stata illuminante una veloce chiacchierata con Aristotelis Vasilakos sullo stato dello sviluppo della fisica e della riproduzione del modello simulativo delle gomme, per darci preziose informazioni sulla direzione intrapresa da Assetto Corsa Competizione.
Ne parleremo maggiormente in dettaglio in occasione della recensione ma le differenze con Assetto Corsa sono evidenti e dipingono un quadro molto chiaro: togliendo qualsiasi aiuto alla guida, Assetto Corsa Competizione si conferma un gioco estremamente difficile, ancora più complesso del suo predecessore. Come abbiamo detto, i tratti distintivi delle vetture rimangono e ricalcano quanto avevamo giocato a suo tempo nell'originale Assetto Corsa, a conferma dell'ottimo modello simulativo già raggiunto qualche anno fa.
Quello che cambia con Competizione è il range di prestazioni delle nuove gomme Pirelli che rende il parco auto GT3 decisamente diverso da guidare rispetto al passato. Si è nettamente ridotta la finestra delle prestazioni: questo significa che per spremere il massimo dalle vetture si deve essere ancora più precisi negli input di volante e pedaliera. Ma se si esagera diventa veramente difficile recuperare, quando in passato un sovrasterzo o un sottosterzo ci potevano salvare da un escursione sulla ghiaia o una legnata sul muro. Ci sono un sacco di novità in termini di miglioramenti implementati di cui vi parleremo in modo più dettagliato in occasione della recensione definitiva, che sarà dedicata proprio a una serie di aspetti la cui complessità è talmente elevata da aver fatto perdere il sonno agli sviluppatori e rappresenta il cuore del gameplay di Assetto Corsa Competizione.
Da quello che abbiamo avuto modo di vedere e guidare con mano, il gioco è pronto per la pubblicazione e, fatto salvo l'immancabile fase di supporto postvendita, questa build ci ha restituito un'ottima impressione in termini di completezza. Prima di chiudere, sono degne di nota alcune considerazioni espresse da Marco Massarutto in una chiacchierata col sottoscritto al termine dell'evento sullo sviluppo e su quello che sarà il futuro del gioco nel breve e medio termine.
Il primo è che il team ha mancato di poco la finestra di lancio che si era prefissata come primo quarto del 2019. Questo nonostante ci sia stato un cambio nell'approccio allo sviluppo: la crescita del team è stata una manna in termini di capacità produttiva ma ha portato anche nuove sfide sul fronte del coordinamento che in Kunos non si aspettavano di dover affrontare.
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In seconda battuta, anche l'apprendimento dell'Unreal Engine è stato impegnativo, rispetto al costruirsi il motore grafico in house come era stato fatto con Assetto Corsa. Da quello che ci ha detto Marco, lo scoglio è stato superato e questo dovrebbe permettere in ottica futura, una maggiore sicurezza per i prossimi titoli made in Kunos Simulazioni.
Questo ci ha portato a parlare di cosa accadrà dopo il lancio del gioco. Al momento il team è concentrato al 100% sullo sviluppo della versione PC, che verrà stabilizzata a dovere prima di iniziare a lavorare su qualcosa di diverso. Massarutto è rimasto abbottonato a riguardo ma riesce difficile pensare al fatto che un gioco di questo genere non possa vedere la luce anche in versione console e con eventuali DLC a supporto del gioco principale.
Da quello che abbiamo visto girare su PC, e l'impegno che questo simulatore richiede a PC multicore con schede video di alto livello, questa build non sembra essere materiale che le odierne PS4 e Xbox One possano affrontare senza scendere a eccessivi compromessi in termini di downgrade di grafica e fisica. Sicuramente una Xbox One X potrebbe dire la sua e forse anche una PS4 Pro, ma finché non avremo notizie ufficiali si può solo restare nel campo delle supposizioni.
Una cosa invece è certa, e l'attuale direzione presa dallo sviluppo di Assetto Corsa Competizione lo conferma: nonostante l'acquisizione da parte di 505 Games, le decisioni creative sono rimaste saldamente nelle mani di Kunos Simulazioni e Marco Massarutto ha tenuto a ribadire l'ottimo rapporto di fiducia instauratosi con il management di 505 Games e Digital Bros.
L'avevamo già capito al momento del lancio dell'Early Access: il prossimo 29 maggio potremo portarci a casa un vero simulatore di guida per PC e non la solita contaminazione simularcade utile a fare cassa: coi tempi che corrono, non era del tutto scontato.