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Bloodborne: non chiamatelo Dark Souls - preview

From Software insanguina Colonia.

Colonia - Ok, lo ammetto, non sono mai stato un grande fan di Dark Souls e compagnia bella, ma dopo aver assistito alla presentazione di Bloodborne che Sony ha tenuto presso un albergo adiacente al complesso fieristico di Colonia, il mio interesse per il nuovo gioco di From Software è salito vertiginosamente.

ll numero di esclusive di peso per PlayStation 4, è cosa nota, stenta ancora a decollare, ma è chiaro che il colosso nipponico punti moltissimo su questa nuova IP soprattutto per cercare di dare una spinta alle non proprio esaltanti vendite della console nel paese del Sol Levante, e da quanto mi è parso di vedere fino ad ora sembra essere sulla strada giusta.

La storia di Bloodborne prende vita a Yhanam, città colpita da una grave piaga che sta velocemente trasformando i suoi abitanti in mostri con intenzioni non proprio amichevoli. Nei panni di un cacciatore dobbiamo quindi farci largo tra una miriade di non morti, animali dalle dimensioni enormi e il classico bestiario del genere che sta spopolando sopratutto in Giappone.

Il regain system permette di guadagnare un po' di energia vitale quando si mette a segno un colpo contro un nemico, ma l quantità varia a seconda dell'arma ecquipaggiata.

Le differenze nell'approccio degli sviluppatori rispetto a quello adottato per Dark Souls però si vedono subito, prima fra tutte la difficoltà che è sì elevata, ma non è estrema al punto da scoraggiare alcuni giocatori. Confermata anche l'intenzione di abbassare il livello delle sequenze truculente per una pura scelta stilistica.

La presentazione si è concentrata sul sistema di combattimento e su alcune delle armi annunciate fino a questo momento, ma è stata anche l'occasione per vedere finalmente l'interfaccia grafica, che mostra le barre di energia e stamina e le armi equipaggiate. In Bloodborne il regain system gioca un ruolo fondamentale: mettere a segno un colpo contro un mostro significa avere la possibilità di guadagnare energia, fattore che trasforma ogni scontro in un'altalena per la barra della vita e aggiunge quel pizzico di strategia che non guasta mai.

Il nostro alter ego, personalizzabile all'inizio del gioco solo nell'aspetto e in alcuni paramentri, ha la possibilità di usare il proprio arsenale in modi differenti: una semplice lama curva ha l'abilità di aprirsi durante un attacco e se usata a dovere può tornare utile per sorprendere creature posizionate ad una certa distanza da noi.

Stesso discorso vale per l'ascia, strumento pesante ma dotato di una potenza fuori dal comune: caricare una sciabolata rotante richiede qualche secondo del nostro prezioso tempo, che se calcolato a dovere si trasformerà nel nostro migliore alleato. Attenzione però, la quantità di salute recuperata con il regain system varia a seconda dell'arma che si sta utilizzando.

Le pozioni finalmente non occupano più spazio nell'equipaggiamento e si possono utilizzare semplicemente premendo un tasto, l'oggetto che portiamo appresso può quindi essere richiamato con un comando differente, mentre impugnando un'arma che richiede solo una mano per essere utilizzata sarà possibile brandire una pistola dotata di un limitato numero di munizioni.

Sul finire è stata mostrata anche un'inedita sezione non presente nella versione giocabile in fiera, dove dopo la battaglia con un boss il nostro cacciatore si è fatto strada sopra le travi di un tetto in procinto di crollare e poco dopo ha incontrato una nuova tipologia di nemici 'pigri', che si sono divertiti a vomitarci addosso senza nemmeno degnarsi di alzarsi in piedi.

Notevole anche la mandria di topi di fogna giganti spuntata fuori da un momento all'altro, pronta a farci le feste e a trasformarci nella loro cena, e sopratutto lo strano maiale che ci è corso incontro dentro un cunicolo poco prima di schiacciarci sotto il suo peso possente.

Gli sviluppatori hanno sottolineato anche l'importanza che il comparto sonoro riveste nell'esperienza del gioco, ma i versi contorti e le grida raccapriccianti uditi nelle varie sezioni della demo promettono sin da ora dannatamente bene.

Tempo scaduto, fine della presentazione. I quesiti nella mia testa riguardo l'interessante nuovo progetto di From Software rimangono davvero troppi, nonostante le diverse novità annunciate in questi giorni. Comunque sia, al momento Bloodborne se la cava egregiamente sotto il profilo tecnico, con effetti particellari e profondità del campo visivo davvero notevoli, resta da vedere se anche nelle situazioni con molti nemici sullo schermo il motore riuscirà a far girare il tutto senza cali di frame-rate.

È troppo presto per produrre giudizi che sarebbero affrettati, visto che la data d'uscita del gioco diretto da Hidetaka Miyazaki è ancora molto lontana. Posiamo però stare tranquilli dato che durante il prossimo Tokyo Game Show di settembre Sony punterà moltissimo su Bloodborne, e sono sicuro che l'evento nipponico per eccellenza sarà la vetrina ideale per mostrare ai giocatori qualche sorpresa inaspettata.

Avatar di Manuel Stanislao
Manuel Stanislao: Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
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