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Blizzard e Bethesda: è la caduta dei giganti? - editoriale

Com'è possibile trasformarsi dai publisher più amati ai più discussi sul mercato?

Fallout 76, The Elder Scrolls: Blades, TES Legends, Warcraft 3: Reforged, Diablo Immortal, il caso "Blitzchung" vs. Honk Kong che ha macchiato Hearthstone, i caschi d'armatura atomica tossici immessi sul mercato, le pratiche di monetizzazione aggressiva, le rivolte del pubblico che si sono susseguite una dopo l'altra.

L'ottava generazione non è stata clemente con Bethesda e Blizzard Entertainment, società che un tempo rappresentavano luminosi fari nell'oscurità pronti a raccogliere solo attestati di stima dalle mani delle proprie community, e che ora si trovano impegnate a sedare le costanti insurrezioni.

Due storie lastricate di capolavori, di titoli in vetta alle classifiche internazionali, di celebri convention dedicate alle rispettive fanbase. Due storie cominciate sullo sfondo del classico "sogno americano", ma di quello vero, la magia che ha avvolto i favolosi anni '80, quando piccoli progetti nati in un garage potevano trasformarsi in realtà consolidate, quando un gruppo di amici guidati da una passione comune aveva occasione di creare qualcosa di molto, molto più grande.

Christopher Weaver ha fondato Bethesda nel 1986, mentre Mike Morhaime, assieme a Frank Pearce e Allen Adham, ha gettato le fondamenta della compagnia nel 1991. Erano due piccoli team di sviluppo caratterizzati da un profondo amore per il mondo dei videogiochi, dall'autoironia, dal particolare legame con il proprio pubblico. Alla fine, entrambe hanno conosciuto il successo internazionale riuscendo, per svariati anni, a rimanere fedeli a sé stesse.

Per la prima volta in più di trent'anni, Bethesda ha mostrato teaser trailer di progetti in sviluppo durante l'E3. Forse per tranquillizzare i fan?

Quando si discute del destino di Blizzard e Bethesda, è molto facile buttare tutto in caciara con frasi del tipo: "ormai sono gli azionisti che decidono", "i vecchi sviluppatori non ci sono più", "pensano solo ai soldi", frasi che, ne siamo certi, troveremo anche nei commenti a questo articolo. La verità, tuttavia, si nasconde sotto diversi strati di speculazioni, e bisogna scavare a lungo per comprendere quali siano le ragioni dietro gli avvenimenti recenti.

Per quanto riguarda Bethesda, ad esempio, in molti sostengono erroneamente che i passi falsi siano dovuti alla presenza ingombrante di ZeniMax, ovvero la compagnia che controlla il noto publisher. Questa tesi è completamente errata, e non perché non sia ZeniMax a tirare i fili delle produzioni, ma perché ZeniMax e Bethesda Softworks sono la stessa identica cosa. ZeniMax non è una finanziaria esterna gestita da professionisti in giacca e cravatta, ma semplicemente un'entità che fu creata dalla proprietà per ragioni legali ed economiche.

Dopo la pesante crisi che Bethesda si trovò ad affrontare in seguito al tracollo di due suoi titoli dedicati a The Elder Scrolls, ovvero Adventures: Reguard e Battlespire, fu proprio Christopher Weaver a fondare ZeniMax Media Inc. nel 1999 per separare il publisher Bethesda Softworks dallo sviluppatore Bethesda Game Studios, in modo da rendere economicamente e fiscalmente sostenibile lo sviluppo del famosissimo Morrowind e salvare la società.

Nel tempo, i ruoli di spicco all'interno di ZeniMax sono stati ricoperti dal medesimo personale di Bethesda, dagli stessi uomini che supervisionarono Daggerfall, Oblivion e Fallout 3. Certo, ZeniMax Media ha considerevolmente ampliato il suo portfolio aggiungendo al registro id Software, Arkane Studios, Machine Games e le ultime arrivate, tuttavia la sostanza non è mai cambiata. Ma allora, cos'è successo a Bethesda nel corso dell'ultima generazione?

La boa della virata si può individuare in The Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim ha avuto un successo che ha superato ogni più rosea aspettativa, modificando in tempi strettissimi le dimensioni del mercato di Bethesda. I titoli precedenti, pur ricevendo lodi sperticate dalla critica, erano destinati ad una nicchia contenuta e segnata da un regolare tasso di crescita culminato nel lancio di Fallout 3. Ma Skyrim ha venduto 40 milioni di copie in tutto il mondo, è giunto su tutte le piattaforme, è stato onorato come Game of the Year e, soprattutto, ha portato un sacco di soldi in cassa.

Bethesda ha tentato l'espansione: mobile, MMO, multigiocatore e Card Game. Purtroppo, nulla è andato come previsto.

E quando un publisher si trova per le mani tantissime risorse all'improvviso, è portato a tentare il salto necessario per raggiungere i leader del mercato, quelli che diversificano e incassano senza sosta, come Take Two Interactive o, ironicamente, Blizzard Entertainment. È lo stesso percorso che, ad esempio, si appresta ad imboccare CD Projekt nel tentativo di trasformare la divisione RED nella nuova Rockstar Games dopo aver fatto esordire il suo personale Card Game.

Bethesda ha investito, e ha investito tantissimo. Blades e Fallout Shelter erano le ancore per il mercato mobile, Legends puntava a sfidare Hearthstone, Fallout 76 metteva nel mirino Destiny rispondendo alla crescente domanda di esperienze multigiocatore da parte del pubblico. Il destino ha voluto che nessuna di queste iniziative andasse in porto come previsto, ma la compagnia, nel frattempo, ha portato avanti progetti eccellenti come Prey, Dishonored, Wolfenstein e Doom.

La società non è cambiata negli anni, non ha perso la sua identità e la sua filosofia. Certo, ci sono stati anche scivoloni imperdonabili per alcuni fan, ma la situazione attuale è il risultato di un tentativo di espansione andato male, niente di più e niente di meno. Il percorso verso la redenzione, infatti, passa attraverso The Elder Scrolls VI e Fallout 5, e se anche dovesse rendersi necessario un ridimensionamento delle aspettative legate a Starfield, siamo certi che si tratterebbe del sentiero giusto.

Per quanto riguarda Blizzard Entertainment, il discorso è ben più complicato. Perché nonostante l'indignazione delle community, "l'oltraggio" di Warcraft 3: Reforged e il "pesce d'aprile fuori stagione" rappresentato da Diablo Immortal, la compagnia di Irvine è in piena salute. Il lancio di World of Warcraft Classic è coinciso con il più grande picco di abbonati all'MMORPG mai registrato nella storia del titolo, Hearthstone continua il suo percorso da leader del mercato, mentre Overwatch può ancora contare su milioni di giocatori in trepidante attesa del secondo episodio.

Di contro, è evidente che stiamo parlando di una società quotata in borsa, ovvero Activision-Blizzard, un entità che ogni quadrimestre si riunisce in assemblea per rispondere alle pressanti domande degli azionisti nel costante tentativo di raggiungere gli obiettivi economici promessi. Ed è un cambiamento che nel lungo periodo ha portato gli effetti sperati dal CEO Robert Kotick, ma non quelli auspicati dagli utenti.

J. Allen Brack è salito sul palco della BlizzCon 2019 pronunciando un lungo discorso di scuse per calmare i fan imbufaliti. Non era mai successo in 29 anni.

L'ultima generazione racconta una Blizzard che viaggia a due velocità, stranamente amata e sostenuta nello sviluppo di Overwatch, forse grazie alla presenza del leggendario Jeff Kaplan, e al contempo attaccata spietatamente per qualsiasi operazione che fosse al di sotto delle aspettative o distante dagli standard qualitativi fissati dalla casa.

Ma nonostante l'esodo di numerosi sviluppatori, non bisogna dimenticare che Blizzard ha fatto esordire un gran numero di IP nel corso del decennio. Alcune si sono tramutate in colossi inarrestabili, altre hanno reso al di sotto delle aspettative o deluso fin dall'annuncio, altre ancora hanno raggiunto i vertici delle classifiche dei software più venduti di tutti i tempi. Se nel settore dello sviluppo c'è stato qualche inciampo, è evidente che la fonte dei problemi sia l'intero apparato della comunicazione.

Le richieste di rimborso negate, i provvedimenti capaci di far discutere mezzo mondo e gli annunci inadatti allo storico palcoscenico della BlizzCon sono solo alcuni tasselli del mosaico che sta prendendo forma dell'ultimo periodo. J. Allen Brack, presidente succeduto a Mike Morhaime, si è già dovuto scusare più volte con la community, l'ultima proprio sui palchi della convention.

"Non siamo stati all'altezza dei nostri standard. In futuro faremo meglio, e i fatti conteranno più di qualsiasi parola". È con questo discorso che il neopresidente ha inaugurato l'ultima edizione della kermesse, poco prima di mostrare al mondo un fantastico trailer di Diablo 4, il reveal di Overwatch 2 e il primo footage dedicato a Shadowlands, la prossima espansione di World of Warcraft.

D'altro canto, la release di Warcraft 3: Reforged è stata segnata dall'insurrezione dei giocatori dell'opera originale, e abbiamo assistito al primo review bombing del 2020 proprio sotto la bandiera di Blizzard. Insomma, nonostante i buoni propositi e i progetti in cantiere, la frattura fra la società di Irvine e il suo pubblico della prima ora sta diventando sempre più profonda.

Non bisogna tuttavia dimenticare che la community di Blizzard è cambiata profondamente nel corso dell'ottava generazione. Le mire di espansione del nuovo direttivo si sono dimostrate più che mai efficaci, e le ultime proprietà intellettuali hanno trascinato decine di milioni di nuovi giocatori fra le braccia di Brack e compagni. La situazione è molto intricata, perché per quanti appassionati delusi ci possano essere, esiste un esercito di giocatori soddisfatti che si collega quotidianamente ai server della compagnia investendo nei servizi a pagamento.

Nonostante le pesanti critiche, la maggior parte dei progetti di Blizzard continuano ad essere dei juggernaut dal punto di vista finanziario.

Abbiamo quindi una società sana e in costante crescita che al contempo si trova spesso e volentieri al centro delle ire del suo pubblico. Esiste un modo per sanare questo genere di frattura? La risposta l'ha data lo stesso J. Allen Brack: è un problema che si può arginare solamente attraverso i fatti. World of Warcraft Classic era già un buon primo passo, ma sfortunatamente la riedizione di Warcraft 3 non si è dimostrata il secondo.

Blizzard deve trovare il modo di conciliare la nuova community e i moderni sistemi di monetizzazione con le altissime aspettative del suo zoccolo duro di fan. Si tratta di un'operazione complicata, ma di certo non impossibile. Diablo 4 è all'orizzonte, e ciò che si è visto è molto, molto promettente. Starcraft è uscito dai radar dell'industry da qualche tempo, mentre l'intera operazione Reforged si potrebbe interpretare come una piccola ricerca di mercato per tastare il terreno degli RTS.

L'ingresso di Heroes of the Storm in maintenance mode ha liberato un buon numero di braccia, ma a causa della segretezza che da sempre caratterizza Blizzard è molto difficile speculare sul futuro. Vedrà mai luce un World of Starcraft? E un Warcraft 4, invece? Dalle ceneri del chiacchierato Project Titan è nato solo Overwatch o anche lo scheletro di un nuovo MMORPG? Certo è che il percorso di redenzione di Blizzard si nasconde nel blasone delle sue grandi opere, che devono tornare ad emozionare gli appassionati conservando la nuova dimensione economica.

Quella di Blizzard e Bethesda è quindi una caduta dei giganti? A nostro parere non è così, perché a partire dal tramonto della settima generazione il medium dei videogiochi ha conosciuto il più grande periodo di cambiamenti della sua storia, ed è del tutto normale che anche i publisher più apprezzati abbiano dovuto subire qualche scossa di assestamento. Senza contare che, fra uno scivolone e l'altro, entrambe le compagnie hanno presentato al pubblico anche progetti di grande caratura.

Ma a prescindere da queste considerazioni, è evidente che ad attendere sia Blizzard che Bethesda ci sia un futuro che rappresenta il più grande banco di prova nella rispettiva storia societaria. Non c'è più spazio per le scuse, per i passi indietro e per le promesse: le saghe di The Elder Scrolls, Diablo, Fallout e Warcraft devono tornare a brillare della stessa luce che le ha illuminate durante gli ultimi 30 anni.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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