Assetto Corsa console - prova
Un nuovo test su strada per la versione PS4.
Da ormai qualche tempo la versione PC di Assetto Corsa ha raggiunto un'ottima maturità, come abbiamo avuto modo di analizzare in occasione del nostro Reloaded di Assetto Corsa risalente a qualche settimana fa. Ma i riflettori sono ormai accesi sulla versione console che vedrà la luce il prossimo 22 aprile su Xbox One e PS4 e le aspettative sono molte per vari motivi. Le domande che si fanno tutti sono legittime: riuscirà Kunos Simulazioni a effettuare un porting efficace senza perdere in qualità visiva e soprattutto in efficacia della simulazione? Ci saranno differenze tra quella Xbox One e PS4? Riusciranno a garantire la stessa qualità del multiplayer della versione PC anche su quella console?
A queste domande sta rispondendo Marco Massarutto di Kunos Simulazioni in questi giorni tramite un press tour che è diretta conseguenza dell'accordo di distribuzione stipulato con 505 Games per entrare nel mercato console con le versioni Next-Gen di Assetto Corsa. Noi avevamo già avuto modo di vedere il gioco in azione alla Gamesweek di Milano ad ottobre, ma si trattava di una versione piuttosto vecchia priva di molte ottimizzazioni a livello grafico. La build mostrata negli uffici di 505 Games è molto più recente e implementa anche alcune delle novità viste nell'ultimo aggiornamento PC, ovvero gli effetti di luce e l'intelligenza artificiale delle vetture.
La prima novità vera riguarda però l'introduzione di una nuova Ferrari nel parco vetture, la FXX-K: questa dream car farà da copertina alla versione pacchettizzata di Assetto Corsa su console ed è sostanzialmente una variante de LaFerrari, un mostro ibrido da 1000 cavalli e 3 milioni di euro che non ci si può nemmeno portare a casa; viene venduta a clienti selezionati, si può usare solo in pista e una volta concluse le prove, farla tornare nel suo caveau di Maranello.
È stata la prima vettura che abbiamo messo alla frusta e oltre all'allungo pazzesco che alimenta un certo sottosterzo, abbiamo subito cercato di mettere alla prova il motore fisico del gioco per provare a trovare corrispondenze con quanto accade su PC. Non ci siamo riusciti per il semplice fatto che su PC questa vettura non è ancora arrivata, ma nei menu erano preimpostate altre auto, in particolare la McLaren P1, pronte per essere usate su piste come Spa e Barcellona.
Siamo poi passati alla più familiare McLaren P1 e sono stati sufficienti una decina di giri per accorgerci dell'allineamento tra il motore fisico della versione console e quello della versione PC. Non solo la parte sospensiva, ma anche il modello delle gomme in relazione al loro consumo, l'aerodinamica, il mutare del peso in seguito al consumo di carburante, sono perfettamente in linea con quanto accade su home computer.
Tutto questo è chiaramente merito del motore fisico di Assetto Corsa, fedelmente riprodotto con tutto quel che ne consegue in termini di approccio alla guida che viene condizionato pesantemente dal force feedback e dagli aiuti attivati in particolare controllo trazione, controllo di stabilità e ovviamente setup.
Ci sentiamo quindi di confermare le buone impressioni della prima prova su strada, anche se solo in sede di recensione ci sbilanceremo sull'effettiva parità della qualità del modello di guida con la versione PC. Potremo farlo solo quando avremo modo di testare nel dettaglio la fisica delle vetture in relazione a come cambia il comportamento dopo gli interventi sulla schermata di setup, su cui non abbiamo potuto mettere le mani in quanto disattivata, e con le impostazioni del volante in relazione all'angolo di sterzata, la forza e la tipologia di force feedback.
Sulla gestione del volante non abbiamo particolari preoccupazioni: come potete vedere dal filmato relativo al nuovo menu della versione console, sono presenti molte delle opzioni già presenti sulla versione PC, in particolare le regolazioni del Force Feedback, zona morta, gamma dello sterzo e così via.
Su molti altri aspetti che non trasparivano dalla versione di prova messa a disposizione dei giornalisti, abbiamo avuto una serie di preziose informazioni supplementari direttamente da Marco Massarutto che ci ha concesso un'intervista a margine della presentazione. Ci ha parlato nel dettaglio della fase finale di sviluppo in cui è entrata la versione console e che terminerà tra qualche settimana per la submission del codice a Sony e Microsoft.
Del menu rifatto trovate maggiori dettagli nel box laterale. La nostra attenzione si è immediatamente concentrata sulla presenza di eventuali differenze prestazionali tra le versioni PS4 e Xbox One, e in questo senso Massarutto è stato perentorio: l'unica differenza tra le build riguarda la risoluzione: quella PS4 girerà a 1080p mentre quella Xbox One a 900p. Per il resto ci sarà una sostanziale parità del livello qualitativo degli elementi, intesi come vetture, piste, effetti, filtri e soprattutto la correzione antialias.
L'obiettivo è quello di affiancare una correzione "pesante" come l'MSAA a 2X a una post-processing più leggera costruita in casa da Kunos per ottenere un effetto combinato il più possibile efficace nelle inquadrature sulla lunga e corta distanza. Come ci ha spiegato Massarutto, l'FXAA standard di Yebis non lavorava bene sugli oggetti vicini, in particolare i cockpit, ed è quindi stato necessario sviluppare una soluzione personalizzata.
La scelta finale verrà fatta negli ultimi giorni dello sviluppo, con un obiettivo preciso: preservare le prestazioni velocistiche del simulatore per rimanere nell'ottica dei 60 frame al secondo, pur se con le inevitabili escursioni verso il basso in occasione di partenze affollate o inquadrature dall'esterno molto impegnative. Da quello che abbiamo potuto vedere sia girando da soli, sia in compagnia di altre vetture controllate dalla CPU, l'aggiornamento dello schermo non ha mai avuto incertezze di sorta contribuendo in modo decisivo alla qualità del gameplay. A proposito di affollamento, attualmente il gioco supporta 17 vetture in gara offline e online (16 avversari oltre al pilota umano), ma l'obiettivo dichiarato è di arrivare a 20 sempre dando priorità a un frame rate il più fluido possibile in ogni situazione.
Il lavoro di ottimizzazione si sta svolgendo anche in un altro settore cruciale per la buona riuscita di Assetto Corsa console, ovvero il force feedback dei volanti. Il supporto ai joypad era già di buon livello su PC, ma uno dei punti di forza di Assetto Corsa sarà quello di dare la possibilità ai piloti console di mettere alla frusta i loro volanti. Anche in questo caso Kunos sta portando a termine un lavoro molto impegnativo di conversione del force feedback: tutto quello che su PC passa attraverso DirectInput, su Xbox One e PS4 deve essere adattato ai protocolli proprietari delle due console: un lavoro fondamentale per evitare che il feeling strepitoso della versione PC vada perduto.
In ultima istanza abbiamo tenuto quella che a nostro modo di vedere è la notizia più importante relativa alle build PS4 e Xbox One, ovvero il multiplayer. Da sempre i titoli di guida su console si sono limitati a tipologie di supporto peer-to-peer, come ad esempio Project Cars. Questa scelta ha il vantaggio innegabile di poter mettere in piedi un'infrastruttura a costo zero, ma presenta molte controindicazioni, che nel caso di un gioco di guida sono ancora più impattanti rispetto ad uno sparatutto. La più importante è la difficoltà di garantire una connessione stabile per tutti gli utenti: chi fa da server, per motivi geografici e di qualità della sua connessione e potenza di calcolo, condiziona sempre il gameplay dei client connessi, raramente in senso positivo.
L'architettura con server dedicati è indubbiamente la più affidabile, soprattutto se il netcode del gioco è stato sviluppato fin dall'inizio per un'infrastruttura specifica, qual è il caso di Assetto Corsa. Il nostro timore era che il gioco di Kunos Simulazioni avrebbe dovuto adattarsi a questo stato di cose, ma siamo stati lieti di essere smentiti quando Marco Massarutto ci ha indicato il rappresentante di 505 Games nella stanza dandogli credito per la decisione di supportare il lancio con l'apertura di server dedicati.
Proprio il supporto del publisher è stato decisivo per contribuire a mettere gli utenti di Sony e Microsoft in grado di godere di un'esperienza molto simile a quella dei loro "colleghi" su PC. Il netcode dovrebbe rimanere essenzialmente lo stesso, e ci aspettiamo quindi anche quel genere di prestazioni che rendono Assetto Corsa molto giocato online e supportato anche da campionati ufficiali di alto livello.
Il quadro disegnato dalla prova su strada e dal botta e risposta con Marco Massarutto è quindi chiaro: il porting è giunto alle fasi finali di uno sviluppo che introdurrà sul mercato console un concorrente molto temibile per Project Cars in due ambiti. La qualità del modello di guida che nel titolo degli Slightly Mad è altalenante, ma soprattutto un supporto multigiocatore con server dedicati che non ha semplicemente precedenti per quanto riguarda i giochi di corsa su Xbox One e PS4.
Appuntamento dunque al 22 aprile con la recensione completa di Assetto Corsa: se state accarezzando l'idea di andare oltre i modelli di guida preconfezionati di Forza Motorsport e Gran Turismo che Sony e Microsoft da sempre propongono al grande pubblico, ma soprattutto volete dare un senso all'acquisto di un volante degno di questo nome, Assetto Corsa sarà un gioco da tenere sicuramente in grande considerazione anche in virtù di un supporto che non si esaurirà con il lancio sul mercato.