Bodycount
"Voi non siete il martello. Siete il chiodo".
Stuart Black, la mente creativa dietro il nuovo FPS targato Codemasters, è davvero un fiume in piena. Bodycount, sostiene, sarà totalmente differente da qualsiasi altro shooter in soggettiva visto sino ad ora. Ebbene, quanti miliardi di volte abbiamo sentito dichiarazioni del genere? Troppe, senza dubbio. Eppure Black è uno senza peli sulla lingua, e ce ne accorgiamo quando non esita a definire la gran parte degli FPS su console “fottutamente noiosi”, per usare le sue esatte parole.
“Ciò non significa che siano tutti merda!”, dichiara però sorridendo. Il problema è che è davvero stufo della continua riproposizione di un design che risale nientemeno che agli anni ’90, per non parlare della ridicola intelligenza artificiale, in cui i nemici continuano a mostrare il capo da dietro le coperture seguendo schemi comportamentali talmente idioti da risultare offensivi. Ammette inoltre un sincero odio per il fatto di essere a costretto a giocare secondo i dettami prescritti dagli sviluppatori. “Questo mi fa davvero incazzare!”, sbraita.
“Io di sicuro non sto facendo un gioco del genere. Sono stanco di quella roba. Ci ho lavorato fino alla morte. Adesso voglio giocare qualcosa di diverso”, insiste. “Non voglio copiare le cose degli altri, e se ciò che vuoi fare non esiste, ti tocca inventarlo. Se avessi dovuto prendere da altri questo stile di gioco, non lo avrei fatto.”
Black fu a suo tempo senior designer di Black (perdonate il gioco di parole), FPS targato Criterion uscito anni fa su PS2 e Xbox. In veste di erede spirituale, Bodycount vuole porsi quale inno alla pura e semplice volontà di distruzione. Un gioco dall’impostazione dichiaratamente arcade, in cui l’azione è perennemente presente sullo schermo e la pistola diviene assoluta protagonista della scena.
Tutto deve poter esplodere o quanto meno mostrare gli effetti di una corposa sventagliata di proiettili. Ecco perché le casse di legno non si limiteranno a sbriciolarsi ma andranno letteralmente in pezzi in un florilegio di schegge, mostrando così le munizioni al proprio interno. Ovviamente è possibile raccogliere tali munizioni e ricaricare le armi, ma volendo si può persino continuare a sparare facendole esplodere. Giusto per il piacere di farlo.
Che si tratti di un distributore automatico, di una pompa di benzina o di un semplice muro, qualsiasi elemento dello scenario deve mostrare i segni delle pallottole ricevute, solo così il giocatore può avere davvero l’impressione di padroneggiare un'arma. Il tutto, ovviamente, ha come fine ultimo di espandere a dismisura il caos rappresentato a schermo. Le implicazioni tattiche di un simile approccio sono letteralmente ovunque, ed è tutto in mano ai giocatori.
Muri, porte e finestre, non serviranno da riparo a lungo, e persino soffitti e colonne non offrono ampi margini di sicurezza. Ciò ha ovviamente portato Codemasters a implementare quel genere di IA adattativa assente nella maggior parte degli shooter in circolazione. Dando per scontato che ogni elemento di copertura possa essere distrutto, l’intelligenza artificiale degli avversari dev'essere pronta a reagire con adeguate e credibili misure precauzionali in ogni momento di pericolo, spostandosi e cercando ulteriori ripari nelle vicinanze.
“Se c’è la possibilità di ampliare le scelte del giocatore noi facciamo il possibile per far sì che ciò accada. Stiamo lavorando ad arene creative piuttosto che a semplici corridoi” rivela Black. In tutto questo, il team non ha certo dimenticato di creare un mondo plausibilmente interessante, popolato da personaggi altrettanto interessanti.