BioWare senza veli
Greg Zeschuk parla di Dragon Age, della fusione con Mythic e della sua visione del game design.
Penso che lo sia. In questo modo è più interessante e credo che questo spieghi la ragione per cui impieghiamo un po' più degli altri sviluppatori e spendiamo un incredibile quantità di tempo in fase di preproduzione. E' perchè una volta che gli scrittori sono armati con tutte le informazioni che gli servono, il mondo diventa molto più facile da costruire, le quest sono molto più ricche e non si riducono a missioni da corriere espresso. Diventa davvero interessante riuscire a risolvere tutti i misteri del mondo.
Esattamente. Cominci a vedere davvero la storia che si sviluppa nei loro volti. Mi è capitato proprio con una quest particolare ed è forse l'esempio più calzante che posso fare. Testiamo molti dei nostri giochi sul motore di Neverwinter Nights e avevo già giocato questo scenario in particolare, solo che non ricordavo chi erano i buoni e chi erano i cattivi. Insomma, conoscevo il contesto ma non rammentavo come andava a finire la faccenda. Quando è stato il momento di provare la missione sul motore definitivo, con tutti i dettagli di illuminazione, la recitazione digitale e i dialoghi, è stato formidabile. Ho notato questo tizio che si comportava in modo strano, ambiguo, e ho cominciato a domandarmi se era lui il cattivo della situazione e, guarda un po', quanche momento dopo...è stato incredibile, perchè a farmi dubitare di lui e delle sue motivazioni sono state sottigliezze nella recitazione digitale. Paragonando questo risultato ai 16 pixel di Baldur's Gate [Dio vi benedica NdEldacar]... all'epoca erano coinvolgenti, ma questo lo è molto di più.
Assolutamente. C'è un ingrediente molto specifico del quale Casey [Hudson, Executive Producer di Mass Effect 2 NdCostina] parlava discutendo di Mass Effect e Mass Effect 2. Parlando dell'uso delle espressioni facciali invece che delle linee di testo, ricordava che quando abbiamo cominciato a scrivere Mass Effect non avevamo ancora finito il sistema di conversazione e non riuscimmo a raggiungere l'apice della recitazione digitale fino alla fine del processo di produzione del ciclo. Per questo motivo non potevamo tornare indietro. Ma adesso possiamo usare questo strumento per far sembrare un personaggio felice o fargli interpretare tutte le emozioni primarie. Tornando alla mia missione, quel tipo mi sembrava davvero sospetto fin dall'inizio, mentre in Baldur's Gate, al massimo, avevi un messaggino che ti diceva che ti indirizzava e tu dovevi ricordare di tenere gli occhi aperti su cosa combinava. Adesso è tutto più sottile e diretto: mi sembra un bel miglioramento.