Assetto Corsa console - analisi delle prestazioni
L'ambizioso gioco di corse arriva su console, ma gira fluidamente?
Ai tempi dell'uscita su PC nel 2014, Assetto Corsa ha lasciato il segno con la sua fisica delle auto accurata, una caratteristiche che purtroppo deve fare i conti con le CPU limitate di PS4 e Xbox One. Il motivo è chiaro: maggiore è il numero di auto simulate durante una gara, maggiore è l'impatto sul frame rate nelle versioni console. La fluidità dell'aggiornamento migliora se si riduce il numero di veicoli, ma è un peccato che il gioco abbia deviato così tanto dai 60 fps a cui puntava. Inoltre, l'immagine soffre di tearing con 10-16 macchine in pista.
Abbiamo già visto qualcosa di simile con Project Cars, un altro titolo ambizioso che su PS4 e Xbox One si mantiene sui 60 fps con 8 auto o meno sul circuito, ma che scende a meno di 50 fps quando i veicoli diventano più di 16. Nel caso di Assetto Corsa, però, gli effetti collaterali derivanti da un alto numero di auto in pista sono più marcati. Anche con 10 macchine il frame rate arriva a 45-60 fps. Con il massimo di 16 auto in pista, l'aggiornamento fa registrare 35-50 fps su entrambe le console. Una differenza tra Assetto Corsa e Project Cars (e i titoli della serie F1) è che PS4 e Xbox One operano a 1080p, anche se la soluzione di anti-aliasing della console di Sony è più efficace.
L'immagine soffre anche di tearing. Da un lato, quest'inconveniente va a beneficio della giocabilità, ma dall'altro inficia pesantemente la qualità dell'immagine quando si effettua una curva: il movimento laterale e i contorni ad alto contrasto tendono a evidenziare le linee del tearing. Ciascun fotogramma, completo o meno, si mantiene comunque il più possibile nei limiti dei 16,7 millisecondi di tempo di rendering e fornisce più feedback visivo possibile al giocatore, cosa molto importante in una simulazione di guida.
È un peccato che la maggior parte delle gare veloci di Assetto Corsa nella modalità Eventi Speciali offra gare con 10 o più auto in pista, creando problemi di frame-rate a PS4 e Xbox One. La maggior parte delle gare si svolge a 50 fps o meno per lunghi tratti, specialmente quando si accelera sulla griglia di partenza insieme agli altri concorrenti. Il frame-rate si riavvicina a 60 fps quando il gruppo tende a sfilacciarsi, cosa che di solito accade dopo uno o due giri.
Sorprende invece che il tearing si manifesti anche con una sola auto su schermo. Sui circuiti come Spa o Vallelunga il gioco gira praticamente sempre a 60 fps su PS4 e Xbox One durante le prove a tempo in solitaria. I rallentamenti sono molto leggeri e sfiorano appena i 58 fps, ma il tearing resta ben visibile.
Assetto Corsa sembra soffrire di un collo di bottiglia della CPU su PS4 e sull'Xbox One originale. Per mettere a confronto le due console abbiamo spinto il motore al massimo con tutte e 15 le auto gestite dall'IA in pista, registrando un chiaro vantaggio per PS4. A prescindere dalla visuale utilizzata: abitacolo, dall'alto o dal paraurti, la macchina di Sony conduce di circa 5 fps, divario che in alcuni casi sale fino a 10 fps. Il circuito di Spa con visuale dal paraurti è un'eccezione che vede le due console quasi appaiate, anche se in generale il vantaggio resta di PS4.
Va detto che i frame rate rilevati si accompagnano anche a degli scatti oltre che al tearing. Questo suggerisce la presenza di più di un collo di bottiglia nell'hardware. In generale, il fotogramma in fase di renderizzazione è molto simile a quello precedente, quindi le situazioni limitate dalla GPU tendono a livellare il frame-time. Chiaramente, questo è un caso diverso.
È un peccato che nessuna delle due versioni riesca a sostenere i 60fps, ma resta da vedere come si comporta Xbox One S, con la sua GPU leggermente più veloce. Dopo un veloce test, possiamo dire che il miglioramento è minimo, nei casi migliori di circa 3-4 fps rispetto all'Xbox One originale. Non è abbastanza per colmare il divario con PS4, ma sembra che per poter giocare Assetto Corsa su console con 16 auto in pista avremo bisogno di hardware più potente.