Batman: Arkham Knight - Reloaded
Il peggior porting di sempre su PC può essere uno dei migliori action dell'anno?
Di tutti i titoli più chiacchierati del 2015 quello che in negativo ha saputo attirare su di sé l'attenzione del grande pubblico è stato sicuramente Batman: Arkham Knight. Il titolo conclusivo della serie dedicata al pipistrello mascherato di DC Comics era stato ampiamente annunciato da una campagna pubblicitaria che poggiava sul successo dei tre capitoli precedenti. Batman: Arkham Asylum era stato un ottimo inizio, ma era stato con Batman Arkham City che la serie era decollata sia come vendite ma soprattutto come considerazione da parte degli appassionati. Batman: Arkham Origins era stato un buon titolo ma tutto sommato si poteva considerare di transizione e non al livello del precedente. Del resto non era stato sviluppato direttamente da Rocksteady ma da Warner Bros. Montreal.
Ecco quindi spiegato il motivo dell'attesa da parte degli appassionati, visto che Arkham Knight segnava il ritorno dei Rocksteady dopo un'assenza di quasi quattro anni. Il gioco è uscito a giugno 2015 per tutte le piattaforme per cui era stato sviluppato ovvero Xbox One, PS4 e PC. Le recensioni sono state tutte entusiastiche per le build console, in particolare quella PS4 caratterizzata da un livello di dettaglio leggermente superiore e un frame rate più stabile rispetto alla controparte di Microsoft.
A macchiare un lancio di ottimo livello su PS4 e Xbox One aveva pensato il porting PC pubblicato in uno stato semplicemente inaccettabile per un titolo di questo livello. Il gioco era infatti penalizzato da un frame rate molto basso e fenomeni di stuttering praticamente continui che lo rendevano difficilmente godibile anche da parte di chi era dotato di computer di fascia alta. Era invece praticamente ingestibile per gli utenti con configurazioni di fascia media o bassa a causa di con prestazioni costantemente sotto i quindici-venti frame al secondo con continui blocchi dello schermo e dell'azione. Inizialmente era stato pubblicato con una limitazione a trenta frame al secondo (facilmente aggirabile editando un file .ini) ma questo non era bastato per mascherare gli evidenti problemi del motore grafico che scatenarono sui forum di Steam un vero e proprio putiferio.
Fu immediatamente chiaro che all'origine dei guai di quest'ultimo capitolo della serie era stata l'introduzione della batmobile. Infatti se nei precedenti Batman il giocatore si spostava in aree di dimensioni molto limitate (Arkham Asylum) usando il gancio e la planata (Arkham City) oppure ancora teletrasportandosi rapidamente da una zona all'altra con il Batwing (Arkham Origins). In Arkham Knight i Rocksteady avevano deciso per l'introduzione di una feature che avevano in mente da tempo, ovvero la Batmobile. Questo elemento cambiava completamente la base tecnica del gioco trasformandolo in un free roamer di notevoli dimensioni sulla falsariga di Grand Theft Auto. Una scelta intrigante che inseriva nuovi elementi di gameplay, ma mandava in crisi il frame rate quando ci si muoveva in auto per la città, soprattutto ad alte velocità.
L'elemento veicolare ha chiaramente cambiato la progettazione del gioco che su console è stato fatto oggetto di un'ottimizzazione molto spinta al punto da farlo girare tranquillamente sui trenta frame al secondo con qualche occasionale digressione nell'orbita dei venticinque per brevissimi periodi. Su PC ci si aspettavano prestazioni nettamente migliori in virtù del migliore potenziale delle moderne schede video e invece non è stato così. Oltre al frame rate disastroso, texture di bassa qualità, effetti tagliati e mancata implementazione della possibilità di attivare la sincronia verticale erano gli indicatori di un porting decisamente inadeguato. Un'ulteriore conferma della mancata ottimizzazione arrivava dalle prove effettuate dai possessori di dischi a stato solido; la loro versione godeva di un frame rate migliore e questo confermava come anche lo streaming delle texture della città fosse alla base delle pessime prestazioni su PC.
La valanga di critiche che hanno sommerso Rocksteady per la qualità della versione PC dipendeva dalla decisione (di Warner Bros?) di assegnare il porting a un team esterno, gli Iron Galaxy Studios, con cui Rocksteady aveva collaborato ai tempi di Arkham Origins. A quanto sembra, lo sviluppo di Arkham Knight sulle console della nuova generazione era stato molto più difficoltoso del previsto, costringendo Rocksteady a dirottare tutte le risorse sullo sviluppo principale console esternalizzando il porting completamente: i risultati sono stati sotto gli occhi di tutti. Il boomerang è tornato indietro con la decisione qualche giorno dopo il lancio di ritirare il gioco dagli scaffali di Steam per farlo ricomparire solo alcuni mesi dopo, nel mese di ottobre, dopo tre mesi di debugging e ottimizzazione extra.
Noi l'avevamo recensito dopo la sua riproposizione e ci eravamo trovati di fronte a un gioco migliorato come prestazioni ma distante anni luce dalla fluidità che ci si poteva aspettare su PC che fino a pochi mesi prima facevano girare The Witcher 3 quasi al massimo livello di dettaglio a sessanta frame al secondo stabili. Il ritorno sugli scaffali è stato in ogni caso affrettato visto che tra ottobre 2015 e gennaio 2016 sono continuati a uscire aggiornamenti e patch correttive in quantità per questa build che perlomeno ha avuto il merito di innalzato la soglia della giocabilità per gli utenti di fascia media.
Questo pur costringendoli a scendere a qualche compromesso con la qualità grafica, ma soprattutto a mantenere il blocco dei trenta frame al secondo per concentrarsi sul gameplay senza pensare troppo alle difficoltà prestazionali. L'annuncio del mancato supporto a configurazioni multi-gpu, per quanto limitato a una nicchia di utenti, non ha sicuramente contribuito a dissipare dubbi e diffidenze su una versione indubbiamente nata male e recuperata solo fino ad un certo punto.
Fortunatamente Batman; Arkham Knight non è stato solo problemi tecnici per Rocksteady ma anche l'acclamazione di un titolo di altissimo livello dal punto di vista narrativo e di gameplay, che è andato a capitalizzare l'esperienza accumulata con i giochi precedenti a livello di gadget e sistema di combattimento. La necessità di dirottare risorse a salvare il salvabile della versione per Home Computer non ha penalizzato eccessivamente la produzione di contenuti aggiuntivi; questo ha dato modo ai giocatori che non ne avevano avuto abbastanza della sessantina di ore di gioco necessarie a portare a termine il titolo originale (che arrivano a un centinaio se si vuole completare anche la storyline di Edward Nigma con tutti i suoi indovinelli) di mettere le mani su una corposa serie di DLC a pagamento.
La serie dei DLC è chiamata Episodi di Arkham e mette i giocatori nei panni di Batman stesso, dei suoi alleati ma occasionalmente anche di qualche cattivo. Tra quelli più brevi vanno citati La Vendetta di Catwoman, Cappuccio Rosso, Harley Quinn, Testa o Croce e Commissariato Sotto Chiave. I più interessanti per struttura e longevità sono sicuramente Affari di Famiglia concentrato su Batgirl, ma soprattutto L'era dell'infamia che vede Batman alle prese con quattro suoi nemici storici quali il Cappellaio Matto, Killer Croc, Ra's al Ghul e Mr. Freeze. Il prezzo dei DLC è diminuito negli ultimi mesi, e per tutti i fan dell'uomo pipistrello può essere un buon motivo per prolungare il divertimento offerto dal pacchetto originale, in particolare gli ultimi due che abbiamo citato per la loro discreta longevità, considerati per gli standard di un DLC.
Passando all'analisi del venduto emergono dei dati interessanti osservando la progressione della serie in termini di copie piazzate sul mercato non solo in relazione al meritato successo del franchise, ma anche tenendo in considerazione il passaggio generazionale che c'è stato nel 2014 per quanto riguarda il mondo console.
Che la serie avesse un potenziale enorme lo si era capito fin da subito: Batman: Arkham Asylum aveva infatti fatto il botto con otto milioni di copie piazzati su Xbox 360 e PS3 a cui si aggiungevano le briciole di Steam con centomila copie. Il vero salto di qualità l'aveva fatto fare lo splendido Batman: Arkham City con undici milioni di copie piazzate su console a cui si aggiungevano le tre vendute su Steam. Un risultato semplicemente eccezionale in passato ad appannaggio solo dei migliori Assassin's Creed.
Come detto, Origins è stato un titolo di transizione, ma non per questo non si è comportato meno bene, grazie soprattutto alla versione PC con i due milioni di copie piazzate su Steam che avevano bilanciato ampiamente la regressione nemmeno cinque milioni di copie PS3 e Xbox 360. Un risultato probabilmente condizionato dl un livello leggermente inferiore di questo capitolo rispetto ad Arkham City per quanto fosse nel complesso più che godibile.
Arriviamo quindi a Batman: Arkham Knight: se pensiamo ai fasti commerciali del predecessore sviluppato direttamente da Rocksteady, i cinque milioni di copie venduti su console sembrano piuttosto deludenti, e non è difficile immaginare che le performance della versione PC sarebbero state nettamente migliori degli ottocentomila download digitali, se quanto accaduto a livello tecnico non avesse fatto salire agli onori delle cronache la build PC come uno dei peggiori porting di sempre.
Sicuramente a condizionare la performance commerciale di quest'ultimo capitolo è stata la base installata delle moderne console che nell'estate del 2015 non era chiaramente paragonabile al picco di fine 2011. Gli oltre cento milioni di Xbox 360 e PS3 piazzati nelle case in tutto il mondo, hanno infatti rappresentato il momento di massimo splendore della vecchia generazione console: quando è arrivato sul mercato, Batman: Arkham Knight non era sicuramente nella stessa situazione.
Nel complesso, il franchise di Batman ha fruttato a Warner Bros. e Rocksteady una valanga di soldi con quattro giochi di alto livello tra cui spiccano Arkham City e per l'appunto Arkham Knight. Quest'ultimo è la degna chiusura per una saga tra le migliori degli ultimi anni che continuerà sicuramente a vendere copie nel tempo. Il fatto che Warner Bros abbia appena finito di realizzare il porting dei primi due titoli per Xbox One e PS4 la dice lunga sulle qualità di un franchise che annovera tra le sue file il miglior action game del 2011, almeno secondo il personalissimo cartellino di chi scrive.
Quanto a Batman; Arkham Knight, i conti sono presto fatti. Le versioni console vanno comprate a prescindere non solo per il valore del gioco in relazione all'ottima parte tecnica ma anche per il rapporto qualità/prezzo che propone la versione Xbox One e PS4 su Amazon a circa venti euro. Incredibilmente, la stessa cosa non vale per quella PC ancora ferma a oltre trenta euro, un prezzo confermato anche dai 29 euro chiesti su Steam che, alla luce di quanto accaduto nel corso del 2015 e dell'effettivo valore della conversione, non trova assolutamente alcuna giustificazione plausibile.
Allo stato attuale, solo i possessori di PC di fascia altissima potranno spremere Arkham Knight al massimo del dettaglio a 60 frame al secondo senza alcun problema di prestazioni e qualità video. Il fatto che questo titolo resterà a lungo tempo fuori dalla portata delle configurazioni di fascia media al massimo dettaglio, per non parlare di quelle di fascia bassa, fa pensare a che i trenta euro richiesti siano un'onta da lavare con un quanto mai opportuno price drop ben sotto i venti euro a cui sono attualmente vendute le build console.