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Blizzconline 2021: Diablo Immortal - anteprima

A che punto siamo?

Eurogamer:Dopo l'annuncio di Diablo Immortal durante la Blizzcon del 2019, in parte disastroso in termini di comunicazione col pubblico, il titolo mobile di Blizzard è rimasto taciturno per un lungo periodo di tempo.

La strategia, probabilmente, è stata quella di abbassare la temperatura della community che non ha visto di buon occhio il porting di uno dei franchise più amati su un sistema che, tutt'oggi, è visto con perplessità dai chi si considera un hardcore gamer.

Il mondo mobile infatti viene sempre associato ai "giochini" come Candy Crush, è non è mai visto come una piattaforma allettante per i "veri gamer". Solo di recente i nostri cellulari si sono visti protagonisti di un flusso di conversioni come PUBG e Fortnite, mossa questa volta a cercare di attirare utenti nuovi e vecchi, provando a rimuovere lo stigma del gioco mobile.

Abbiamo avuto la possibilità di partecipare alla Technical Alpha di Diablo Immortal durante il periodo natalizio e, senza usare mezzi termini, siamo rimasti davvero colpiti. È infatti un gioco completo, un vero esponente di un franchise storico che ha riscosso successi dopo successi in termini di vendite e di pubblico.

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Non ci è sembrato di giocare con il cellulare, e tutti i se e i ma che hanno offuscato le nostri menti si sono dileguati in frenetico tapping dello schermo, disintegrando orde di non morti in puro stile diablesco.

La Blizzconline pertanto ci ha visto in trepidante attesa di saperne di più, e per comprendere meglio quale strada questo titolo abbia intrapreso. Con le ormai consuete Zoom Video Calls, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Wyatt Cheng e Julian Love, e dobbiamo dire che il futuro di questo titolo sembra essere roseo.

I test effettuati durante l'alpha, che principalmente mirava a stressare i server con il numero di giocatori e consolidare le meccaniche di base del gioco (come il movimento e il combattimento) hanno avuto un successo incredibile, con il feedback sempre costruttivo fornito agli sviluppatori, che più di una volta ha visto l'introduzione di feature in fase di testing.

Ed è qui che il lavoro svolto dagli sviluppatori è stato ben apprezzato: la comunicazione con gli utenti, specialmente per un saga come quella di Diablo che vanta una vastissima user base, è infatti sempre stata chiara e propositiva. Abbiamo inoltre avuto la possibilità di porre un paio di domande al team di sviluppo dopo la cerimonia d'apertura.

L'inventario ricorda molto quello presente nella versione per Nintendo Switchì: molto accessibile e di facile uso.

Eurogamer: Quali sono i passi successivi per lo sviluppo di Immortal dopo questa prima fase di test?

Julian Love: Durante la prima alpha il level cap era stato impostato a 45 e i tester hanno avuto la possibilità di provare la storia principale fino a quel punto; con la prossima fase sposteremo il cap a 60 (livello massimo) così da aprire le porte all'end game. Inoltre, in aggiunta alle classi già testate (Mago, Barbaro, Assassino e Monaco), aggiungeremo anche il Crociato e il Negromante.

Wyatt Cheng: Avremo inoltre l'opportunità di aggiungere un numero incredibile di attività sia single player che multiplayer, rendendo di fatto questa incarnazione di Diablo un vero MMO, con l'opzione di formare gruppi per dungeon (con anche chat vocale e text to speech) e attività all'aperto, con una spruzzata qua e là di PVP, in aree ben precise.

Il progetto quindi sembra essere sempre più ambizioso, e gli alfa tester si sono rivelati entusiasti di questo nuovo titolo. Ma si sa che quando parliamo di giochi per cellulare, si pensa sempre ai fallimenti pay to win del passato, dove le microtransazioni dominavano, uccidendo le progressioni lineari in favore di boost acquistati con soldi veri (parliamo proprio di te Dungeon Keeper!).

Uno scorcio della prima area di gioco. Graficamente ineccepibile, Diablo Immortal sembra un titolo per PC o console.

Eurogamer: Che modello di business prevede Diablo Immortal?

Julian Love: Il gioco sarà free to play. Tutti i contenuti presenti e futuri, incluse aree nuove e classi aggiuntive, saranno disponibili per tutti sempre, senza spendere un centesimo. Siamo convinti che rendere il gioco accessibile a tutti sia la chiave di volta per il successo di questo titolo.

Wyatt Cheng: Per quanto riguarda le microtransazioni, abbiamo optato per un season pass completamente opzionale, che avanza di pari passo con il progresso normale, non a pagamento. È un modello questo già utilizzato in altri frangenti e che permetti a chi lo voglia di ottenere qualcosa in più, ma senza snaturare il gioco e senza fornire scorciatoie pay to win.

Diablo Immortal inoltre non solo sarà cross play per utenti IOS e Android, ma anche cross progression, permettendo di trasferire, grazie all'unico account su Battlenet, il nostro personaggio da un cellulare Android ad un iPad, senza perdere nulla. Un'ottima notizia che questo titolo ancora di più alla portata di tutti.

È ancora presto per valutare questo titolo ma ad oggi sembra che Blizzard stia affrontando il mondo mobile toccando tutti i tasti giusti. Rimaniamo ovviamente in attesa di ulteriori notizie e informazioni, ma Sanctuary ha le carte in regola per diventare ancora una volta la nostra meta, anche in questa sua incarnazione portatile.

Avatar di Alberto Naso
Alberto Naso: Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, non sembra voler smettere da adulto. Streaming, articoli e la gestione di un negozio di giochi riempiono le sue giornate, col desiderio di giocare sempre un'altra partita. Potreste incontrarlo molto probabilmente nelle vaste terre di Azeroth.
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