Call of Duty: Vanguard - prova
Il nostro primo sguardo ai campi di battaglia multiplayer di Call of Duty: Vanguard.
Diciamocelo: al di là del fascino della campagna single player, al di là delle modalità aggiuntive e di tutti i contenuti che ogni anno impreziosiscono il pacchetto di Call of Duty, è sempre il multiplayer competitivo il piatto forte di ogni nuovo episodio di questa fortunata serie di sparatutto bellici.
Non vi nascondiamo, dunque, che sulla scia delle impressioni positive riportate in fase di anteprima e dopo aver provato la modalità 'Collina dei Campioni', eravamo davvero desiderosi di lanciarci a capofitto sui campi di battaglia online di Vanguard per scoprire cosa bolle nella pentola di Sledgehammer Games.
Fortunatamente non abbiamo dovuto attendere troppo. Grazie ad un accesso anticipato alla versione Beta che approderà a breve dapprima su PlayStation e successivamente su tutte le altre piattaforme, abbiamo potuto testare con mano tutte le novità introdotte dal team californiano in Call of Duty: Vanguard nonché farci un'idea ancora più precisa di quello che sarà il feeling del gioco che arriverà nei negozi il 5 novembre.
Come vi avevamo accennato nel precedente articolo, Call of Duty: Vanguard eredita la quasi totalità della sua struttura ludica direttamente dal reboot di Modern Warfare pubblicato nel 2019 e la riadatta ad un contesto storico differente: quello della Seconda Guerra Mondiale.
Già dalla schermata principale del multiplayer appare chiaro come gli sviluppatori abbiano tentato di replicare un'esperienza d'uso molto simile a quella vista nell'ultima fatica di Infinity Ward, realizzando un'interfaccia utente in tutto e per tutto analoga a quella vista due anni fa.
Al netto delle svariate modalità di gioco che analizzeremo approfonditamente poco più avanti, ciò che salta subito all'occhio è la sezione relativa alla creazione delle varie classi che permette di personalizzare fin nei minimi dettagli l'equipaggiamento del nostro alter-ego virtuale. Sotto questo profilo, Sledghammer Games ha riproposto pedissequamente il sistema di Modern Warfare, riportando ancora una volta in auge il cosiddetto 'Armaiolo'.
Ciascuna classe, come di consueto, è composta da un'arma principale, una secondaria, due set di granate (letali e tattiche) e, ovviamente, dagli immancabili tre perk che influenzano le abilità passive del nostro valoroso soldato. La presenza dell'Armaiolo consente di modificare le prestazioni delle numerose bocche da fuoco incluse nell'arsenale di Vanguard scegliendo tra una vastissima gamma di accessori.
Fucili d'assalto, mitragliette, fucili a canna liscia, mitragliatrici leggere, fucili tattici e fucili di precisione: il nuovo Call of Duty, proprio come i suoi predecessori, può offrire una varietà di tutto rispetto in fatto di armi da fuoco da scatenare sul campo di battaglia, ognuna con i propri punti di forza e le proprie debolezze.
Dopo aver selezionato accuratamente quella che più si adatta al vostro stile di gioco, potrete perdervi tra le centinaia di opzioni di personalizzazione garantite dall'Armaiolo, tra cui accessori da montare sull'estremità della volata, diversi supporti da sostituire al calcio standard e una pletora di ottiche dallo zoom variabile utili per amplificare l'accuratezza dei vostri colpi.
I perk (o Specialità), dal canto loro, sono suddivisi anche questa volta in tre categorie e sono tutti derivanti dal glorioso passato della serie di Call of Duty: tornano classici intramontabili come Fantasma, Addestramento Sopravvivenza, Massima Allerta e Risposta Eccessiva ma ci sono anche delle new-entry come Radar (che consente di visualizzare sulla minimappa anche i colpi sparati col silenziatore) o Demolizione (che permette di vedere in anticipo la traiettoria delle granate lanciate). Nella build Beta a nostra disposizione mancavano grandi nomi come Inflessibile o Sciacallo che avevano definito lo stile di lotta di molti giocatori nel corso delle varie iterazioni di Call of Duty ma siamo sicuri che Sledgehammer abbia conservato qualche sorpresa per la release finale del gioco.
Il sistema di progressione rimane sostanzialmente invariato: eseguendo uccisioni, fornendo assist ai compagni, completando le sfide o portando a termine gli obiettivi, si viene ricompensati con un determinato quantitativo di Punti Esperienza che contribuiscono all'accrescimento del livello del giocatore. Avanzando tra i vari livelli è possibile sbloccare nuove armi, nuovi accessori e nuovi pezzi di equipaggiamento, in modo da avere un'esperienza sempre fresca anche dopo ore di intense sessioni di gioco.
Qualora ve lo steste chiedendo, la risposta è sì: anche in questa edizione troviamo le celeberrime Serie di Uccisioni, stavolta legate alla più tipica catena di kill piuttosto che all'accumulo di punti in battaglia richiesto dal precedente Black Ops: Cold War. Tra le varie proposte (invero tutte piuttosto classiche) c'è il sempreverde UAV, gli approvvigionamenti, la bomba planante, la macchina mortale ma, soprattutto, assistiamo al ritorno di un autentico incubo per i più rodati giocatori di Call of Duty: i cani da guerra.
A patto di riuscire a inanellare ben dieci uccisioni di seguito, è possibile invocare un branco di segugi famelici che daranno incessantemente la caccia a chiunque capiti loro a tiro. Si tratta di una delle Killstreak più famose (e aspramente contestate) della storia del brand ma, almeno nel corso delle partite che abbiamo potuto disputare, non abbiamo avvertito la sensazione che si trattasse di un aiuto troppo sbilanciato. Su questo aspetto, tuttavia, ci riserviamo di pronunciarci in via definitiva solo in fase di recensione, dopo aver speso più tempo sui campi di battaglia di Vanguard.
Direttamente da Black Ops: Cold War, inoltre, arrivano i Potenziamenti da Campo, peculiari abilità attivabili dopo un periodo di caricamento che possono fornire un certo vantaggio negli scontri a fuoco. Tornano, ad esempio, il microfono da campo (utile per monitorare una certa porzione dello scenario anche dalla distanza), le casse di scorte (per ottenere nuove munizioni) e le piastre corazzate viste in Warzone.
Anche in questo caso, comunque, sebbene non abbiamo notato grossi fenomeni di sbilanciamento durante il nostro test, sarà necessario valutare il loro impatto sul lungo periodo, quando la nutrita community di Call of Duty potrà iniziare a testare le migliori combinazioni tra armi, perk e equipaggiamenti vari.
Per quanto riguarda le modalità di gioco, invece, la nuova opera di Sledgehammer Games sembra accoglierne una buona selezione, da quelle più tradizionali a qualche aggiunta inedita. Durante la nostra prova abbiamo potuto prendere parte a partite di Uccisione Confermata, Team Deathmatch, Dominio ma anche alla nuovissima modalità Pattuglia.
Quest'ultima è una particolare variante della già nota Hardpoint, con la differenza che il un punto di controllo, qui, è in perenne movimento lungo un percorso prestabilito che i giocatori dovranno contendersi per accumulare punti utili alla vittoria. È, chiaramente, un contenuto pensato per chi cerchi un'esperienza dal ritmo ancora più elevato del solito poiché, con ogni probabilità, è quella che si presta di meno alle nefaste dinamiche di camping che da sempre funestano ogni nuova uscita di Call of Duty.
La novità forse più importante, però, è l'introduzione di un nuovo sistema di matchmaking che consente di personalizzare il numero di giocatori coinvolti nelle partite multiplayer. Se preferite un'esperienza più ragionata e meno frenetica, potrete optare per l'opzione 'Tattica' tramite cui il sistema vi inserirà in match con squadre limitate a soli 4 giocatori (proprio come nelle partite del circuito competitivo); se volete ottenere un matchmaking più aderente alla tradizione della serie, dovrete scegliere 'Assalto', in modo da partecipare a partite 6 contro 6. Infine, se cercate qualcosa di veramente intenso, potrete lanciarvi nella sezione 'Blitz' che prevede scontri tra squadre da 12 o 24 utenti connessi contemporaneamente.
Le opzioni Tattica e Assalto rappresentano due interpretazioni differenti ma ugualmente gradevoli dei ritmi tipici del comparto multiplayer di Call of Duty mentre Blitz non è riuscito a convincerci appieno. Dal momento che le modalità di gioco e le mappe rimangono inalterate, infatti, introdurre così tanti giocatori nella stessa partita può tradursi in un'esperienza fin troppo confusionaria che, anche a causa di un time to kill risicatissimo, può venire rapidamente a noia.
Una nota di merito, infine, va al lavoro svolto sulle ambientazioni. Le quattro mappe che abbiamo potuto testare (scelte tra le ben venti che saranno disponibili al lancio) ci hanno restituito ottime sensazioni sia in termini di design che sotto l'aspetto della direzione artistica. La prima, Gavutu, è uno scenario di medie dimensioni ispirato ad un piccolo atollo delle Isole Salomone nel Pacifico Meridionale che, grazie ad un'ottima illuminazione ambientale e a un layout piuttosto intelligente, risulta fin da subito leggibile e gradevole da esplorare.
La seconda, Hotel Royale, è semplicemente una tra le migliori mappe che abbiamo visto in un Call of Duty in tempi recenti. L'azione si svolge all'ultimo piano (e sui tetti) di un grandioso Hotel in una Parigi sotto assedio. Il cielo, letteralmente in fiamme, riflette la drammaticità del Conflitto Mondiale mentre, all'interno, troviamo una struttura maestosa ed elegante che si articola in diverse stanze e corridoi, il tutto con la Torre Eiffel che si staglia imponente sullo sfondo: Hotel Royale ha un'atmosfera davvero impagabile.
La terza, Red Star, è quella che ci è piaciuta di meno. Ambientata in una Stalingrado completamente innevata, Red Star è probabilmente la più grande delle mappe che abbiamo avuto modo di saggiare. Ospita tre grandi strutture principali (sviluppate in verticale su più livelli), separate tra loro da un vasto campo di battaglia all'aperto. La presenza di palazzi così alti che sovrastano l'intera mappa, tuttavia, favorisce fin troppo i cecchini che possono tranquillamente appostarsi e falciare chiunque faccia un passo falso. Questo fattore rende la vita difficilissima ai giocatori che prediligono lo scontro diretto, specialmente nelle modalità Dominio con più giocatori.
Chiude la tetralogia Eagle's Nest, ambientata nel castello del Führer sulle Alpi della Germania. È un'ambientazione medio-piccola, visivamente meravigliosa e graziata da un'eccellente realizzazione degli interni nonché da un design brillante (con ottimi percorsi di flanking e finestre adatte a creare velocemente nuove linee di tiro).
Purtroppo però dobbiamo segnalarvi che, come avevamo intuito nel corso della prova della modalità 'Collina dei Campioni', la tanto decantata distruttibilità ambientale rimane più un orpello cosmetico che un reale elemento di gameplay. Intendiamoci, la possibilità di abbattere dei muri (in punti predeterminati delle mappe) per creare nuovi percorsi o nuovi punti di ingaggio è alquanto intrigante ma non è nulla che possa impattare in maniera sostanziale sull'andamento dei match.
In definitiva, il nostro primo incontro col multiplayer competitivo di Call of Duty: Vanguard non ha fatto altro che confermare le buone sensazioni che avevamo evidenziato nelle due occasioni precedenti. Il gameplay, nel bene e nel male, è simile in tutto e per tutto a quello del reboot di Modern Warfare; le mappe sembrano realizzate con una certa cura e dovizia di particolari e anche il comparto tecnico sembra già sulla strada giusta. A questo punto non ci resta che attendere il 5 novembre, giorno in cui potremo esprimere il nostro giudizio complessivo e ponderato su questa ennesima incursione di Call of Duty nell'inferno della Seconda Guerra Mondiale.