Call of Duty: Modern Warfare (open alpha) - prova
Un approfondito secondo contatto con la modalità Gunfight.
Nei giorni immediatamente successivi alla pubblicazione del nostro articolo di prova del comparto multigiocatore di Call of Duty: Modern Warfare, non siamo rimasti sorpresi nel constatare come tanti colleghi e content creator di tutto il mondo si siano dichiarati, come noi, largamente soddisfatti dalla sessione di prova a cui abbiamo preso parte nei sobborghi di Los Angeles verso la fine del mese scorso.
Al netto delle buone sensazioni che l'intera esperienza ci aveva fornito, una delle playlist in grado di convincerci maggiormente è stata senz'ombra di dubbio Gunfight, forse la più interessante tra quelle protagoniste della nostra prova.
Proprio quella particolare modalità, secondo il nostro personale giudizio, è riuscita più di tutte le altre a far emergere con chiarezza le qualità del gunplay di Call of Duty: Modern Warfare, che sono sembrate invece meno definite durante le partite a venti e quaranta giocatori. E ci piace pensare che il feedback positivo tratto dagli hands-on di stampa specializzata e creatori di contenuti sia essere stato talmente soverchiante da convincere Activison e Infinity Award a lanciare a sorpresa una sessione di alpha test interamente dedicata a Gunfight, aperta a tutti i possessori di PS4 e durata lo spazio di un weekend.
Eravamo curiosi di poter mettere nuovamente le mani su Modern Warfare dopo le ottime impressioni di Los Angeles, e non vedevamo l'ora di scoprire in che modo il gioco avrebbe retto al primo impatto con la community della serie Call of Duty, notoriamente una platea esigente. Il weekend di alpha si è dimostrato incredibilmente proficuo, non solo perché dopo ore e ore di gioco abbiamo potuto ricevere numerose conferme sulla qualità del comparto multigiocatore, ma perché ci ha permesso di scovare alcune criticità sulle quali gli sviluppatori dovranno necessariamente intervenire da qui al lancio.
Per chi si fosse perso il nostro precedente provato del multigiocatore di Call of Duty: Modern Warfare, Gunfight è quella modalità che vede affrontarsi due squadre da due giocatori in mappe simmetriche e speculari, dalle dimensioni ridotte.
Per vincere un round, un team deve eliminare i due avversari oppure catturare una bandiera che appare in gioco dopo soli 40 secondi, un intervallo di tempo abbastanza breve che però sul campo può sembrare un'eternità, complice l'adrenalina alle stelle.
A rendere il tutto più interessante interviene l'arsenale dei giocatori, che è selezionato in maniera del tutto casuale e si rinnova ogni due round. Le due squadre ottengono armi ed accessori identici, e considerando l'ottimo level design delle mappe non sorprende che Gunfight sia in lizza per diventare in futuro la modalità di riferimento per le competizioni eSport di Modern Warfare.
Le prime ore trascorse tra i server dell'alpha ci hanno fornito le stesse ottime impressioni che avevamo tratto in passato, anche se quella che è stata presentata al pubblico era una versione di Modern Warfare significativamente più vecchia di quella che avevamo giocato a Los Angeles e, di conseguenza, molto più scarna. Dal momento che Gunfight non permette di scendere in azione col proprio equipaggiamento, l'alpha era priva ad esempio delle sezioni dedicate al Gunsmith, la "fucina" con cui modificare e personalizzare in ogni particolare le armi, che verosimilmente ritroveremo tra qualche giorno nella beta.
Gunfight, di per sé, si è confermata essere la modalità molto interessante che ricordavamo e che non vedevamo l'ora di tornare a giocare. A renderla diversa da tutte le altre è un piccolo ma importantissimo dettaglio: nel corso del round, la rigenerazione della salute è disattivata e questo aspetto contribuisce a trasformare quella che poteva essere una semplice sparatoria tra quattro giocatori in un confronto dove strategia e gioco di squadra sono vitali per il successo.
Date queste premesse, anche un singolo proiettile può diventare una variabile chiave per l'andamento del round e ciò comporta che i giocatori debbano necessariamente valutare rischi e benefici di ciascun movimento sul campo, quando corrono verso una posizione di vantaggio o rimangono statici dietro una copertura. Un altro punto a favore di Gunfight è rappresentato proprio dalle mappe di gioco viste fino ad ora, piccoli capolavori di level design tutte realizzate, tranne rare eccezioni, secondo lo stesso convincente leit motiv.
Le ambientazioni seguono infatti uno schema riconoscibile, che prevede due corridoi laterali divisi da un'ampia porzione centrale che in mappe come King e Stack è sopraelevata e permette ai giocatori di ingaggiare spettacolari sparatorie verticali. In Speedball, invece, la parte centrale è una terra di nessuno che rende sì vulnerabili al fuoco dai lati, ma che offre ugualmente la possibilità di sorprendere gli avversari. Le ultime due mappe incluse nell'alpha, Pine e Docks, sovvertono infine lo standard descritto fin qui offrendo sui lati due posizioni rialzate e speculari che sono protagoniste di avvincenti scontri dalla lunga distanza.
L'accesa verticalità delle ambientazioni della playlist Gunfight ha portato però alla luce un difetto del gameplay che non era in alcun modo emerso a Los Angeles e che rischia, se non risolto, di avere un impatto significativo sull'intero comparto multigiocatore di Call of Duty: Modern Warfare. Nel corso del weekend abbiamo assistito in più di un'occasione a situazioni in cui un nemico, al riparo dietro una copertura, spuntava da essa solo per un sottilissimo spicchio del suo casco mentre nella sua visuale il nostro personaggio era interamente visibile e, di conseguenza, vulnerabile.
Quello della telecamera è un impasse che ogni studio attivo nello sviluppo di sparatutto deve necessariamente risolvere, eppure Infinity Ward sembra averlo fatto nel peggiore dei modi, non solo perché ha posto la telecamera in cima alla fronte dei giocatori, ma anche perché è proprio da dove è posizionata la visuale che partono i colpi sparati dalle armi. Abbiamo parlato di impasse non a caso, dato che abbassare la telecamera impedirebbe agli utenti di capire quali parti del corpo sono esposte ai nemici e li farebbe sentire eccessivamente bassi rispetto agli oggetti circostanti, mentre far partire i proiettili dall'estremità della canna di un'arma renderebbe fin troppo problematico il fuoco non mirato in prossimità di un ostacolo.
In ogni caso, il feedback della community ha gravitato attorno al problema dell'headglitch per tutto il weekend di alpha e la squadra di Encino ha già messo in chiaro che interverrà tempestivamente sulla questione, che potrebbe già essere risolta a partire dalla beta dei prossimi giorni. L'ormai incombente sessione di test potrà inoltre includere qualche novità a riguardo degli effetti grafici che appaiono su schermo quando si viene colpiti: in questo capitolo della serie, quando si è raggiunti dal fuoco di un avversario lo schermo si tinge di un grigio intenso per qualche secondo, un effetto che limita di molto le capacità visive del giocatore e che non è stato affatto gradito dalla community.
Curiosamente, queste imperfezioni concernono l'impianto multigiocatore di Modern Warfare e hanno poco se non nulla a che vedere con Gunfight, playlist in grado di far risplendere la cura maniacale che Infinity Ward ha riposto nel replicare il comportamento delle armi da fuoco, che mai come in questo capitolo della serie Call of Duty restituiscono al giocatore una sensazione di straordinaria potenza quando si preme il grilletto. Questo risultato è frutto di alcuni importanti investimenti che il team di sviluppo ha rivolto non solo alle animazioni delle bocche di fuoco, ma anche e soprattutto all'intero comparto sonoro di Modern Warfare, vero e proprio fiore all'occhiello dell'intera produzione.
La versione alpha su cui abbiamo messo le mani, lo abbiamo detto, sospettiamo fosse più vecchia di quella provata a Los Angeles e complice il cambio di piattaforma (dalla PS4 Pro dell'hands-on alla PS4 base dell'alpha test) era chiaro che la resa grafica potesse non reggere il confronto in questo secondo appuntamento. Per capire se le ottime impressioni ricevute all'evento di presentazione del multiplayer fossero legate all'ambiente controllato in cui ci trovavamo dovremo necessariamente attendere la beta, che sarà con tutta probabilità molto simile alla build che ci trovammo a giocare.
Lanciando a sorpresa l'alpha test su PS4, Infinity Ward pare abbia voluto offrire all'utenza un assaggio del gunplay di Call of Duty: Modern Warfare, occasione che si è dimostrata ghiotta per racimolare preziosissimo feedback in vista del lancio del gioco, fissato per il 25 ottobre prossimo. A parer nostro, però, l'intenzione del team di sviluppo era principalmente quella di cominciare ad abituare la community a un ritmo di gioco significativamente più lento rispetto alle ultime iterazioni del franchise, proponendo al contempo una vasta panoramica sulle armi disponibili in questo soft reboot che il giocatore ha potuto largamente provare grazie all'arsenale casuale di Gunfight.
Una strategia a dir poco azzeccata, in vista della più ampia beta di metà settembre che permetterà agli utenti di personalizzare per la prima volta le classi, le armi e le ricompense per le serie di uccisioni. Questa fase di test sarà l'ultimo tassello per la promozione del comparto multigiocatore di Call of Duty: Modern Warfare, che sarà subito seguito da alcuni contenuti che invece saranno tutti dedicati al single player del titolo. Mentre ci separano solo poche settimane dall'inizio di ottobre, la nuova fatica di Infinity Ward continua a regalare certezze e non possiamo che guardare alla beta per mettere alla prova gli eventuali passi in avanti che il team potrebbe aver compiuto nel risolvere le esigue incertezze emerse fino ad ora. Gunfight, nel frattempo, ne esce promossa su tutta la linea.