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BioWare senza veli

Greg Zeschuk parla di Dragon Age, della fusione con Mythic e della sua visione del game design.

EurogamerAvete annunciato Dragon Age circa sette anni fa e il team di sviluppo sembra aver mappato più di 5000 anni di storia per il gioco. Puoi dirci qualcosa circa questo processo?
Dr Greg Zeschuk

Il primo annuncio venne fatto con l'obiettivo di rassicurare la gente sul fatto che stavamo ancora sviluppando giochi per PC e non solo per console. All'epoca avevamo realizzato diverse cose per console e non volevamo che il pubblico PC si preoccupasse. D'abitudine, alla BioWare, abbiamo sempre un paio di progetti che non rendiamo pubblici e questo spiega perchè, a volte, nelle interviste a volte risultiamo evasivi. Capita anche che questi progetti non vengano mai pubblicati, per cui la realtà pura e semplice è che Dragon Age è stato probabilmente annunciato molto prima di quanto avremmo fatto normalmente. Dopo quel primo prototipo, infatti, abbiamo attraversato un periodo molto intenso durato almeno un paio d'anni, durante il quale ci siamo occupati della preproduzione, della concettualizzazione generale del mondo, della scrittura della trama e di tutti gli aspetti legati alla narrazione.

Quando lavori a un GDR, ti devi occupare dell'intera ricchezza del mondo di gioco, dell'ambientazione, prima ancora di poter creare realmente il gioco stesso, perchè altrimenti non hai nulla cui fissare la storia: nessun contesto, nessuna terminologia specifica. Se non esiste un chiaro sistema politico nel gioco, ad esempio, non puoi rendere la politica come un elemento efficace, una parte integrante del gioco stesso. Chi si occupa di giochi di guida di solito non ragiona in questo modo, ma per noi, anche se è una cosa che manda fuori di testa tanto è complessa, si tratta di uno degli elementi su cui ci focalizziamo con la massima attenzione.

Tutti questi elementi complessi ci piacciono moltissimo. Il team si riunisce e partorisce idee che vengono via via messe su carta e organizzate in documenti che, a loro volta, vanno a comporre il source book definitivo, la fonte cui fare riferimento durante la lavorazione. Una delle mie letture preferite, qui alla BioWare, fu il gigantesco source book di Jade Empire. Si trattava di un documento di circa 150 pagine: aveva più o meno le dimensioni di un source book di Dungeons & Dragons, non so se ne avete mai letto uno. Ecco, era grosso più o meno così. Una volta che il testo è compilato, conterrà tutte le informazioni fondamentali come cultura, politica, storia del mondo, divinità con nomi e poteri e tutta quella serie di cose. Ogni membro del team deve leggerlo obbligatoriamente quando si unisce alla squadra, in modo da familiarizzare subito con il contesto. Il libro viene usato per fornire ricchezza di dettagli e informazioni e penso che ciè che renda vincente un'ambientazione sia la sua consistenza.

Per esempio: stavo giocando Dragon Age in aereo e dovevo trovare le ceneri di un dio morto. Mi trovo in questo tempio e i sacerdoti cantano una serie di litanie religiose. Uno dei miei personaggi, l'ateo della situazione, si lascia andare a un commento sagace sul dio estremamente appropriato al contesto. Questa serie di dettagli e particolari si uniscono tra loro così bene da creare un'ambientazione coesa e credibile. Se così non fosse, la struttura della missione sarebbe, in sostanza: vai, recupera l'item e torna. Quella classica delle quest degli MMO: portami cinque pellicce. Ma se queste pellicce hanno una valenza particolarmente importante nel mondo di gioco e la creatura che le possiede è un essere mitologico dotato di poteri speciali, le pellicce stesse sono in circolazione da un sacco di tempo e hanno giocato un ruolo importante nella storia del mondo. Allora forse vale davvero la pena andarle a recuperare, non vi pare?