Babel Rising - review
Questa torre non s'ha da fare...
Ammettetelo: almeno una volta in vita vostra avreste voluto essere una divinità impietosa, un immortale senza coscienza che passa i pomeriggi comodamente seduto sul proprio trono divino a punire nel peggiore dei modi quelle insulse formichine degli esseri umani.
Ebbene, la risposta a tutti gli aspiranti dèi potrebbe essere lì a pochi Microsoft Point di distanza. Pubblicato dall'instancabile Ubisoft, Babel Rising è una rivisitazione digitale della leggenda della Torre di Babele, quell'episodio biblico (che spero ricorderete tutti) che narra le gesta di avventati esseri umani, alle prese con la costruzione di una torre così alta da raggiungere il paradiso.
Poveri stolti, presuntuosi babilonesi. Da brave divinità, il nostro compito sarà ostacolare e bloccare questa futile opera ricorrendo all'incredibile potere degli elementi (acqua, aria, terra e fuoco), muovendovi in una serie di livelli caratterizzati da lunghe ondate di aspiranti architetti.
Ciascuno stage permette al giocatore di ricorrere solo a due dei quattro elementi, sfruttandone oculatamente il terzetto di attacchi disponibili: si parte da quello base, dagli effetti più circoscritti, che ci permetterà di far precipitare enormi massi sulle teste dei malcapitati oppure, ad esempio, di creare enormi nuvoloni piovosi che rallentino l'incedere nemico.
Segue a ruota l'attacco "a scia", chiaro tratto delle origini mobili dell'IP, con il quale "disegnare" un ostacolo più impegnativo e prolungato, quale ad esempio un muro di fuoco, capace di eliminare più esseri umani in un sol colpo.
"Da brave divinità, il nostro compito sarà ostacolare la torre di Babele ricorrendo all'incredibile potere degli elementi"
L'ultimo attacco, una sorta di Ultimate Power, si attiva ricaricando il relativo meter tramite le immancabili combo base, e scatena un colpo così devastante da spazzare via in un batter di ciglia la quasi totalità di omini su schermo. Qualcosa dell'ordine di una gradevole tempesta di fuoco o di una mastodontica onda anomala: il classico dei classici, per una divinità un po' irascibile.
Trattandosi di un titolo dai natali mobili (iOS, per la precisione) e approdato alla controparte console solo in seconda battuta, merita particolare attenzione l'analisi del nuovo sistema di controllo. Due sono gli approcci di gioco disponibili: uno, classico, che necessita del semplice pad, seguito da uno più "moderno" che strizza l'occhiolino alla tecnologia a sensori di Kinect (e Move, nella controparte PS3).
Pad alla mano, la gestione della mira è demandata allo stick sinistro, laddove con quello destro potremo ruotare la telecamera attorno alla torre; i pulsanti ABXY, come da tradizione, permettono di selezionare e lanciare i poteri a nostra disposizione.
L'HUD presente nella parte superiore dello schermo funge da promemoria, indicando in quale modo tali attacchi siano mappati sui pulsanti del pad. Inutile sottolineare che, almeno in una fase iniziale, questa soluzione sia più indicata rispetto a quella Kinect, in quanto permette di prendere maggior confidenza con le meccaniche principali e, soprattutto, la gestione dell'attacco.
Discorso radicalmente diverso e più problematico col Kinect: una mano pilota la telecamera, l'altra scatena l'attacco prescelto con un semplice movimento. Per scorrere tra gli elementi "equipaggiati" basterà battere le mani o, in alternativa, pronunciare l'apposito comando vocale.
Peccato che quest'ultimo non abbia funzionato una sola volta come previsto. Anzi, a ben vedere la maggior parte delle feature specifiche di Kinect hanno fatto parecchia acqua.
Anche dopo aver preso dimestichezza con le gesture base, la percentuale di movimenti correttamente rilevati dal sensore di Redmond è impietosamente sotto la metà. Ogni gesto pare soffrire di qualche impaccio, dal braccio non sufficientemente dritto all'esecuzione imprecisa e per questo non rilevata correttamente. E senza il minimo suggerimento per aggiustare i movimenti, si rischia di perdere rapidamente la pazienza.
"Anche dopo aver preso dimestichezza con le gesture, la percentuale di movimenti correttamente rilevati dal Kinect è sotto la metà"
L'esempio più calzante è rappresentato dall'attacco più potente, che per essere attivato richiede prima di lockare la telecamera col braccio destro, portare poi entrambi gli arti sopra la testa e, solo a questo punto, abbassarli rapidamente per godersi lo spettacolo.
Detta in questi termini la manovra sembra tanto intuitiva quanto divertente. Peccato che, dopo un paio di tentativi, scoprirete sulla vostra pelle che il famigerato lock è un po' troppo ballerino nonostante la vostra posa da perfetto bronzo di Riace.
E come per magia, l'attacco che avevate progettato in quello specifico punto avrà sì luogo, ma a qualche decina di metri di distanza contro una famigliola di poveri babilonesi a cui della maledettissima torre frega ben poco.
Sia chiaro, il supporto a Kinect rende l'esperienza di gioco più divertente e coinvolgente della controparte basata su pad: peccato che la rilevazione dei movimenti, per l'ennesima volta, sia così inaffidabile da rasentare l'aleatorio, rendendo di fatto il ritorno al controller classico una certezza.
"La progressione di gioco è scandita da un coefficiente di difficoltà via via maggiore"
Ciascun livello della campagna principale offre una lunga serie di obiettivi "secondari", che vanno ad affiancarsi all'unico, inderogabile imperativo: impedire la costruzione della torre. Si tratta di uccidere uno specifico numero di umani (siano essi muratori, Ministri del Culto o entrambi), resistere indenni ad un preciso numero di ondate nemiche o per un intervallo minimo di tempo, oppure affondare quante più navi possibile nel loro avvicinamento al porto.
La progressione di gioco è scandita da un coefficiente di difficoltà via via maggiore: nemici più numerosi e agguerriti, torri progettate con ingressi multipli (la gioia per i giocatori Kinect, che godranno di svariati crampi da rotazione di telecamera). I più coraggiosi potranno cimentarsi con la modalità Survival, ma al vostro posto prenderei in seria considerazione l'utilizzo di un pad.
Ad arricchire l'offerta single player ci pensano tre nuove modalità, progettate per un multiplayer locale per due giocatori. "Battle of Gods" è la classica sfida testa a testa alla Bust-a-Move, in cui la realizzazione di combo ragguardevoli si traduce nell'arrivo di una lunga serie di sventure per l'altro giocatore. L'obiettivo, chiaramente, è resistere più a lungo del diretto concorrente.
"Score Battle", come lo stesso nome suggerisce, obbliga i giocatori a raggiungere il punteggio più alto nei 5, 10 o 15 minuti di gara. Più interessante appare invece "Cooperation", che ripartisce i poteri dei quattro elementi tra i due alleati, chiamati a sopravvivere il più a lungo possibile alle intense cariche nemiche, alternando gli attacchi con tattica e oculatezza. All'appello manca purtroppo una componente interamente online.
Dal punto di vista tecnologico Babel Rising non fa certo gridare al miracolo, offrendo tuttavia una modellazione poligonale interessante, delle animazioni semplici ma fluide e un livello di texturizzazione e dettaglio sicuramente sufficienti.
Musicalmente parlando, la colonna sonora che accompagna la divina opera di distruzione annoia rapidamente, specie nei casi in cui la partita si protrae per più di un paio di livelli. Nettamente migliore il comparto FX, brillante e accurato, che rende ulteriormente più "goduriosa" l'eliminazione selvaggia degli infedeli.
Tirando le somme, la prova sull'ammiraglia Microsoft di questo Babel Rising ha dimostrato come una formula di successo nell'universo mobile non sempre riesce a mantenersi inalterata nella transizione su console.
"Babel Rising dimostra come una formula di successo nell'universo mobile non sempre riesce a mantenersi tale su console"
L'idea alla base del gioco resta senza dubbio interessante ma le limitazioni di un sistema di controllo per nulla eccelso in quanto a precisione e, soprattutto, di un gameplay lineare, monotono e privo di alcun acuto, sono sin troppo evidenti nel televisore del nostro salotto.
Certo, l'introduzione del supporto a Kinect vuole vivacizzare e rendere più divertente la reiterazione degli attacchi, ma dal punto di vista tecnologico purtroppo siamo ben sotto la soglia della sufficienza. E dopo l'ennesimo attacco andato a vuoto, fidatevi, finirete per tornare come dei figlioli prodighi al vostro amato pad, dimenticandovi per sempre della telecamera Microsoft.
Diventare un dio al costo di 800 MP (9.99€ per la versione PS3) non capita certo tutti i giorni: ma siete davvero sicuri di volervi sobbarcare questo onere?