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Blade Symphony: anche i duelli hanno il loro simulatore - review

L'arte della spada passa per il mouse.

Dopo capre, rocce, erba e visto il trend probabilmente in futuro anche vento e pulviscolo, finalmente un simulatore torna a occuparsi di un genere videoludico più canonico, in questo caso il picchiaduro.

Da picchiaduro a simulatore di duello, però, ce ne passa. Chi era in circolazione ai tempi di Bushido Blade sicuramente avrà associato il termine con l'affascinante titolo di Square Enix, ma Blade Symphony si affida a una formula tutta sua che prima di tutto ammorbidisce il concetto che un singolo colpo ben piazzato può essere letale in uno scontro armato.

Vista la complessità insita nella creazione di un sistema inedito e bilanciato, stupisce che l'ambizioso progetto sia stato intrapreso da un piccolo team di modder, per quanto talentuosi.

Puny Human, lo studio che ha dato i natali a Blade Symphony è infatti formato da modder noti in precedenza sotto il nome di Team Dystopia e autori appunto di Dystopia, popolare mod di Half-Life 2.

La familiarità degli sviluppatori con il Source Engine è evidente: il gioco è bello da vedere e fluido in movimento.

Non stupisce quindi che gli sviluppatori abbiano deciso di affidarsi al Source Engine di Valve anche per Blade Symphony: sorprende però constatare come, con un po' di esperienza e talento, questo motore risulti ancora oggi un'alternativa più che valida a tool popolarissimi come l'Unreal Engine.

La prima cosa che colpisce di Blade Symphony è infatti l'ottima resa grafica, soprattutto dei modelli poligonali, che risultano ben plasmati e definiti nonostante un design abbastanza generico.

L'aspetto passa però in secondo piano una volta che si impugnano le armi: Puny Human, team di sviluppo del gioco, ha optato per una formula tutta particolare che permette di caricare, mixare e cancellare in tempo reale mosse e pose di combattimento, permettendo di creare spettacolari flussi di combo

Il breve tutorial, di cui gli sviluppatori hanno promesso un ampliamento, dà solo un piccolo assaggio della profondità delle meccaniche, e la funzione di sparring con l'IA non permette di farsi le ossa in maniera adeguata, obbligando a cimentarsi nei duelli online fin dall'inizio allo scopo di imparare, prima ancora che di competere.

Oltre ai normali colpi, è possibile eseguire tutta una serie di acrobazie come questa corsa sul muro.

Per fortuna la community che circonda il gioco viene in soccorso già dalle prime battute, sia con un tutorial esteso disponibile sul workshop di Steam, che con un comportamento generalmente molto rilassato e cavalleresco, che ben si sposa con lo spirito del gioco.

Anche nelle arene aperte al tutti contro tutti, una volta accettato un duello raramente vedrete l'avversario scagliarsi contro di voi senza essersi prima inchinato (mossa totalmente opzionale), e durante questo piccolo cerimoniale non capita praticamente mai che qualcuno ne approfitti per lanciare shuriken o provare a colpire a tradimento.

Le meccaniche che traducono i nostri input su mouse e tastiera in fendenti, cancel e acrobazie, una volta tanto percorrono una strada decisamente inusuale: in un'epoca in cui il roster del picchiaduro medio conta decine di personaggi, Blade Symphony ne conta invece solamente quattro.

Ogni lottatore può però contare su differenti spade, che portano le combinazioni possibili a 20. Le spade non si limitano a cambiare qualche statistica, ma si traducono in stili di gioco totalmente diversi con abilità uniche come ad esempio la possibilità di parare di un'arma, o quella di infliggere danni più sostenuti nel tempo di un'altra.

Le pose di combattimento, come detto, sono in totale tre (veloce, bilanciata e potente), ed è possibile passare dall'una all'altra in qualsiasi momento, anche durante l'esecuzione di una combo. Più che una possibilità, questa è in realtà una delle opzioni strategiche fondamentali di Blade Symphony, visto che una singola combo può snodarsi tra pose differenti senza interruzione alcuna.

Ogni colpo può inoltre essere caricato e rilasciato a piacimento, e il sistema apre la strada a flussi di attacchi che difficilmente risultano uguali. Il sistema va oltre i canoni classici anche sotto altri aspetti, come i colpi che vengono utilizzati anche per calcolare eventuali parate quando le lame si incrociano in aria.

La regola generale è che gli attacchi portati dalle pose più lente battono quelli delle pose più veloci, che ovviamente possono però andare a segno con più facilità: tanto da assimilare anche per i veterani del genere, insomma. Sono presenti anche le classiche prese, ma in forma piuttosto basilare e decisamente marginali nel quadro generale.

Lo svolgimento degli scontri che ne risulta è quando di più diverso offrano i tradizionali picchiaduro. Le fasi di studio sono insolitamente lunghe, e il movimento nelle tre dimensioni ha un'importanza molto maggiore del solito a causa della grande libertà e degli spazi più ampi nei quali ci si può muovere.

Ogni combattente può essere personalizzato con tutta una serie di accessori, sia di base che recuperabili in quantità sul workshop di Steam.

Proprio per quest'ultima caratteristica, mouse e tastiera restano il metodo di input consigliato: il joypad è supportato ma, per citare letteralmente gli sviluppatori, "non ancora completamente".

Ogni duello diventa quindi un balletto di finte, mosse cancellate, ritirate e acrobazie, abbastanza piacevole anche solo da osservare, il che non è raro viste le stanze-dojo in cui gli spadaccini si riuniscono per fare pratica.

Quanto ai duellanti, una proiezione su schermo della traiettoria del colpo immediatamente eseguibile aiuta a orientarsi nella totale libertà di esecuzione nelle combo. Ciò non toglie che apprendere le basi di Blade Symphony e far propria la sensazione di aver assimilato le meccaniche di base sia comunque impresa ardua. Il difetto più evidente, che limita maggiormente le potenzialità e l'appeal del gioco di Puny Human per i neofiti, sta infatti nel modo in cui colpi e movimenti si traducono sullo schermo.

L'azione è sì frenetica, ma le animazioni risultano troppo febbrili per permettere di collegare immediatamente determinati movimenti all'interazione tra le mosse dei lottatori e all'effetto finale. In questo non aiutano scarti laterali, finte e cancel che si susseguono senza sosta, ma una migliore transizione tra le animazioni limiterebbe l'inintelligibilità che viene dalla natura caotica del gioco, magari insieme a un qualche strumento che aiutasse a studiare gli scontri anche in sede di eventuale replay.

I quattro lottatori possono sembrare pochi, ma le varianti rese possibile dalle spade arricchiscono la formula.

Ai neofiti, i duelli appaiono quindi un rebus indecifrabile e non aiutano di certo a farsi piacere da subito Blade Symphony. Va detto che il gioco gode di un certo supporto da parte degli sviluppatori, il che lascia ben sperare per futuri miglioramenti, e che la community fa sicuramente ben più della sua parte per affiancare i novellini all'ingresso in questo club di scherma virtuale.

La natura inusuale del sistema di combattimento lascia invece ancora aperta la strada a possibili exploit non ancora individuati. Non siamo di fronte a uno Street Fighter la cui formula è stata limata da anni di gioco e decine di iterazioni, e non è quindi detto che nella ricerca dell'essenza del duello le mosse migliori di Blade Symphony non si rivelino alla lunga combinazioni tra le più semplici di quelle che il sistema permette.

La formula di gioco è quindi anch'essa un work in progress, un rebus ancora da decifrare che comunque offre una certa dose di freschezza e permette anche ai novellini di sperimentare e trovare il loro personalissimo stile di combattimento, e questo non è un plus da poco.

Ciò diventa particolarmente evidente dopo alcuni scontri, quando si è constatato che ogni giocatore mette in campo la sua particolare interpretazione di ogni personaggio. Ci sono combinazioni di duellante e arma più popolari, ma non ci sono formule vincenti in tutti i casi, e ogni scontro riserva sempre qualcosa di nuovo.

L'azione è veloce, forse anche troppo per capirci qualcosa da subito.

Un altro problema che è necessario citare, infine, sta nelle dimensioni attualmente ristrette della community. Considerando che il gioco offline è limitato, il rischio è di ritrovarsi a disposizione server scarsamente popolati e fasce orarie potenzialmente scoperte quanto a competizione.

La limitata popolarità di Blade Symphony è comprensibile data la particolare natura del gioco, e dovrebbe essere proprio quest'ultima il fattore determinante in fase di acquisto, a prescindere dalle vaste possibilità offerte dal gioco e dal potenziale racchiuso in questo dojo virtuale.

La combinazione di amore per i picchiaduro, voglia di cimentarsi in qualcosa di nuovo e prepararsi a usare mouse e tastiera è sicuramente rara, ma se l'avete nelle vostre corde potreste trovare in Blade Symphony un titolo in grado di tenervi impegnati veramente molto a lungo.

8 / 10
Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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