Capcom svela Resident Evil su 3DS
Il Framework MT ai raggi X.
Capcom ha rivelato nuovi dettagli sulla tecnologia utilizzata dalla compagnia per il 3DS. Il publisher ha confermato che adotterà lo stesso Framework MT in uso per i formati PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Il giornalista giapponese Zenji Nishikawa ha divulgato i dettagli su Watch Impress (si ringrazia Andriasang per la traduzione), inclusa la conferma del fatto che Resident Evil Revelations sia un gioco progettato dalle fondamenta per il Nintendo 3DS.
Il 3DS potrebbe anche utilizzare una scheda video semisconosciuta del 2006 (la DMP Pica-200) ma, a parte questo, poco è stato divulgato sulle specifiche della console e in particolar modo della CPU. Al momento si specula diffusamente sulle presunte prestazioni che il 3DS potrebbe garantire. Capcom sembra lieta di condividere con tutti le proprie performance sul 3DS ma ha rivelato che a causa di un NDA non può divulgare informazioni sulle specifiche del sistema.
Le demo che mostrano la grafica del 3DS suggeriscono che se da un lato la Pica-200 può risultare deficitaria nei confronti di GPU più recenti come il chip IMG, utilizzato dagli ultimi dispositivi basati su sistemi operativi iOS, le sue prestazioni sono discrete. Una tech demo divulgata dallo specialista in benchmark PC FutureMark mostra una risoluzione di 800x600. Il 3DS opera a una risoluzione nativa di 800x240 (due immagini 400x240, una per ogni occhio). Naturalmente, minore è il numero di pixel da gestire, maggiore è la velocità con la quale la GPU può elaborare ogni fotogramma.
Nonostante l'assenza di pixel shader programmabili, la pipeline di rendering è in grado di dare vita a risultati interessanti. Capcom afferma che la versione mobile del suo Framework MT opera in modo simile alla sua controparte HD. Come notato in un'anteprima dell'E3 sul 3DS, gli asset visti nella demo di Resident Evil erano basati su quelli utilizzati in Resident Evil 5, anche se avevano subito un processo di downscaling in termini di geometria e texture. Tuttavia, considerate le dimensioni ridotte dello schermo del 3DS, il risultato appare decisamente efficace.
Considerate queste premesse, possiamo affermare che funzionalità importanti del Framework MT quali il rendering HDR (high-dynamic range) e la gradazione del colore sono state trasportate con successo sull'handheld di Nintendo.
Gli elementi chiave della demo sono effetti più sottili quali le normal map e il self-shadowing. Nonostante queste implementazioni siano più primitive rispetto a quelle viste su PlayStation 3 e Xbox 360, aggiungono spessore all'immagine in termini di texture, profondità e realismo.
Interessante anche il fatto che Capcom abbia intenzione di supportare la modalità 2D sul 3DS con opzioni grafiche che non potete osservare con la modalità stero 3D attivata, come motion blur e anti-aliasing quando lo slider per la profondità del 3DS è sui valori minimi. In modalità 2D, alla risoluzione di 400x240, la GPU può dedicare maggiori risorse all'implementazione di questi effetti.
Oltre a Resident Evil Revelation, l'articolo di Watch Impress ci dice molto anche sui futuri sviluppi dell'engine di Capcom, Framework MT. Prima di tutto, non ci sarà una versione PSP dell'engine, mentre potrebbe essere adottata per il successore dell'handheld Sony. Inoltre Capcom ha già sviluppato una versione ridotta dell'engine chiamata Framework MT Lite che permette lo sviluppo multipiattaforma su Wii e PS3. È stato inoltre confermato che la conversione 3D di Super Street Fighter IV per 3DS utilizza la versione mobile della piattaforma.
Tornando alle versioni HD dell'engine, Capcom afferma che il prossimo Marvel vs. Capcom 3 utilizza la versione 2.1 della tecnologia (Lost Planet 2 usa la 2.0) e che per la prima volta uno sviluppatore esterno si è servito dell'engine. Le capacità della piattaforma sono in continua evoluzione: la versione PC di Lost Planet 2 implementa funzionalità esclusive delle DirectX 11 quali simulazione dell'acqua e tessellation – processo attraverso il quale i LOD sono generati dinamicamente, con dettagli aggiuntivi creati mentre ci si avvicina a un oggetto ma che diminuiscono mentre ci si allontana dallo stesso.
Dal punto di vista delle console, Capcom continua a migliorare le sue tecnologie e sta al momento lavorando per implementare il deferred lighting sulla prossima versione del Framework MT.