Skip to main content

Borderlands 2: analisi tecnica comparativa

Il Digital Foundry confronta l'apocalisse di Gearbox.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 5.7GB 5.56GB
Installazione 5.7GB (opzionali) -
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Il primo Borderlands ha sorpreso molti per le sue qualità, rivelandosi uno sposalizio riuscito tra grafica in cel shading e gameplay da sparatutto RPG brillantemente mescolati. Due anni dopo, Gearbox torna sul luogo del misfatto con un titolo migliorato nei suoi aspetti tecnici fondamentali, cui si aggiungono alcune personalizzazioni di buon livello per ciascuna piattaforma.

Similmente a quanto accaduto con Mass Effect 3 e il futuro BioShock Infinite, stiamo parlando di una versione modificata del popolare Unreal Engine 3 che gira su ogni piattaforma, anche se i migliori risultati nel corso degli anni si sono storicamente avuti su PC e Xbox 360. Le modifiche apportare al cuore del motore sono in questo caso piuttosto radicali, come avremo modo di vedere nel corso di questa prova comparativa.

Partiamo quindi con il testa a testa delle versioni console, a cui aggiungiamo una bella galleria comparativa tripla.

Borderlands 2 in versione Xbox 360 e PlayStation 3. Usate il pulsante a tutto schermo nella parte inferiore della finestra per osservare il filmato alla massima risoluzione di 720p.

Sotto il profilo della risoluzione è piuttosto chiaro fin dalle prime battute che non ci sono problemi di sorta: come nel gioco originale, entrambe le console gestiscono l'immagine a una risoluzione nativa di 1280x720 senza ulteriori processi di upscale. A questa risoluzione le scalettature sono tuttavia evidenti, anche giocando in HDTV. Ciò è dovuto essenzialmente alla mancanza di una qualsiasi correzione antialias, una condizione non particolarmente favorita dai contorni scuri dei personaggi e delle ambientazioni, che l'utilizzo di metodi post processo evoluti come l'FXAA (fast-approximate anti aliasing) avrebbe potuto facilmente risolvere senza eccessivi impatti sul carico della GPU.

A parte questo, Borderlands 2 mette in mostra un look ultradefinito su entrambe le console. Nella comparazione diretta la versione PS3 è leggermente più sfocata rispetto a quella Xbox 360, e questo ha un effetto negativo a causa degli Alpha Buffer di Sony relativi ad acqua e particelle ma anche positivo perché alcuni oggetti sono meno pixellosi rispetto alla controparte. In ogni caso la differenza è piuttosto sottile e difficilmente notabile nel corso dell'azione.

La profondità di campo della versione PS3 migliora l'effetto complessivo del gioco che sulle lunghe distanze rende molto bene rispetto alla versione Xbox 360. Quest'ultima, per parte sua, gestise meglio l'acqua e l'aliasing degli effetti vicini.

"Lo scioglimento della neve e la luce crepuscolare sono un ottimo biglietto da visita su Xbox 360"

Già fin dalla presentazione si capisce che le due versioni sono state realizzate in modo leggermente diverso: lo scenario artico con tanto di neve in caduta offre ottimi spunti di analisi, oltre all'evidente bellezza dell'ambientazione. Lo scioglimento della neve e la luce crepuscolare che crea zone d'ombra intersecando i picchi delle strutture più alte sono un ottimo biglietto da visita su Xbox 360, invece praticamente assente su PS3 a causa di una minore implementazione delle fonti luminose.

La versione Xbox 360 mette in mostra raggi solari e relative proiezioni sulle strutture più complesse, un effetto migliorato a sua volta dall'ambient occlusion, evidente dietro gli angoli delle case nell'antro di Liar.

Dove la PS3 pare recuperare è nel caricamento delle texture quando si riappare alle U-Stations: nonostante il gioco non fosse installato (come su Xbox 360), la console di Sony ha messo in mostra tempi di caricamento delle texture nettamente inferiori con un effetto pop-up meno pronunciato che si nota nel viaggio a bordo della barca in compagnia del Claptrap. A conferma di questo troviamo il fatto che il gioco carica su PS3 per almeno 15-20 secondi, suggerendo un'azzeccata tecnica di cache su HDD mentre si gioca. Una soluzione tecnica che non si vede spesso, per quanto le differenze prestazionali non siano abissali e anche su Xbox 360 il pop-up non sia particolarmente esagerato.

Borderlands 2: le performance

La storia dell'Unreal Engine 3 su Xbox 360 e Playstation 3 è da tempo constellata di esempi di solidità tecnica che vedono l'obiettivo dei 30 fotogrammi al secondo centrato nella stragrande maggioranza dei casi come in Mass Effect 3, Batman: Arkham City ed Enslaved, e spesso le differenze di prestazioni tra le due piattaforme variano dal trascurabile al drammatico. Non è questo il caso di Borderlands 2 e per accorgercene è bastato mettere a confronto alcune cutscene presenti nel gioco, mescolate con alcuni spostamenti attraverso le città e gli spazi aperti di Pandora.

"Entrambe le versioni di Borderlands 2 puntano ai 30 frame al secondo disattivando la sincronia verticale"

Durante le sessioni di gioco su PS3 viene disattivata la sincronia verticale con maggiore frequenza a causa degli effetti di fuoco. Questi condizionano anche il framebuffer dell'Xbox 360 per quanto con un impatto leggermente minore.

La perdita di prestazioni è evidente anche nelle cut-scene, sebbene con un condizionamento limitato alla fluidità della riproduzione. Molto più importanti sono invece i cali di frame rate durante il movimento all'aperto, in particolare le corse attraverso aree popolate e dettagliate come Sanctuary, dove il tearing dell'immagine è praticamente una costante. In questo caso il frame rate su PS3 per brevissimi periodi si attesta sui 20 FPS, mentre su Xbox 360 si verifica con una frequenza inferiore.

Questo tuttavia non significa che anche la console Microsoft non abbia alcun genere di problema: cali di performance e disallineamenti dell'immagine si verificano frequentemente durante le sparatorie pesanti con esplosioni, fumo e fiamme in quantità. Come si può notare dal video, le cannonate impattano direttamente il frame rate e quindi la solidità del sistema di controllo su entrambe le console, per quanto la versione PS3 sia quella notevolmente più condizionata tra le due.

"I combattimenti mettono alla frusta il Willow Engine su Xbox 360 e PS3 con un screen-tear e perdita di frame"

Le sparatorie evidenziano i maggiori problemi di entrambe le versioni del gioco. Su PS3 i fotogrammi oscillano con maggiore frequenza, ma le situazioni difficili si verificano su entrambe le console, in particolare quando compare il piromane Captain Flynt.

Il filmato soprastante rende piuttosto bene l'idea di cosa aspettarsi dalle battaglie più feroci: abbiamo fatto cantare senza sosta le nostre mitragliatrici e i lanciarazzi, e questo non ha mancato di evidenziare quanto la performance ne risenta nei momenti in cui la reattività del joypad sarebbe importante.

Le differenze sono quindi evidenti per quanto non abissali: la PS3 si muove costantemente nell'area dei 25-30 fotogrammi al secondo, con un tearing molto evidente dovuto alla disattivazione del V-Sync. La console di Microsoft è più fluida e meno afflitta da queste problematiche, che si traducono in una consistenza più elevata del sistema di controllo e quindi in un gameplay più fluido. In entrambi i casi l'impatto più consistente si verifica nella battaglia con Captain Flynt: quando il carburante inizia a prendere fuoco in quantità, il frame rate precipita in entrambi i casi a circa 20 FPS, rimanendoci per tutta la durata dello scontro.

Gearbox ha il fisico

Anche se l'obiettivo è stato di sviluppare con in mente primariamente le console, è ormai chiaro da tempo che, nella stragrande maggioranza dei casi, i risultati migliori si ottiengono su PC. Dopo Darksiders 2 speravamo non si ripetesse una situazione di porting puro senza quel genere di fronzoli che rendono l'home computer l'odierna piattaforma di riferimento. Grazie anche al pedigree di Gearbox, avevamo ampie speranze di una conversione con i fiocchi che proponesse anche qualche soluzione tecnica in grado di spremere al meglio le potenzialità delle moderne schede video. Il che è esattamente ciò che è successo con la versione PC di Borderlands 2.

"In Borderlands 2 la tecnologia PhysX di NVIDIA rende ncora più evidenti le differenze con le console."

Il middleware PhysX su PC è supportato a prescindere dalla scheda video utilizzata, anche se i possessori di schede AMD disporranno di ventaglio di effetti leggermente minore. Come potete vedere, l'impatto sulle animazioni è eccezionale e rende Borderlands 2 un gioco molto più performante su home computer che non su console.

Il supporto per la fisica garantito da PhysX rappresenta un salto qualitativo netto su PC rispetto alle console, visto che non si tratta della solita aggiunta dei modelli ragdoll dei personaggi e dei mostri uccisi, ma di un sacco di accorgimenti degni di attenzione. In particolare, degna di nota è la dinamica dei fluidi come il sangue dei nemici colpiti, ma anche le colate verdastre dai bidoni radioattivi si muovono sui piani inclinati e si alterano se ci camminiamo sopra. Molto belle sono anche le bandiere che oscillano e si strappano quando vengono colpite dall'artiglieria pesante o dai semplici proiettili: l'antro di Berg, sotto questo punto di vista, è una vera festa per gli occhi.

L'effetto complessivo è eccellente e tutte le schede NVIDIA di classe 600 riusciranno a gestire senza alcun genere di problema questo carico supplementare richiesto alla GPU. Le performance del PhysX sono meno soddisfacenti con schede AMD, e se si eccede con l'impostazione di default si possono notare alcuni cali nel framerate, ma nulla di particolarmente penalizzante in termini di gameplay, a patto di possedere un PC con un'adeguata potenza di calcolo.

"Le performance del PhysX sono meno soddisfacenti con schede AMD"

Borderlands 2 a 1080p su PC. Oltre alla qualità di un motore capace di renderizzare oggetti in alta definizione sulle grandi distanze, è l'engine fisico a caratterizzare in modo splendido questa versione del gioco. Anche le texture e il sistema di illuminazione sono spinti al massimo.

Le chicche non si fermano qui: anche sassi e rocce si muovono in relazione alle esplosioni, schizzando a decine in tutte le direzioni e ricadendo a terra persino proiettando le ombre mentre sono in movimento. Tanto per non farsi mancare niente, simulato in modo eccellente è anche il loro peso e la relativa inerzia durante il rotolamento: bastano poche sparatorie in modalità cooperativa per rendersi conto di quanto queste caratteristiche condizionino gli elementi visivi del gameplay di Borderlands 2 su PC rispetto alle versioni console.

Altrove le differenze non sono altrettanto marcate ma sono comunque apprezzabili: è possibile impostare l'occlusione ambientale, la profondità di campo e la distanza visiva a seconda della potenza del vostro PC, arrivando a linee dell'orizzonte di notevole profondità. Non cambia invece la gestione delle ombre, praticamente identiche in termini di definizione e di numero tra PC e console.

"Bastano poche sparatorie in modalità cooperativa per rendersi conto di quanto la fisica condizioni Borderlands 2 su PC"

Oltre alla fisica, spicca la gestione separata della profondità di campo su PC. Anche in altri settori si notano modifiche su come le texture ambientali sono state gestite.

Nel raffronto è chiaro che le texture della versione PC sono da considerarsi ad alta risoluzione mentre quelle console sono a un livello inferiore media. Ciò influenza notevolmente la definizione degli oggetti e degli ambienti, meno quella di personaggi e dei veicoli. L'unico neo di una certa consistenza riguarda l'assenza della correzione antialias MSAA (probabilmente sarebbe stata ingestibile con una fisica del genere), che invece si può ottenere dal menu di configurazione della scheda video in modalità FXAA.

Sfortunatamente il particolare stile grafico di Borderlands 2 non si sposa perfettamente con la correzione post-processo antialias, visto che questa tende a sfocare eccessivamente i bordi dei contorni neri degli oggetti e delle geometrie complesse. In questo senso è preferibile alzare al massimo la risoluzione e lasciare disattivata la correzione antialias per ottenere comunque buoni risultati.

La performance di Borderlands 2 si conferma ottima anche su configurazioni non particolarmente potenti, sebbene occorra scendere a qualche compromesso, in particolare con la fisica e la distanza visibile. In ogni caso, non serve disporre di un supercomputer per godere delle numerose migliorie rispetto alle versioni console.

Borderlands 2: il verdetto del Digital Foundry

Tirando le somme, è piuttosto chiaro che Gearbox Software merita tutto il nostro e vostro apprezzamento per come ha gestito la realizzazione di Borderlands 2 sulle tre piattaforme. Quella PC è di gran lunga la migliore sotto tutti i punti di vista grazie al frame rate, le texture ma soprattutto l'affascinante implementazione di una fisica che rende ogni sparatoria diversa dall'altra.

Di converso le versioni console non possono competere sotto il profilo delle prestazioni e della pura estetica ma almeno permettono hanno uno split screen decisamente funzionale e ben fatto. Peccato, come accaduto in occasione dell'originale Borderlands, per l'interfaccia grafica non particolarmente comoda durante la gestione dell'inventario, che rende la navigazione tra i menu piuttosto fastidiosa.

Le differenze tra Xbox 360 e PS3 sono invece molto meno marcate, per quanto ci siano alcune aree in cui una console prevale sull'altare e viceversa. La PS3 è migliore nella profondità di campo mentre l'Xbox 360 si comporta meglio nell'occlusione ambientale e negli effetti di luce crepuscolare. Il vero ago della bilancia è quindi la performance, nettamente più stabile in casa Microsoft, soprattutto durante i combattimenti, mentre differenze sono meno marcate durante gli spostamenti.

In definitiva possiamo dire che Gearbox abbia realmente spremuto il massimo che poteva da tutte e tre le piattaforme, con soluzioni tecniche diversificate che mettono alla frusta il PC permettendogli di prendere il meglio dalle due sorelle minori e aggiungendo un motore fisico assolutamente eccezionale.

Se la vostra scelta è limitata alla console, non c'è dubbio che la versione Xbox 360 sia quella da portarsi a casa in virtù di una gestione nettamente migliore del Willow Engine che si riflette in modo consistente anche sul gameplay.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti .