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Battle Chasers: Nightwar - recensione

JRPG in salsa di fumetto.

Il genere RPG, già piuttosto ricco di diverse influenze di suo, ha una branca che lo declina secondo alcune specificità giapponesi, quella dei JRPG. Gli stilemi di questo sottogenere sono chiari: movimenti discreti, libertà in una certa misura limitata, combattimenti a turni statici (tranne alcune rare eccezioni) e attenzione particolare al comparto grafico. Battle Chasers: Nightwar è un rappresentante di questo genere ma, oltre a questo, è anche un gioco ispirato a un fumetto degli anni '90 omonimo creato da Joe Madureira e ambientato in un universo fantasy vagamente mescolato con suggestioni steampunk.

Al di là di questo interessante albero genealogico, Battle Chasers: Nightwar segue abbastanza pedissequamente i dettami del genere e offre ai giocatori un'esperienza chiaramente delineata, un JRPG fitto di combattimenti (e di grinding), esplorazione e narrativa leggera ma non per questo del tutto scontata.

La storia, per l'appunto, vede tre dei cinque protagonisti iniziali (nessuna scelta possibile, i personaggi sono fissi) atterrare su un'isola dopo un incidente in volo. Attaccati da misteriosi pirati del cielo, i nostri eroi devono riunirsi ai due amici dispersi e per farlo è necessario esplorare l'isola e, ovviamente, imbattersi nelle pieghe di una trama ben più complessa e preoccupante. La storia è raccontata con splendide sequenze animate che seguono lo stile del fumetto e quello consueto del linguaggio JRPG: i personaggi sono infatti nettamente delineati nei ruoli drammatici classici e le linee di dialogo sono sempre un po' banali e convogliate con eccessivo entusiasmo e abbondanza di parole.

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Il gioco sviluppa un gameplay su tre livelli. Il gruppo si muove infatti su una mappa bidimensionale che rappresenta le locazioni (cittadine, villaggi, accampamenti, dungeon); una volta entrati in una locazione la visuale si sposta su una mappa più dettagliata in cui è possibile interagire con l'ambiente e i personaggi. L'ultimo livello di zoom è sugli scontri, ovvero sulle singole battaglie che scattano ogni volta che c'è una collisione con un nemico nella mappa della locazione. Uno degli aspetti più interessanti è costituito dal fatto che nella mappa intermedia il giocatore può comunque utilizzare le abilità dei vari personaggi per influenzare il combattimento che sta per avere luogo, ma può farlo per un numero limitato di volte. Queste abilità (come anche salute e mana) si rigenerano riposando in una locanda.

Come ci si aspetta, nelle varie locazioni è possibile parlare con PNC per acquisire quest principali e secondarie ma anche per portare avanti la narrativa, acquistare oggetti di vario tipo od ottenere aiuti particolari. Si tratta della struttura RPG classica sistemata però su binari piuttosto 'automatici', ovvero con libertà molto limitata, nessun bivio possibile e in generale una progressione decisamente lineare. Sulla mappa generale sono presenti locazioni di vario tipo ma anche molti incontri con nemici assortiti che hanno l'obiettivo di movimentare un po' i viaggi (altrimenti piuttosto noiosi), ma soprattutto di dare opportunità di fare esperienza. Ma l'offerta principale di 'Battle Chasers: Nightwar' (d'ora in poi BCN) sta nei dungeon, locazioni fisse sulla mappa in cui è possibile entrare a livelli di difficoltà differenti (e quindi a diversi livelli di loot) e che sono generati casualmente. Ma non solo, anche quando abbiamo già esplorato (e magari risolto) un dungeon, è possibile resettarlo e ripetere l'esplorazione al fine di ottenere altro loot e, soprattutto, esperienza aggiuntiva.

In BCN è possibile pescare per aiutare un po' le nostre finanze ma anche per rilassarsi tra un combattimento e l'altro!

Questi dungeon sono in numero limitato (otto) ma sono splendidamente realizzati, sia a livello estetico che di gameplay. Il motore di generazione casuale riesce infatti a creare ambienti credibili (anche se un po' convoluti a volte) ricchi di opportunità di scelte strategiche. Oltre alla possibilità di usare le abilità uniche dei personaggi prima delle battaglie è infatti possibile cercare di evitare gli scontri e, soprattutto, interagire con l'ambiente. I dungeon sono infatti ricchi di trappole, locazioni segrete, meccanismi ma anche incontri con personaggi particolari, quest e tesori.

I personaggi si avvalgono del consueto armamentario RPG: abilità speciali (sia per la mappa generale che per i combattimenti), talenti, inventario, armi e armature. I talenti sbloccano mosse da utilizzare nei combattimenti e queste si dividono in due gruppi a seconda che utilizzino o meno il mana. A proposito, in BCN il mana è una risorsa estremamente limitata che si può generare in battaglia (anche oltre il livello massimo, sotto forma di 'overcharge') e che va gestita attentamente perché l'overcharge svanisce a fine combattimento.

Ma non solo: la riserva principale di mana, una volta intaccata, rimane a quel livello una volta completato il combattimento. Questo vuol dire che utilizzare il mana è una decisione strategica di grande importanza e che durante i combattimenti è d'obbligo mescolare attacchi normali (che generano overcharge) e attacchi con abilità (che usano mana e/o overcharge). È anche presente una barra 'Burst' che funziona in maniera simile ai 'Limit Break' di Final Fantasy: una volta completata la barra è possibile sferrare un attacco speciale, ma in BCN possiamo scegliere tra gli attacchi speciali dei tre personaggi... un'altra scelta tattica interessante visto che questi sono molto diversi tra loro e si focalizzano su diversi aspetti (salute, protezione e attacco).

I combattimenti sono decisamente la parte più interessante di Battle Chasers Nightwar; peccato che qualsiasi attività ripetuta all'infinito diventa noiosa, prima o poi…

Abilità, oggetti, diario e sistema di crafting sono ispezionabili in una classica interfaccia 'a libro' che è piuttosto vecchia come concezione ma che svolge il suo compito in maniera egregia: ogni oggetto è facilmente accessibile e le informazioni che servono (soprattutto le comparazioni tra diversi tipi di armi e armature) sono evidenti e ben presentate.

Durante i combattimenti abilità e oggetti sono ugualmente facilmente accessibili e navigare le informazioni con il pad (vitale per interpretare le situazioni) è piuttosto semplice. I combattimenti in sé sono piuttosto interessanti, proprio grazie alla necessità di studiare i nemici e adattare la scelta dei propri attacchi consultando l'arsenale dei nostri personaggi (molto diversi uno dall'altro) e la coda delle attivazioni (degli stessi personaggi) durante il turno. Questo secondo aspetto è un'altra peculiarità interessante di BCN: le abilità speciali richiedono infatti tempo per essere utilizzate e questo sposta l'effetto pratico dell'attacco in un altro punto della coda.

Da qui scaturiscono una serie di decisioni tattiche, soprattutto legate a come si combinano tra loro a livello temporale gli incantesimi di healing, buff e debuff e attacchi veri e propri. Esempio: lanciare un debuff dopo un attacco pesante ha poco senso perché si perde l'occasione di infliggere più danni, come lo è lanciare un heal dopo un attacco che, con tutta probabilità, terminerà lo scontro. Tutto questo rende gli scontri interessanti e, ai livelli più impegnativi, molto sfidanti.

Lo stile grafico di BCN è francamente ottimo e consistente in tutte le parti del gioco, dialoghi compresi.

Uno dei problemi di BCN risiede però nella difficoltà che ci è sembrata mal calibrata. Vi sono infatti momenti, all'incirca dopo le prime dieci ore di gioco, in cui scatta una sorta di impennata della difficoltà e in cui è altresì chiaro che il livello dei nostri personaggi non è sufficiente a rendere il combattimento anche solo vagamente fattibile. Ciò vuol dire che è necessario fare grinding con i mostri che si trovano in giro sulla mappa ma anche, spesso, completare una seconda volta (o una terza) dungeon già esplorati.

In quest'ultimo caso aiuta molto la generazione casuale dei dungeon (evidentemente pensata appositamente) ma rimane il problema costituito dal fatto che l'attività più divertente del gioco, i combattimenti, se ripetuta all'infinito sugli stessi tipi di mostri a un livello di difficoltà fin troppo fattibile (il grinding insomma) smette di essere interessante. Le quest sono limitate e ci si ritrova per la maggior parte del tempo a ripetere dungeon con il solo scopo di accumulare xp e magari oggetti (altro motivo per fare grinding, ovvero acquistare attrezzatura migliore). Questo aspetto macchia un'esperienza che altrimenti sarebbe stata eccellente e completamente soddisfacente.

A livello estetico BCN è una gioia per gli appassionati del fumetto originale ma anche per gli amanti del genere in generale. Personaggi, ambienti ed elementi vari sono tutti realizzati con estrema cura e con palette di colori coerenti e molto evocative. Le animazioni durante i combattimenti sono ottime e mai troppo invasive né troppo lunghe; sono anche piuttosto d'impatto e aiutano molto a dare la giusta soddisfazione al giocatore. Sullo stesso livello è anche il comparto audio con un'ottima colonna sonora e un parlato realizzato in maniera professionale (anche se i testi sono fin troppo stereotipici).

I dungeon sono realizzati con una cura sorprendente, se si considera che sono generati casualmente.

In definitiva Battle Chasers: Nightwar è un buon JRPG dotato di ottimi valori di produzione e di un sistema di combattimento profondo e interessante. Peccato che l'intero gameplay si basi molto sul grinding, una scelta discutibile nel momento in cui non è sostenuta da un genere che può permetterselo; gli MMORPG, per esempio, sono costruiti intorno ad esso e riescono a dargli più senso, rendendolo quindi accettabile. Se questa sorta di elefante nella stanza non è per voi un problema, BCN è allora un titolo estremamente consigliato che potete considerare con un punto in più rispetto alla nostra valutazione.

7 / 10