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Beyond Good & Evil 2 - anteprima

Nuove colonne sonore, artworks e qualche sorpresa dal Monkey Space Report.

Beyond Good & Evil è un cult che fa storia a sé. Come dimenticare il fascino con cui, nel lontano 2003, Jade e la sua macchina fotografica anticipavano già in cover una storia potente ed eclettica, colorata ma capace di colpire dritto allo sterno con le sue - inaspettate - derive distopiche. Le scorribande tra le isole di Hillys e la lotta con i Domz, le gare clandestine, la colonna sonora spiccatissima e da lavaggio del cervello di Cristophe Heral ('Propaganda' e 'Spanish Bar' tra le favorite di sempre)... Non c'è da stupirsi se, nonostante il flop commerciale e le resistenze di Ubisoft, dal 2007 si attende il ritorno dell'IP.

Quello che forse è il vero capolavoro di Michel Ancel (padre anche di Rayman) attende il completamento di una trilogia già dalla sua nascita, quando i limiti dell'epoca avevano costretto a ridurre il contenuto del singolo gioco. Dopo una "Secret War" tra Ubisoft e l'autore, finalmente nel 2016 il comunicato ufficiale. La saga tornerà con un prequel. I lavori stanno procedendo con cura, e nonostante l'arrivo del gioco si prospetti nel 2020 (nessuna data ufficiale), l'impressione è che ci sia ancora molto da costruire. La mancanza all'E3 è dovuta a una fase delicata e attiva che il team sta affrontando, concentrato in «tappe fondamentali dello sviluppo».

In ogni caso, nessun silenzio stampa. Gli "Space Monkey Report", eventi Live per aggiornare i fan, sono stati sempre molto diretti e chiari. La community (affiatatissima) è stata rispettata e non a caso, già dal dicembre 2018, circola un video gameplay abbastanza esplicativo. Quel che si è visto è molto consistente: la possibilità di controllare più di un personaggio della combriccola di protagonisti; utilizzo di velivoli in città e navi spaziali nel Sistema 3 (ampiamente personalizzabili dal punto di vista estetico); scontri aerei; visori telescopici che ricordano la strumentazione di Jade.

Pub, slum ipertecnologici, corse nei cieli e a pelo d'acqua, ibridi, pirati e propaganda distopica.

E ancora: combattimenti che mescolano armi da fuoco e armi bianche rudimentali; Editor del personaggio principale; presenza di elementi RPG, inclusi Skill Point; panoramiche stupefacenti della città di Ganesha (etnicamente ricchissima); possibilità di reclutare una ciurma; mappe del mondo e del sistema solare. Si parla anche di una modalità Coop continua, che necessita di aggiornamenti in tempo reale (che renderebbe impossibile giocare offline), e di alcune mappe procedurali. Ultimi elementi, questi, che hanno fatto storcere il naso a chi sperasse in qualcosa di totalmente old-school.

Ma si attende comunque un grande gioco, che deve l'affezione dei videogiocatori, più che al gameplay proteiforme dell'originale, all'immaginario potente che si porta dietro. Per questa ragione l'ultimo aggiornamento, del 5 giugno, si concentra su colonne sonore, concept art e character design, oltre ad elementi di trama che promettono un inizio scoppiettante. A presentare le novità Gabrielle Shrager (Narrative Director), Emile Morel (Associate Creative Director), Guillaume Brunier (Senior Producer) e Charlotte - "from the woods" - Dubois (Community Developer).

Prime notizie. Cinque gli studi Ubisoft intenti alla lavorazione del gioco: Barcellona, Bordeaux, Sofia, Blue Byte di Meinz e Montpellier, del quale vengono mostrati i nuovi uffici dedicati allo sviluppo del gioco. Si unirà a breve Ubisof Paris. Anche questo è un altro segno positivo, anche se nasconde l'ombra di un freno abbastanza ingombrante posto in passato dal Publisher: adesso che il periodo di congestione E3 sta finendo, e molti giochi promessi vedranno la luce, pare che le energie verranno focalizzate sempre più sul progetto.

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Space Monkey Program, il ritrovo della community e di betatester, raggiunge quota 620.000 partecipanti: un segnale forte che l'interfaccia con gli appassionati sta dando i suoi frutti e che la trasparenza viene sempre apprezzata. La collaborazione con un'altra fetta di community, Hitrecord, ha permesso inoltre l'inclusione in gioco di 50 illustrazioni e 18 canzoni, che daranno man forte all'OST - ancora una volta - di Heral. Si prepara un ampliamento di questa partnership, e l'invito a partecipare è ancora aperto. Tutti i contributi utilizzati sono stati retribuiti, e il modo in cui sono stati implementati nel gioco lascia a bocca aperta. Un esempio particolarmente evocativo: una delle illustrazioni copre un'intera isola in puro stile linee di Nazca, ma nel Live si sono visti anche geroglifici e murales.

È stato mostrato inoltre il design e un modello 3D dei Rhinoceros Sapiens, tra cui un nuovo membro della famiglia Mammago che gli appassionati ricorderanno. Avranno un ruolo importante in termini di gameplay, considerando il loro know-how meccanico, e probabilmente anche per quanto riguarda il plot. Del succo dell'evento, cioè la presentazione di alcune direzioni narrative, c'è parecchio da dire. Avvisiamo che ci saranno piccoli spoiler sulle fasi iniziali dell'avventura e su alcune caratteristiche geologiche della zona di Naraka.

Viene raccontata infatti l'origine della popolazione del Sistema 3, nata nei laboratori della Chimera Corporation. Tutte le creature che incontreremo sono cloni e/o ibridi, nati dall'unione del DNA umano con il DNA animale. I cloni scimmia condividono il DNA con uno dei personaggi conosciuti negli scorsi mesi, Knox. Le creature devono superare un controllo qualità, pena la morte, e in caso di successo sono comunque ridotte a una vita da prodotto, una vita di schiavitù. Tutti elementi che ricordano già BGE, e che dunque non possono che far ben sperare sulle direzioni che potrà prendere la trama.

Uno scorcio delle wastelands di Naraka

Per via della loro agilità gli ibridi scimmia vengono utilizzati per la raccolta di Diva Light, materiale particolarmente volatile che si genera con l'impatto su Naraka di alcuni meteoriti. Un lavoro tendenzialmente mortale, che costringe questi esseri a lanciarsi sotto la pioggia di fuoco per raccogliere il materiale quanto prima, tra lapilli e onde d'urto. Le enormi vette rocciose di questa zona sono dovute proprio agli impatti meteoritici: il resto è deserto e corpi fossilizzati dalla cenere. Questo procedimento assurdo fa risaltare il tema di Beyond Good & Evil 2, la dicotomia tra predeterminazione e libero arbitrio. Esempio più sottile: il vestiario da schiavi delle scimmie, creato su misura per la raccolta mineraria su Naraka, contrasta col look - libero e sopra le righe - dei pirati spaziali.

Si parla anche di altre risorse fondamentali: acqua e titanio. Oltre al denaro - motore degli slums planetari - e gli Mdisk, che contengono informazioni vitali sui misteri del Sistema 3. Il covo dei pirati, protetto da una fitta fascia di asteroidi e localizzabile soltanto conoscendo le coordinate, nasconde un oracolo chiamato Primera (omaggio a Secundo di BGE), IA che guida i pirati e basa il suo potere proprio sulla conoscenza raccolta in tanti anni.

Si ha dunque un'idea dell'incipit, e si è visto qualche altro clone-ibrido, come lo squalo barista. La fedeltà al titolo originale è dunque provata, anche se il ruolo effettivo che avranno Jade, Pey'j e altri vecchi amici resta un mistero. Stando al trailer E3 2018, forse avremo modo - finalmente - di scoprire cosa rappresenta l'entità chiamata Shauni. Rivedremo forse Hillys, tra un viaggio spaziale e l'altro? In che modo funzionerà esattamente la modalità Coop? La lotta per la libertà ricomincerà, questo è sicuro, ma fino ad allora attendiamo il prossimo "Monkey Space Report".

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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