Baldur's Gate 3 - anteprima
La storia d'amore fra Larian Studios e Dungeons & Dragons.
Baldur's Gate 3 è realtà. Ad essere sinceri ci fa ancora un po' strano scriverlo, nonostante l'eloquenza del piccolo teaser mostrato al pubblico durante la presentazione di Google Stadia. Perché in fin dei conti Baldur's Gate fa ormai parte della mitologia dei videogiochi, nel tempo ha assunto sembianze simili a quelle di un'antica divinità scomparsa, e il suo stesso nome sembrava destinato a emergere solamente nelle accese diatribe su quale fosse il miglior cRPG mai realizzato.
Ma la realtà è che la leggenda di Baldur's Gate è tutt'altro che finita, anzi, è pronta a tornare a bruciare più ardentemente che mai. Rispondendo alla chiamata di Larian Studios, siamo discesi in un antico sotterraneo di Parigi convinti di assistere a una lunga presentazione ricamata attorno ad artwork e concept, insomma, la classica occasione per sbirciare il "work in progress". Ma contro ogni pronostico, Swen Vincke e compagni ci hanno accolto con sei ore di gameplay di quello che, possiamo affermarlo senza alcun dubbio, si prospetta come uno fra i migliori RPG dell'intera generazione.
Facciamo un piccolo passo indietro: Baldur's Gate significa anzitutto Dungeons & Dragons, una dimensione straordinaria che coinvolge quotidianamente milioni di persone in tutto il mondo trasformando fantasie in emozionanti realtà. I ragazzi di Larian non fanno certo eccezione, e parlando con i designer abbiamo scoperto che lo studio è una fucina di Dungeon Master estremamente navigati, veri e propri veterani del settore. Ed è stata proprio questa grande passione comune a guidare Vincke fino alle porte di Wizards of the coast, nel costante tentativo di ottenere i permessi necessari per trasformare in videogioco il continente di Faerûn.
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Dopo aver collezionato una lunga serie di porte chiuse, la posizione di Larian Studios è mutata improvvisamente in seguito allo straordinario successo di Divinity: Original Sin 2, un titolo che si è dimostrato molto più di un semplice gioiello destinato al sottobosco GDR. Così "DOS2", come lo chiamano gli sviluppatori, è diventato la chiave per accedere all'ambito tesoro dei Forgotten Realms, concretizzando un sodalizio che la casa belga aveva inseguito per decenni, proprio come nelle più classiche delle avventure fantasy.
È naturale, di conseguenza, che i primi elementi a trasparire dal gameplay siano proprio l'amore ed il rispetto sconfinati che gli sviluppatori nutrono per l'universo di D&D, ben consapevoli di misurarsi con un mostro sacro quasi intoccabile. Il rischio più grande? Quello di offrire al pubblico una semplice riproposizione di DOS2 sulla quale è stata solo appuntata l'etichetta di Baldur's Gate. Ma anche se le similitudini fra i due titoli sono presenti e si fanno talvolta marcate, l'impronta tipica di Larian è un vestito che calza a pennello anche sulle seducenti forme dei Forgotten Realms.
La prima notizia, infatti, è che il sistema di combattimento di Baldur's Gate 3 ricalca pedissequamente l'esperienza a turni di Divinity, e dovremo dire addio per sempre agli scontri in tempo reale scanditi dal tradizionale sistema di pausa. La verità è che si tratta di una soluzione perfetta, non solo perché incarna alla perfezione l'anima e i lanci di D&D, ma soprattutto perché i creativi di Larian si sono dimostrati maestri incontrastati nel design di tali battaglie, avendo regalato agli incroci di spada un feeling drammatico che aveva pochi precedenti. Inoltre, ma questo lo diciamo sottovoce, riteniamo che l'intero sistema sia anni luce avanti rispetto a quello dei capitoli originali.
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D'altra parte, non bisogna assolutamente farsi ingannare dal fatto che il motore di gioco sia lo stesso di DOS2, perché Faerûn e il Rivellon sono creature completamente diverse. Camminando fra le viscere dei Mind Flayer si è investiti dalla consapevolezza che tanto lo humor quanto le praterie soleggiate di Divinity, pur se ancora presenti, debbano ormai convivere con l'atmosfera oscura dei Forgotten Realms. È un medioevo sporco, crudo e spietato che, nonostante l'abbraccio di magie e poteri, riprende la tinta più cupa dei nostri secoli bui.
È un universo che non si porta dietro solamente l'immenso retaggio culturale di Faerûn, ma anche e soprattutto l'intero ruleset della quinta edizione di Dungeons & Dragons. I Punti Ispirazione, le situazioni di Vantaggio e Svantaggio, i numerosi check delle statistiche, tutte le razze (15 con tanto di varianti) e l'elaborato bestiario sono i tasselli di un mosaico costruito a regola d'arte per dare sostanza alla più celebre esperienza tabletop del pianeta, intrecciando libertà e cultura al punto da integrare persino incantesimi controversi come Desiderio Maggiore e Resurrezione Vera.
Esaurita la doverosa infarinatura, è giunto il momento di presentare uno dei protagonisti di questo primo assaggio d'avventura: nel nostro caso si è trattato di Astarion, nientemeno che un Vampire Spawn, ovvero un non-morto generato da un vampiro maggiore e completamente assoggettato alla volontà del padrone. Accanto ai personaggi personalizzati, Baldur's Gate 3 mette infatti sul piatto una buona quantità dei cosiddetti "Origin", caratteri che, esattamente come accadeva in DOS, possono contare su un background che ne delinea la personalità e che ne influenza tanto le scelte quanto gli obiettivi.
L'editor dei personaggi è forse l'elemento che più si avvicina all'eredità di Divinity, eliminando i lanci di dadi randomici e puntando invece i riflettori sulla libertà del giocatore. A fronte della nuova importanza dell'apparato multiplayer da 4 giocatori, risulta più che naturale l'assenza della scelta dell'allineamento: la morale dei protagonisti va costruita passo dopo passo, interpretando migliaia di linee di dialogo lungo uno spettro etico decisamente più vasto rispetto al passato. In parole povere, avrete finalmente occasione di incarnare un personaggio che sia veramente malvagio.
Un vampiro, ad esempio, vede qualsiasi essere vivente come una succulenta bistecca ambulante, e sta solo a lui scegliere se porre un freno alla propria natura o abbandonarsi alla sete di sangue. Il nostro vampiro, tuttavia, aveva ben altri problemi per la testa: incatenato all'interno di un vascello degli Illithid, si trovava alla mercé di un disgustoso Mind Flayer, essere extradimensionale che non vedeva l'ora di infettarlo con un misterioso parassita.
L'incipit di Baldur's Gate 3 è una meravigliosa battaglia aerea che mette la nave volante delle creature lovecraftiane di fronte a uno stormo di agguerriti draghi, in un vortice di soffi infuocati e poteri psionici che si conclude con il rovinoso schianto al suolo del vascello. Sopravvissuto alla catastrofe, seppur ormai infetto, il protagonista riprende conoscenza a circa duecento miglia dalla città di Baldur's Gate, nel mezzo delle terre selvagge della Costa della Spada.
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Il dado è tratto: da quell'istante in avanti, ha inizio la più classica delle avventure GDR, una vera e propria celebrazione del concetto di libertà all'interno del videogioco e, per quanto abbiamo potuto vedere, una fra le migliori interpretazioni dell'universo tabletop in chiave virtuale. I sistemi diventano un Dungeon Master a tutti gli effetti, raccontando aree vastissime, grotte celate in ogni dove, decine di personaggi ben caratterizzati e tonnellate di interazioni destinate a modificare profondamente il proseguo del viaggio.
È sufficiente sottrarre una Pozione dell'Invisibilità dalle tasche di un personaggio per stravolgere completamente l'esito di una quest, per non parlare di tutti i "check", ovvero i lanci di dadi legati all'efficacia del PG con una determinata statistica, che alzano o calano definitivamente il sipario non solo su semplici dialoghi, ma persino su interi segmenti di gioco. Insomma: non è altro che Dungeons & Dragons, ma la magia del racconto è stata imbrigliata fra i confini di uno schermo.
Chiunque conosca il modus operandi di Larian e l'eredità di Baldur's Gate sa bene che, per quanto lunga, una sessione di gioco di circa sei ore corrisponde a una microscopica frazione dell'avventura. Astarion ha solamente scalfito la superficie del nuovo legame con il parassita Illithid e ci ha timidamente introdotto al suo passato attraverso qualche filmato, per poi perdersi nell'esplorazione di un mondo pieno di storie pronte a stratificarsi velocemente l'una sull'altra.
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La sensazione è quella di non riuscire a muover più di dieci passi senza imbattersi in qualcosa di unico, sia esso un personaggio accattivante, una missione inaspettata o una cripta inesplorata. Se inseguendo il vampiro nel sottosuolo abbiamo scoperto trappole, orde di scheletri e amuleti in grado di comunicare con i morti, dai primi insediamenti civilizzati è emersa una densità di contenuti apparentemente fuori scala, ulteriormente impreziosita da quella grande varietà di scelte che rappresenta il marchio di fabbrica dello studio.
Teatro della vicenda è un mondo strettamente legato al tessuto normativo e culturale di D&D: basti pensare, ad esempio, che i vampiri non possono attraversare l'acqua corrente, allo stesso modo in cui un Druido riuscirà a svelare con facilità le realtà invisibili. Il level design ha guadagnato tantissimo dal rinnovamento del motore grafico, mettendo in scena paesaggi decisamente più realistici, crudi e dettagliati rispetto al passato, fra foreste d'alberi rinsecchiti e splendide ombre che fanno a pugni sia con l'illuminazione delle torce, sia con i tramonti sull'accampamento del party.
In questo frangente, la novità più interessante risiede nella verticalità. Larian ci ha già abituati alle sue arene poste su più livelli, ma in Baldur's Gate 3 sarà possibile percorrere qualsiasi superficie, persino le architravi che sostengono il tetto di un palazzo. Ciò significa non solo uno strato d'esplorazione completamente nuovo, ma anche e soprattutto un ulteriore sviluppo delle tattiche da impiegare in combattimento, dividendo il party per ottenere posizioni d'immenso vantaggio.
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Abbandonato il sistema originale di Baldur's Gate, gli sviluppatori hanno tradotto l'esperienza tipica di D&D nei confini delle battaglie a turni che hanno reso celebre lo studio. Si tratta di un'applicazione impeccabile delle meccaniche tabletop all'interno del videogame: i Punti Azione, gli attacchi a sorpresa e il classico motore chimico si mescolano fluidamente con le classi, le arti magiche e i lanci di dadi pescati direttamente dal ruleset. Per aumentare il feeling da GDR, durante ogni turno sarà possibile investire un PA gratuito per interagire liberamente con lo scenario, ad esempio spiccando un balzo o deviando in altro modo dal binario delle botte da orbi.
Ma dove l'anima del gioco di ruolo si mette ancor più in mostra, è senza alcun dubbio nell'apparato che governa i dialoghi, tutti cinematografici, e le scelte legate al questing. Ciascuna conversazione, magistralmente doppiata in lingua originale, alza il sipario su una straordinaria varietà di opzioni, spingendo i semi piantati da DOS2 su un livello ancor più alto d'interattività. La differenza fra un nemico e un alleato è estremamente sottile, così come il velo che separa il bene dal male: ogni scelta, per quanto apparentemente microscopica, è destinata a portare conseguenze imprevedibili.
Durante questa anteprima abbiamo voluto evitare qualsiasi genere di spoiler. Beh, sappiate che nel corso della presentazione abbiamo sbirciato ben due centri abitati, entrambi decisamente più vasti rispetto al passato, abbiamo fatto la conoscenza di piccole fazioni interne determinate a distruggersi vicendevolmente, abbiamo assistito all'incontro di Astarion con la splendida chierica elfa Shadowheart, per poi saggiare più volte l'ottimo combat system, celebrando gli ultimi riti per sfortunati manipoli di Goblin. Insomma, la carne al fuoco è parecchia, ma quanta esattamente?
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Chiacchierando con i designer dello studio si è parlato di circa 70 ore di storia principale, un numero che, alla luce di quanto visto, ci è sembrato addirittura riduttivo. Baldur's Gate 3 si prospetta come uno scatolone immenso, una vera celebrazione del classico RPG capace di raccogliere con estrema sicurezza l'eredità degli episodi precedenti. Se poi consideriamo che Larian annovera maestri del combat design come Eduard Inbert e scrittori come Adam Smith, che ha recentemente lavorato su Disco Elysium, le aspettative non possono far altro che schizzare alle stelle.
Non ci siamo soffermati più di tanto sul comparto tecnico perché la versione esaminata non era altro che una pre-alfa, intrinsecamente sporca e punteggiata di sbavature. C'è da dire, d'altra parte, che lo stato dello sviluppo resta comunque sorprendente, e che i ragazzi di Larian Studios hanno centrato in pieno la stilistica e l'impronta grafica che più si adattano all'universo di Baldur's Gate, riservando particolare attenzione alle ambientazioni, alle animazioni di combattimento e all'estetica dei personaggi.
Ci sono due tipi di persone: quelle che diffidano di Baldur's Gate 3, e quelle che hanno conosciuto in prima persona il talento della casa belga. Ai primi consigliamo di acquistare immediatamente Divinity: Original Sin 2, mentre non possiamo far altro che unirci ai secondi nell'attesa trepidante di questo mitologico terzo capitolo, il frutto di un matrimonio che sembrava ormai inevitabile. Baldur's Gate 3 arriverà su PC e Google Stadia nel corso del 2020, esordendo come da rito attraverso una prima versione in accesso anticipato. Visto l'andazzo, è del tutto plausibile dar per scontato il successivo approdo su console, pur se ancora non confermato.
Insomma, sta succedendo davvero: il terzo capitolo della serie non solo esiste, ma è ormai alle porte. E parlando di porte, non vediamo l'ora di varcare quelle della città di Baldur's Gate, per riscoprire emozioni sopite e, perché no, magari riunirci a qualche faccia conosciuta. Sì, Minsc, stiamo proprio parlando di te.