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Assetto Corsa console - reportage

Dobbiamo aspettare qualche mese in più, ma potrebbe valerne la pena.

Se c'è una cosa che non capita spesso nel nostro lavoro è quello di compiere due volte un reportage per lo stesso gioco, nello stesso posto, facendo le stesse identiche cose fatte in precedenza a distanza di qualche tempo. Nella fattispecie, tornare sul luogo del misfatto di Vallelunga per un evento del tutto simile a quello a cui avevamo partecipato nel settembre 2014, ovvero la presentazione alla stampa di Assetto Corsa in versione PC. Diciotto mesi e trecentomila copie su Steam dopo, sono successe parecchie cose. Kunos Simulazioni si è dedicata allo sviluppo di una versione console forte della partnership con 505 Games, la divisione editoriale del gruppo italiano Digital Bros. che distribuirà il gioco in tutto il mondo in versione PS4 e Xbox One.

Il programma della giornata ci era quindi noto: trasferimento sulla bella pista di Vallelunga a Campagnano di Roma, conferenza stampa sugli elementi essenziali della nuova build console e sessione di test sulle postazioni di guida dotate di volanti Fanatec e Thrustmaster collegate a uno stuolo di PS4. La giornata si è svolta esattamente come ce l'aspettavamo: non molti studi possono vantare un'ambientazione del genere come posto di lavoro e la facilità con cui è possibile organizzare un trackday per Kunos Simulazioni e 505 Games sa di appuntamento irrinunciabile non solo per la stampa italiana ma anche quella estera.

La sequenza dell'evento ci ha visti nuovamente ospiti della sala stampa all'interno della palazzina box in cui Marco Massarutto, Aristotelis Vasilakos, Stefano Casillo e gli altri membri del team hanno illustrato gli elementi chiave dello sviluppo della build console. Oltre alle conferme sui contenuti di cui parleremo più avanti, la frase che più ci ha colpito al termine della presentazione si riferiva ai rapporti con 505 Games. Se nel 2014 Assetto Corsa era un simulatore di guida indipendente venduto su una piattaforma aperta qual è Steam, ora ha fatto il grande salto nel mercato che conta delle pacchettizzate e i presupposti da cui parte in termini di visibilità promozionale sono chiaramente diversi.

Il livello poligonale è ottimo anche su console ma è il frame rate ad essere assolutamente eccellente.

Vista la sua natura di simulatore a tutto tondo, molti paventavano un addolcimento del modello di guida ad uso e consumo di un'utenza console sicuramente meno avvezza a determinati livelli di difficoltà. Il licensing manager di Kunos Simulazioni ci ha tenuto a precisare che in nessun caso 505 Games ha chiesto di modificarne il core del gameplay per renderlo più appetibile all'utenza casuale. Il che è il presupposto migliore da cui partire per garantire la migliore qualità possibile di un porting su cui abbiamo messo mano nel tardo pomeriggio. Ma questo non prima di tornare ad assaggiare per la seconda volta l'asfalto di Vallelunga dal vivo, al volante della BMW 235 e dell'Alfa Romeo 4C. Vetture diverse, emozioni diverse, ma soprattutto tanto divertimento in particolare nel giro a bordo della BMW in compagnia di Luca Sodano.

Il membro del team Kunos addetto all'audio di Assetto Corsa sul tracciato di Campagnano di Roma praticamente ci vive, mentre il vostro Elvin poteva vantare qualche centinaio di giri virtuali alle spalle ma la totale inesperienza con una vettura di questo tipo. Tanto divertimento per il pilota ufficiale di Eurogamer.it e anche un lungo alla Campagnano, con la consapevolezza di aver spinto la vettura nemmeno al 70% delle sue possibilità. I pochi giri, la scarsa confidenza con il mezzo ma soprattutto la certezza di trovare un impiego come facchino in Kunos Simulazioni per il resto dei suoi giorni nel caso di un errore fatale, hanno consigliato di frenare i bollenti spiriti anche sulla 4C.

Che è un go-kart spider potentissimo e con una capacità di frenata ed inserimento da pianeta sconosciuto: il piccolo dettaglio era l'abitacolo minuscolo che non permetteva al vostro lungagnone mantovano un grande spazio di manovra e che mi ha portato a fare poco più di un giro turistico. Una volta ai box, non sono mancate altre attrattive: in particolare vedere in azione Gabriele Piana del team RSR Nurburg a bordo della McLaren 12C guidare una GT come si deve, ma soprattutto Aristotelis Vasilakos scatenare la BMW di cui sopra mettendola di traverso in quasi tutte le curve della pista romana. Ci siamo sempre chiesti perché Assetto Corsa dedicasse tanto spazio al Drifting, ora abbiamo capito il perché.

Alcuni spezzoni di gameplay della versione PS4 di Assetto Corsa.Guarda su YouTube

Scendere in pista è sempre entusiasmante e tornare alla realtà virtuale di una postazione statica riporta coi piedi per terra. Ma la prova di Assetto Corsa in questa sede è stata importante per un motivo preciso: quella che abbiamo testato era la versione del gioco che sarebbe arrivata sugli scaffali ai primi di giugno se non ci fosse stato il secondo spostamento annunciato quasi in concomitanza con questo reportage.

Questo ritardo ha dato il tempo a Kunos Simulazioni di portarsi avanti ulteriormente nello sviluppo e lavorare ulteriormente alla parità tra la versione PC e console, che è di fatto già acquisita. Nei box di Vallelunga è stata infatti allestita un'area di prova con una ventina di simulatori dotati di volanti Fanatec e Thrustmaster per permettere alla stampa di prendere contatto con la build PS4. Ci siamo dedicati ad una serie di test su pista con le vetture che meglio conosciamo, in particolare la Ferrari 458GT2, l'Audi RS8 e la Tatuus FA01 su alcune tra le piste più belle del gioco, in particolare SPA e il Nordschleife.

In questa sede possiamo confermare quanto di buono avevamo detto in occasione della prima prova su strada di Assetto Corsa dello scorso gennaio, con alcune certezze in più. C'è infatti una sostanziale parità tra la versione PC e quella console a livello di contenuti di base e modalità disponibili. Se escludiamo i menu più "joypad friendly" e alcune impostazioni per la regolazione dei volanti, comunque molto complete e facilmente configurabili per adattarsi allo stile di guida di ognuno, tutte le impostazioni che è possibile fare su PC sono disponibili anche su PS4 come pratica, eventi, carriera gara veloce e lunga, oltre al multiplayer naturalmente.

L'attitudine di Kunos nel presentare il proprio prodotto è lodevole, con solamente postazioni di guida e volanti di alto livello. I pad servivano giusto a navigare nei menu.

Una volta scesi in pista abbiamo cercato subito le conferme che non avevamo trovato in occasione della prima prova relative alla resa del force feedback e siamo stati lieti di averle trovate subito a SPA con la Ferrari 458 GT2 usando sia la base Fanatec (Clubsport V2) sia quella Thustmaster (Ferrari T300 GTE). La fisica è quella di Assetto Corsa ma soprattutto lo è il force feedback, che non ci aveva convinto del tutto nel test negli uffici di Digital Bros. Finalmente abbiamo percepito chiaramente la resa dell'aderenza (o della sua mancanza) che restituisce la sensazione di guidare ogni volta una vettura diversa anche modificando il setup che tanto abbiamo apprezzato in Assetto Corsa.

Questo al netto del fatto che non siamo riusciti a riprodurre esattamente le stesse condizioni di guida della base Fanatec e Thrustmaster, in quanto avrebbe richiesto parecchie ore di sperimentazione nel modificare gli angoli di sterzata, la potenza del ritorno di forza e così via. L'impressione derivante da un paio d'ore di gare e pratica libera è che i due elementi "core" di Assetto Corsa quali la varietà del modello di guida derivante da una fisica di alto livello per tutte le vetture e la qualità del ritorno di forza siano stati ben riprodotti da un lavoro di conversione ben fatto e attento ai dettagli.

Le differenze che saltano all'occhio maggiormente rispetto alla build PC sono nel comparto grafico ma, da questo punto di vista, la sensazione è che il gioco sia cambiato poco rispetto a quanto già visto alcuni mesi fa. Siamo un mezzo gradino sotto la versione PC come qualità delle texture e livello di dettaglio poligonale, in particolare nelle inquadrature sulla lunga distanza. La PS4 non ha le stesse capacità di calcolo di un PC di fascia media, soprattutto tenendo in considerazione la scelta di puntare ai 60 frame al secondo in ogni situazione possibile che ha costretto Kunos a sacrificare una parte della qualità dell'immagine che comunque rimane di buon livello, come conferma il filmato di gameplay che trovate a corredo di quest'articolo.

Avete mai partecipato a un trackday? Ecco come ne organizza uno Kunos Simulazioni.Guarda su YouTube

I 60 frame al secondo sono confermati da una fluidità eccellente non solo durante la gara nelle inquadrature dall'esterno, ma soprattutto durante le partenze anche su piste molto impegnative come il Nordschleife. Un tracciato infinito dove abbiamo disputato una mezza dozzina di giri senza notare alcun genere d'incertezza anche quando eravamo in mezzo al gruppo. I trenta frame al secondo in più rispetto al solito sono stati scambiati con una qualità grafica leggermente ridotta e un numero inferiore di vetture utilizzabili durante le gare contro l'IA, ovvero 16 oltre a quella del giocatore. Ci sentiamo di sottoscrivere in toto una scelta che preserva in modo impeccabile la qualità del gameplay visto su PC giocando da soli. E non ci aspettiamo grosse sorprese anche per quanto riguarda il multiplayer.

Assetto Corsa su console è un gioco ormai maturo per arrivare in un mercato che, grazie alla presenza di Forza Motorsport, Project Cars e all'annunciato ritorno di Gran Turismo Sport, sta riaccendendo i riflettori sui giochi di guida, in particolare per la loro natura competitiva. Non sappiamo nel dettaglio le motivazioni dello slittamento, ma l'impressione è che non riguardino il livello qualitativo del gioco: tutti i menu, le vetture e le piste erano liberamente accessibili senza particolari limitazioni, quindi siamo portati a pensare che quello che troverete sugli scaffali a fine agosto non sarà molto diverso da ciò che abbiamo giocato pochi giorni fa.

Siamo allora di fronte a una conversione ben fatta e capace di offrire ai piloti console quell'esperienza di guida che invidiano ai loro colleghi PC. Che cosa manca quindi in termini di conferme che avremo solo in occasione di una recensione completa? Innanzitutto metteremo alla frusta il gioco con tutte le vetture proposte per essere sicuri di una qualità del porting uniforme. Bisognerà inoltre cercare di capire come si comporti il gioco online: la versione PC è enormemente migliorata sotto questo aspetto dal day one, con un intervento sulle collisioni in multiplayer che ha ridotto notevolmente il fenomeno dei rimbalzi che caratterizzavano molte gare multigiocatore.

Il fatto che la versione console avrà la stessa infrastruttura di quella per home computer con server dedicati, fa ben sperare per un perfetto allineamento dell'esperienza di gioco anche sul fronte del netcode. Infine dovremo vedere in azione anche la build Xbox One, già confermata da Kunos come identica a quella PS4 eccezion fatta per i 900p di risoluzione massima. In occasione della prova solo le console di Sony erano collegate ai volanti Fanatec e Thrustmaster e la curiosità di vedere in azione anche la versione per One è parecchia.

Appuntamento dunque al 26 agosto per una recensione completa che si preannuncerà molto impegnativa: a casa del sottoscritto sono già pronti un pad, due volanti e relative pedaliere per cercare di effettuare al meglio un confronto che ci dirà se il miglior simulatore di guida su PC potrà confermare il suo status anche su console.