Che cos'è un videogioco?
Le esperienze videoludiche sono tante e tutte diverse: bisogna rivedere la definizione o va bene così?
Se andate su Gamedefinitions.com, vi appare una definizione di gioco: è "un sistema formalizzato limitato da confini arbitrari". Ma se cliccate su "non sono d'accordo", ecco che ne appare un'altra: "un'attività non obbligatoria all'interno di uno spazio sicuro" o "una serie di regole che coinvolge un conflitto artificiale che rappresenta un sottoinsieme del mondo". L'idea venne in mente a Paolo Pedercini, l'italiano dietro a Molleindustria (sviluppatore di videogiochi come Democratic Socialism Simulator e Unmanned). La vastità di definizioni rende bene l'idea di una questione ampiamente aperta: ancora oggi, definire cosa sia esattamente un videogioco non è facile. Un videogioco è, di fatto, un linguaggio, un mezzo e, allo stesso tempo, un risultato: come spiegare cos'è in poche parole?
Eppure, accomuniamo al termine videogioco un insieme di esperienze molto diverse fra loro. Lichenia, Wheels of Aurelia e Returnal, prendendo tre prodotti a caso, sono diversissime espressioni dello stesso mezzo. Se li smontassimo un pezzo dopo l'altro, troveremmo elementi così diversi fra loro da farci chiedere come possano rappresentare lo stesso mezzo (il videogioco, appunto). Come potremmo prendere DOOM (con le sue sparatorie dinamiche, la grafica tridimensionale, la musica potente) e metterlo sullo stesso scaffale di Mountain, un gioco dove una montagna dialoga con il videogiocatore, in un'esperienza limitata e vasta allo stesso tempo?
La questione non è univoca del videogioco, ma coinvolge anche altri settori mediali, come la TV, il cinema e la fotografia, secondo Matteo Bittanti, professore associato alla IULM di Milano, coordinatore del master universitario di primo livello in game design e autore di libri come "Giochi video. Performance, spettacolo, streaming", edito da Mimesis Edizioni e curato insieme con Enrico Gandolfi. "Con questo non voglio affermare che la questione della nomenclatura non sia importante, al contrario, è centrale; ma è meno legata alle caratteristiche intrinseche del medium e più alle correlate percezioni sociali, culturali e politiche" sottolinea Bittanti. Un esempio è l'uso dell'espressione "digital video" per riferirsi alla video arte. "Analogamente, il termine 'graphic novel' mira a elevare culturalmente alcune espressioni del fumetto utilizzando una terminologia affine alla più 'nobile' forma espressiva della letteratura (novel è l'equivalente inglese di romanzo, ndr)" aggiunge.
"Torna in mente - va avanti Bittanti - la tesi di McLuhan secondo cui i nuovi media, nel momento in cui emergono, sono generalmente qualificati come privi di valore artistico e culturale, ma finiscono indirettamente per elevare i media precedenti ad arte". Il riferimento è al mondo del cinema, inizialmente percepito come "disimpegno, novelty e gimmick" e poi diventato arte "quando la televisione raggiunge il mainstream". Lo stesso può essere detto, secondo Bittanti, per la TV: da kitsch (con i quiz show e i programmi di varietà) a "nuova e potente forma di narrazione" non appena è arrivato il videogioco, che a sua volta, invece, ha ereditato il ruolo di perdita di tempo. "Oggi nessuno descrive TikTok come arte, mentre è ormai diffusissima, anche a livello istituzionale, l'idea che il videogioco lo sia diventato" fa notare Bittanti.
Provando a stabilire dei paletti che permettano di definire il videogioco, l'interattività è la prima caratteristica che viene in mente: nel farlo, però, ecco un altro vicolo cieco. "La stessa nozione di interattività è fortemente contestata, specie nel contesto dei game studies, anche alla luce del fatto che oggi domina l'ibridazione mediale in cose come Bandersnatch e le visual novel".
"I traguardi artistico-espressivi del videogioco sono già più che rilevanti e non bisognerebbe provare nessuna invidia nei confronti della letteratura o del cinema" commenta Francesco Toniolo, docente all'Università Cattolica del Sacro Cuore, co-autore di "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy", autore di "Storytelling crossmediale. Dalla letteratura ai videogiochi", entrambi editi da Unicopli, e co-curatore di "Emozioni da giocare" (Poliniani), di prossima uscita.
"Si sta solo seguendo un percorso differente, appropriato al medium in cui ci si colloca. Il termine videogioco lo ritengo già completo e nobilissimo". Secondo Toniolo, insomma, il gioco "è una delle più importanti e serie attività che un essere umano possa compiere, per cui non ne provo alcuna vergogna." Il videogioco può mostrare la sua serietà non tanto attraverso una nuova definizione, bensì tramite "esempi concreti", che mostrino le sue potenzialità espressive. "Cambiargli nome è un trucco da prestigiatori che può convincere qualcuno, ma che non risolve in alcun modo il problema alla radice" aggiunge.
Anche secondo Toniolo, la definizione di cosa uno specifico medium è una discussione che tocca anche altri settori, come i libri e il cinema. "In molti casi mi sembra che chi identifica questi problemi definitori nei videogiochi non stia tanto pensando a questioni di eterogeneità delle meccaniche, che non vedo come un problema, così come non è un problema che saggi, romanzi e miscellanee poetiche siano 'libri', ma alla serietà e al valore di quanto i videogiochi propongono" dice Toniolo. "Come a sottolineare che c'è una genericità di argomenti e tematiche in cui si mescola l'alto e il basso e questo non piace".
Durante il processo fra Epic Games e Apple, l'amministratore delegato di Epic, Tim Sweeney, ha spiegato, rispondendo alal domanda della giudice, che un videogioco "cerca di costruire una sorta di obiettivo da raggiungere, diversamente dalle esperienze aperte come l'Isola Creativa di Fortnite". Tale definizione è sufficiente? "Non è mai semplice, ma la questione dell'obiettivo è corretta" risponde Toniolo. "Il fatto è che anche alcune esperienze più aperte hanno degli obiettivi, anche se magari non sono la classica missione 'uccidi 500 goblin' o 'raccogli 25 lastre di titanio'. E per raggiungere tali obiettivi occorrono delle risorse. Anche qui, non necessariamente le risorse sono l'oro, la legna e le gemme verdi. Potrebbero essere storie e dialoghi o informazioni che avete rintracciato nel gioco e che servono a voi per decodificare la storia che quel prodotto vi sta proponendo" prosegue. "Sono anche questi degli obiettivi, sono regolamentati e sono legati a certe risorse acquisibili e spendibili in vario modo".
Il termine videogioco, secondo Toniolo, può comunque essere limitativo perché escluderebbe tutte le esperienze che non sono "video", come gli audiogame. "In ogni caso sono mere questioni tassonomiche che riguardano casi particolari a cui, talvolta, nemmeno si sta pensando quando si dibatte sulla potenziale limitatezza del termine" riassume Toniolo. Per Bittanti, "videogioco è un termine ombrello che indica una pluralità di esperienze mediali esattamente come fotografia indica un insieme di artefatti e pratiche iconografiche ed esattamente come 'video' oggi si applica a una moltitudine di 'cose'".