Autobattler: un nuovo genere strategico - speciale
Teamfight Tactics, Auto Chess o Dota Underlords? Ecco come orientarsi
Dota e League of Legends si scontrano ancora una volta a colpi di Campioni, e questa volta in una nuova modalità strategica, semi-automatica e dalle meccaniche molto profonde. Si parla della nascita di un nuovo genere, l'Autobattler (o Auto Chess, dal nome della Mod originale), mentre all'orizzonte avanza un temibile concorrente: Drodo, l'ideatore della Mod che ha ispirato Valve, ha stretto un accordo con Epic Games per lanciare su Pc - al momento è solo Mobile - l'omonimo Auto Chess. Tre guerrieri su tre universi differenti: Steam, Epic, Riot Games.
Dota Underlords cerca dunque di accaparrarsi quella fetta di giocatori da sempre affezionata a Clockwerk, Dragon Knight, Sniper, Batrider e così via, con un titolo molto rifinito e a portata di nuove leve. La modalità Teamfight Tactics (Tattiche di Squadra, o TFT) di League of Legends, d'altro canto, fa invece appello agli amanti di Morgana, Leona oppure Darius, presentando battaglie molto più ariose e colorate, che richiedono un minimo di "know-how" in più, ma che sostanzialmente seguono le stesse regole. La struttura alla base è infatti la stessa, ed è possibile passare da un gioco all'altro con pochi compromessi - almeno superficiali.
Prima di spiegare in cosa consistono gli Autobattler, cominciamo con il dire che non è necessario amare o essere pratici dei MOBA per addentrarsi in questo nuovo ecosistema, fatto di equilibri numerici, scelte rapide e tattica. Certo la conoscenza dei personaggi può aiutare ad avere un'idea del range di possibilità: dopotutto ogni eroe da chiamare in campo ha statistiche e abilità differenti. A prescindere da ciò, sarà necessario un po' di studio preparatorio in vista degli scontri, se non si vorrà finire tra gli ultimi classificati (o come direbbe Dota Underlords: tra i primi degli ultimi tre).
L'inizio può essere dunque ostico, soprattutto perché se la teoria è discretamente semplice, la pratica non lo è. La soddisfazione, una volta afferrate le meccaniche, è tanta. Cominciamo dalle basi: a prescindere dal gioco più vicino alle vostre corde, sarete lanciati in una sorta di "torneo" contro altri sette contendenti. Non è un Deathmatch, e il tutti contro tutti si rivela nel lungo termine: infatti ogni sessione di gioco è costituita da diversi round, in partite che possono superare anche i 40 minuti. Gli scontri alternano PvE (utile ad acquisire equipaggiamenti bonus) e PvP 1vs1 (dove si gioca per il proprio posizionamento sul podio), e si dovrà sopravvivere il più a lungo possibile grazie alla formazione schierata in campo.
Avremo un livello, che determina la quantità di pedine da poter giocare. Denaro, che aumenta turno per turno (con catene di vittorie o sconfitte) per comprare unità e gestire il Level Up. Una barra di vita generale, che diminuirà per ogni eroe avversario che ci sconfiggerà. Questo significa che perdere un duello non è la fine del mondo, a patto d'essere in linea con il Tier di potenza degli altri giocatori. Se si è in grado di decimare le truppe nemiche, una sconfitta può lasciarci comunque con la barra quasi piena: per questa ragione i primi turni sono molto flessibili in termini di equilibrio vittorie/sconfitte. Il vivo degli scontri comincia intorno al 20° turno, dove le squadre si definiscono e i power-up sono stati distribuiti.
Ogni turno avremo la possibilità di comprare eroi da una "mano" casuale (come fosse un draft di carte). Ognuno di questi combattenti corrisponde a due o più Classi/Origini (demone, mago, druido, assassino...). Normalmente, con più unità simili in campo sarà più forte la Sinergia della squadra: potremo così usufruire di bonus alle statistiche non indifferenti. Incremento della forza, della difesa, capacità di spezzare barriere avversarie o curare gli alleati, elusività e Damage Rate: il sistema è molto vario e dinamico, e si adatta ai gusti strategici di ogni giocatore. Fissarsi con una squadra spesso è controproducente, mentre seguire il flusso del "mercato" alle volte paga.
Una delle meccaniche più delicate, che fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta, è la somma di eroi con lo stesso nome. Una sorta di fusione, gestita automaticamente. Unire tre Clockwerk/Ahri, per chiamare in causa entrambi i brand, crea una versione degli eroi a due stelle. Unire tre versioni a due stelle, crea una versione ancora più potente, capace di dominare l'arena. Da qui il bisogno di rivendere personaggi, o pagare per uno shuffle del mercato: l'elemento economico/gestionale è onnipresente, nonché pressante. Gli eroi più costosi e rari, non a caso, sono quelli che danno più soddisfazioni.
Appunto, si parlava di scacchiera. I Campioni devono essere posizionati, in una finestra di tempo molto corta (circa 30 secondi di Fase di Pianificazione), su una griglia. Teamfight Tactics vanta di caselle esagonali, che aumentano leggermente la mobilità. Risulta evidente l'importanza della formazione: un mago nelle retrovie può decimare gli avversari mentre una fila di "Tank" li impegna sul fronte. Un Assassino può balzare da un lato all'altro della scacchiera, così da cogliere sul fatto quei furbetti che si affidano alla lunga gittata. Un buff influenza soltanto gli alleati vicini, mentre non mancano neanche gli attacchi ad area.
Tiriamo un attimo le somme: gli Autobattler sono dunque giochi strategici, in tempo reale, in cui bisogna gestire molto in fretta un'economia fatta di eroi e risorse, all'interno di un torneo che unisce PvE e PvP. Una volta scelta la formazione, lo scontro è automatizzato. Costruendo un team uniforme si è più forti, e possedendo i giusti equipaggiamenti e una profonda conoscenza delle abilità, si è in grado di sfruttare combo o adattarsi all'elemento di casualità che permea il matchmaking.
La casualità è appunto ciò che può un attimo far venire qualche dubbio. La struttura è pesantemente matematica, ma tra draft e impossibilità di preparare con calma la propria formazione, specialmente senza alcuna conoscenza di quella avversaria, c'è sempre un po' di "fluttuazione". Questo rende ovviamente possibile recuperare una partita disastrosa a gioco inoltrato, e Teamfight Tactics offre proprio per tal ragione alcuni eroi in omaggio, tra un turno e l'altro. Vincere gli scontri PvE fornisce oggetti, e il drop è chiaramente poco prevedibile (anche se Dota Underlords permette di scegliere uno di tre item che appaiono durante la fase di Drop).
Piccole differenze a parte, questo bilico tra gioco strutturato e gioco influenzato dalla casualità (e dall'automazione), fa sorgere alcune domande sull'effettivo seguito che avrà il genere in area eSport: sarà forse, invece, una calamita per ravvivare il fuoco dei Moba, come aveva provato lo sfortunato Artifact? Qualcosa che dunque si costruirà una nicchia, certo solida considerato quanto il sistema è funzionale, ma comunque provvisoria? Ovviamente saranno i giocatori a decidere, a costruire il meta-gioco. Il pubblico al momento fa ben sperare in un lungo successo. Teamfight - in vetta - vanta al momento 179 mila Follower, solo su Twitch; Dota, su Steam, ha superato i 200 mila utenti giocanti, durante la settimana di lancio. Le intenzioni dei Dev sono quelle di aumentare col tempo numero di eroi e - ovviamente - rifinire i prodotti, ancora in bilico tra Alpha e Beta. David Abecassis (Riot) accennava alla possibilità di aumentare gli eroi di Teamfight Tactics dai circa 50 attuali ai 144 del cast totale di LoL.
Su quale di questi titoli testare il proprio ingegno? Dota Underlords ha una modalità con i Bot, ha un tutorial che permette di giocare mettendo in pausa la turnazione, e offre un elenco di personaggi, skill e oggetti, già all'interno del gioco. L'UI è molto chiara, aiutando a individuare in fretta le Sinergie presenti in campo. Il difetto più evidente è una sensazione di claustrofobia, dovuta al passaggio un po' legnoso dal mercato all'arena. Auto Chess è molto simile, ovviamente, ed ha il pregio di avere Drodo all'opera. Entrambi possono essere giocati Mobile, una forma in cui non si trovano affatto male.
Teamfight Tactics, come accennato, in alcuni round offre un eroe omaggio per ristabilire gli equilibri e ha caselle esagonali. Richiede un po' di preparazione in più, proprio perché l'interfaccia è più leggera e meno dettagliata. L'UI è più responsiva di quella vista in Dota, basta passare sui personaggi per avere tutte le informazioni essenziali, ma meno user-friendly. Il gioco in sé punterebbe più all'aspetto sociale (la chat è libera, mentre Dota ha frasi preimpostate alla Hearthstone), calca sulla varietà estetica (con tanto di bonus per il log in e missioni giornaliere) e nel complesso offre un'esperienza più frenetica. Partite ranked? In arrivo.
Se siete incuriositi da questo nuovo genere è l'occasione giusta per dare una prova a tutti i titoli interessati, al momento Free to Play. Aggiornamento dopo aggiornamento qualcosa cambierà, ma la community è sicuramente molto attiva. Le partite sono molto impegnative, anche temporalmente, ma a prescindere dal titolo scelto non avrete tempi di attesa tra una ricerca di avversari e l'altra, oltre a poter invitare i vostri amici in battaglia. Certo, se provenite da Dota, LoL, o proprio dalla Mod Auto Chess, anche per una questione d'affezione la scelta non dovrebbe rivelarsi un problema.