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Face-Off: Bulletstorm

Meglio la versione console o quella PC?

Come abbiamo visto di recente in Enslaved: Odyssey to the West di Ninja Theory e in Batman: Arkham Asylum dell'anno scorso, l'Unreal Engine 3 sembra favorire Xbox 360 dal punto di vista delle performance, in particolare negli ambienti più ampi, suggerendo la presenza di una sorta di "collo di bottiglia" nel calcolo delle geometrie complesse.

Bulletstorm ci permette di giudicare la performance dell'UE3 in quelle che immaginiamo essere le migliori condizioni possibili: il motore qui è gestito da Epic Games stessa o almeno da uno studio satellite perfettamente a suo agio con l'engine (People Can Fly ha anche curato l'edizione PC di Gears of War prima che venisse acquisita da Epic).

Come al solito, mettiamo alla prova il gioco con due diversi test. Nel primo facciamo del nostro meglio per inserire nel software di analisi due video più simili possibile. In questo modo speriamo di capire meglio come si comportano le due versioni dell'Unreal Engine 3 con lo stesso identico carico di lavoro.

Una comparazione delle prestazioni delle scene di intermezzo non dà i risultati che ci aspettavamo poiché l'implementazione del v-sync è diversa nelle due versioni.

I risultati sono inconcludenti in questo caso perché le versioni PS3 e 360 dell'UE3 sono configurate in modo differente. I People Can Fly hanno abilitato il v-sync nei filmati in tempo reale su Xbox 360, ma hanno lasciato il tearing in quelli su PlayStation 3. Il motivo di questa differenza è un mistero.

In sostanza non possiamo fare un paragone "punto per punto" qui, ma quel che vediamo è piuttosto intrigante, ovvero l'impatto generato dal v-sync quando l'engine perde fotogrammi. Si può vedere che mentre su PS3 l'immagine si spezza notevolmente per il tearing, il frame-rate rimane decisamente più alto che su Xbox 360.

Durante il gioco, invece, assistiamo a una certa parità nel modo in cui i frame sono gestiti. Come in molti titoli che usano lUnreal Engine 3, le versioni console di Bulletstorm sono bloccate a 30FPS e quando il gioco perde fotogrammi si perde anche il v-sync. Questo fa apparire del tearing ma mantiene intatto il refresh dello schermo e la risposta ai comandi rimane la più rapida possibile.

In questo secondo test, estrapoliamo degli spezzoni dalle stesse aree. Anche se non vediamo le versioni girare in situazioni esattamente identiche "punto per punto", ci dà l'idea del livello di performance di entrambe le edizioni.

Bulletstorm dimostra ancora una volta che Xbox 360 offre le migliori prestazioni in termini di frame-rate quando l'Unreal Engine 3 viene sfruttato a fondo.

Di fatto il gioco si comporta come un qualsiasi titolo che sfrutta a fondo l'Unreal Engine 3 visto finora: entrambe le versioni possono avere tearing o cali di fotogrammi, ma la versione Xbox 360 sembra comportarsi meglio, soprattutto negli spazi aperti.

Passando alla versione PC è subito chiaro come ci sia un enorme salto qualitativo nella grafica rispetto a ciò che si vede su console. La quantità di poligoni è la stessa ma qualsiasi altri aspetto è potenziato al massimo. Il cambiamento più eclatante è la maggior qualità delle texture, ma praticamente tutti gli effetti chiave, inclusi i light shafts, sono decisamente migliori rispetto all'edizione Xbox 360 del gioco.

In effetti, anche nelle immagini comparative si nota un aspetto più ricco e rifinito, il che fa presumere che Epic adotti un formato del framebuffer più dettagliato rispetto alle versioni console.

Ripetiamo quindi il nostro paragone iniziale "testa a testa", stavolta però comparando la versione Xbox 360 con quella PC. Se invece preferite vedere le versioni PS3 e PC di Bulletstorm a confronto, abbiamo pensato anche a quello.

La versione Xbox 360 di Bulletstorm contro quella PC, entrambe a 720p.

La versione PC sorpassa le edizioni console offrendo il supporto anti-alias fino ad 8x senza dover ricorrere al panello di controllo della GPU: una rarità nei titoli PC che utilizzano l'UE3, oltre ad essere un'opzione cha aiuta molto a migliorare l'aspetto del gioco. Inoltre tutti gli effetti grafici più importanti sono stati migliorati in qualche modo: le particelle su PC sono più voluminose, il motion blur lavora con più sample, e l'effetto light shaft è notevolmente più definito rispetto alla sua controparte su Xbox 360.

Ancora una volta, abbiamo l'impressione che questo tipo di illuminazione abbia un impatto significativo sull'aspetto generale delle scene all'aperto. Vediamo nuovamente le immagini comparative tramite le quali avevamo mostrato le ripercussioni più o meno evidenti di questo effetto, ma stavolta mettendo a confronto la versione PC con quella 360.

Ripetiamo il confronto tra gli scatti che ritraggono il light shaft, ma stavolta comparando la versione PC. Come accade nella maggior parte dei casi, il gioco su PC gira con un livello di dettaglio maggiore.

Per i fanatici dei videogiochi, una delle caratteristiche più accattivanti della piattaforma PC è la possibilità di configurare la propria macchina, permettendo così agli utenti di sorpassare le limitazioni delle console ormai vecchie di cinque anni con hardware nuovo e sempre più potente. Come frenetico sparatutto arcade, Bulletstorm trae un enorme beneficio nel girare a 60 fotogrammi al secondo invece dei canonici 30 visti su Xbox 360 e PS3, come discuteremo meglio più avanti. Per ottenere questo livello di performance, vi raccomandiamo una CPU quad-core e una scheda video al livello di una NVIDIA GTX460 per assicurarvi una prestazione ai massimi livelli. Anche delle GPU più modeste, comunquem dovrebbero facilmente sorpassare la qualità video e il frame-rate visti su console.