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Blind: realtà virtuale all'italiana - prova

Una ragazza cieca, una casa da esplorare, un mistero da risolvere.

Durante gli ultimi anni abbiamo visto fiorire in Italia una notevole quantità di studi indipendenti, tanto che alcuni di essi hanno avuto anche il privilegio di finire sugli store digitali di Sony, Microsoft, Nintendo e Valve. Murasaki Baby, Futuridium EP Deluxe, Nero e in Space We Brawl (giusto per citarne alcuni), hanno visto la luce proprio nel nostro paese, senza contare le recensioni (spesso) positive della stampa nazionale e internazionale.

Oggi vi parliamo di Tiny Bulls Studios, team di Torino composto da una ventina di persone e fondato circa due anni e mezzo fa, il quale in passato ha sfornato titoli per dispositivi mobile come tie-in di giochi da tavolo. All'Italian booth della Gamescom abbiamo avuto il piacere d'incontrare il CEO e co-fondatore Matteo Lana per parlare del suo studio e soprattutto per dare un'occhiata al loro prossimo, ambizioso progetto per la realtà virtuale: Blind.

L'idea è nata durante un Global Jam, dove un membro del team ha proposto di realizzare il concept di un titolo avente come protagonista una ragazza cieca. Oggi, dopo circa un anno di sviluppo vero e proprio, Blind ha una sua identità come gioco d'esplorazione in VR per Oculus Rift e Project Morpheus, ma Matteo ci fa sapere che non è da escludere un'eventuale versione fruibile col classico pad o la combo mouse e tastiera.

A quanto pare questa misteriosa creatura giocherà un ruolo fondamentale in Blind, ma starà a noi scoprire se le sue intenzioni sono amichevoli od ostili.

La storia di Blind ruota attorno alle avventure di una ragazza che un giorno si ritrova senza motivo in una casa, che dovrà poi esplorare in lungo in largo per scovare una via di fuga. Non solo, dovrà fare anche i conti con una misteriosa presenza e capire se questa sia amica od ostile. La piccola creatura indifesa dovrà quindi usare il suo udito per farsi strada tra i corridoi e le stanze della magione, e scoprire il mistero che la circonda.

Ma per il CEO di Tiny Bulls Studios, Blind rappresenta anche un'occasione per capire a fondo la realtà virtuale: "Siamo tra i primi nell'industria a sviluppare un titolo in VR e nonostante ora sia pronta per il mercato di massa, non posso negare che sia ancora incredibilmente acerba. Inoltre," continua Matteo, "devi anche fare i conti con coloro che giocano".

"Durante lo sviluppo facciamo provare il gioco a diverse persone per vedere quanto 'resistono' con un visore in testa. Alcuni riescono a finire la demo senza problemi, altri cominciano a stare male dopo una decina minuti, mentre altri ancora non resistono per più di qualche istante. Ci sono numerosi studi a riguardo e tutti molto interessanti, tra cui uno che consiglia agli sviluppatori di creare un naso virtuale per dare al giocatore un punto di riferimento e rendere meno traumatica l'esperienza in VR".

L'uscita di Blind è prevista in concomitanza con il lancio di Project Morpheus durante la prima metà del 2016, mentre la versione per Oculus Rift arriverà su Steam più avanti.

Dopo la chiacchierata abbiamo finalmente toccato con mano una build pre-alpha del gioco, che più che a mostrare le proprie qualità è servita per farsi un'idea generale del progetto. Indossato l'Oculus Rift e impugnati i due controller Razer ci siamo immersi in un mondo completamente oscuro dove sono visibili solo le nostre braccia e mani, la cui unica abilità è quella di raccogliere e posizionare oggetti.

Dopo qualche momento speso a prendere confidenza con la realtà virtuale, abbiamo mosso i primi passi dentro la casa con l'aiuto di un impulso sonoro che illumina per qualche istante l'ambiente circostante, dandoci la possibilità di 'vedere' in forma estremamente minimalista alcuni elementi. La prima parte della demo consiste nel trovare una chiave per aprire una porta e poi attraversare un corridoio che conduce ad una sezione più ampia.

I movimenti sono calibrati adeguatamente per non causare troppi 'traumi' a chi ci stia giocando, l'importante è non finire col pollice sullo stick analogico destro e ruotare l'inquadratura per non ribaltare il proprio stomaco anzitempo. Ruotando la testa e spostando in verticale la levetta sinistra, invece, si procede nella direzione desiderata.

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Arrivati nella hall è necessario spostare un oggetto sopra una piattaforma per sbloccare un interruttore e poi proseguire verso un portone. Cosa c'è oltre al portone? Questo rimarrà un mistero, almeno per noi che siamo stati assaliti da problemi di percezione ed equilibrio.

Matteo ci fa sapere che tra tutti coloro che hanno giocato a Blind alla Gamescom, solo tre persone non sono riuscite a portare a termine la demo: un risultato molto importante e incoraggiante per loro, un po' meno per noi, visto che abbiamo passato l'ora successiva in sala stampa cercando di riprenderci dalla 'botta' subita.

In definitiva, l'elevato livello d'immersione che la VR è in grado di offrire rappresenta un importante passo per il futuro dell'industria ma l'altra faccia della medaglia è un mondo ancora tutto da esplorare e al quale pare non tutti potranno partecipare.

Se è questione d'abitudine o meno è presto per dirlo, così come è troppo prematuro esprimere un giudizio su Blind: durata della sessione a parte, la build era troppo grezza per capire se e quali siano le sue potenzialità, ma è impossibile nascondere l'interesse verso un concept del genere.

Per un a piccola start-up italiana, il cruccio di trovare un publisher è forse uno dei primi pensieri a cui bisogna trovare una soluzione; fortuna che negli scorsi mesi l'australiana Surprise Attack ha preso sotto la sua ala protettrice il progetto e si occuperà di distribuire Blind in ogni angolo del globo. L'obiettivo di Tiny Bulls Studios è quello di farlo uscire durante la finestra di lancio di Project Morpheus, quindi aspettatevi di vederlo sui vostri visori per la realtà virtuale durante la prima metà del 2016

Avatar di Manuel Stanislao
Manuel Stanislao: Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
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