Chi ben comincia è a metà dell'opera. O no? - editoriale
Per una console partire col piede giusto è importante ma non fondamentale...
Ok, ci siamo. La prossima generazione di console è oramai alle porte. La current-gen ha sparato tutte le cartucce a sua disposizione e gli utenti più entusiasti hanno già prenotato nuove console e giochi. Ma quanto è importante per una macchina da gioco partire su mercato col piede giusto?
Una volta, ovviamente, non ci facevamo nemmeno caso. Il concetto di day one e di line-up di partenza di una qualsivoglia macchina da gioco era lontano persino dall'immaginario collettivo degli appassionati di videogiochi. Così come si andava ogni sabato in sala giochi o al baretto sotto casa ed "Ehi! Han messo un nuovo cabinato, proviamolo!", così si capitava in qualche negozio specializzato (o di giocattoli...) e magari ci si accorgeva che era uscito quel computer o quella console di cui si leggeva da mesi sulle riviste. Così, all'improvviso.
Da un bel pezzo le cose vanno ben diversamente ed i lanci delle console sono pianificati con la massima cura ed attenzione. O almeno dovrebbero, visto che anche di recente abbiamo assistito ad esordi completamente sballati con console vendute a un prezzo ridicolo anche per il fan più sfegatato o senza giochi, oppure con un quantitativo abnorme di titoli disponibili al day-one, seguiti dal nulla assoluto nei mesi successivi.
I latini erano soliti affermare che "historia magistra vitae", ossia che il passato (dovrebbe) insegnare alle persone a non ricadere negli errori commessi. Che simpatici ottimisti, eh? La storia dei videogiochi è piena di lanci sbagliati, recuperi clamorosi, fallimenti annunciati e sorprese dell'ultimo minuto.
In principio, nell'età d'oro, i lanci delle console avvenivano nell'indifferenza più assoluta. Così poteva capitare che l'11 settembre 1977 gli americani vedessero improvvisamente apparire sugli scaffali uno strano oggetto con finiture lignee dal costo di 199 dollari e accompagnato da pochi giochi, alcuni dei quali destinati a passare alla storia: si trattava dell'Atari 2600, che arrivava sul mercato assieme a nove titoli, tra cui spiccava il seminale Combat.
Tra le console della "seconda generazione", gli avversari dell'Atari partirono agli antipodi: Mattel commercializzò Intellivision con appena quattro titoli, di cui uno educativo (non ridete!), The Electric Company Math Fun, due "di società" (Las Vegas Poker & Blackjack, in bundle con la console e Arpa Backgammon) ed il solo Armor Battle (versione evoluta di Combat) a tenere in piedi il genere "Player vs Player".
"Il Neo Geo di inizio anni '80 si presentò con una delle migliori line-up della storia dei videogiochi"
Completamente diverso fu l'approccio di Coleco e Colecovision: il Neo Geo di inizio anni '80 si presentò con una delle migliori line-up della storia dei videogiochi: ben dodici giochi tra cui le killer application Donkey Kong, Zaxxon, Turbo ed il gioco dei Puffi (di nuovo, non ridete!) che aveva una grafica per i tempi fuori parametro. Purtroppo per loro, la crisi era alle porte e di lì a poco il videogioco americano sarebbe bruciato come un fiammifero per far spazio ai giganti nipponici.
Proprio mentre in America i videogiochi si suicidavano, in Giappone un'azienda celebre per le carte da gioco e i Game & Watch se ne usciva in piena estate, precisamente il 15 luglio 1983, con una console bianca e rossiccia, accompagnata da tre giochi: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Iniziava la leggenda di Nintendo, ancora priva dei vari Mario, Zelda e Metroid, che sarebbero arrivati solo anni dopo. Il lancio americano, avvenuto il 18 ottobre del 1985, avrebbe visto la presenza sugli scaffali di quasi venti giochi tra cui alcuni superclassici come Duck Hunt, Excitebike e appunto Super Mario Bros in bundle assieme alla console, elemento che lo rese per anni il titolo più venduto di sempre (prima che arrivasse Wii Sports...).
Uno degli elementi che hanno maggiormente caratterizzato la storia dei videogiochi fino all'attuale generazione è stato il gap temporale tra le uscite nipponiche e quelle americane ed europee. Ai tempi mi stracciavo le vesti nel sapere che i miei coetanei giapponesi potevano mettere le mani su console e giochi mesi, se non anni prima del sottoscritto (senza contare che spesso erano pure di migliore qualità, non so se vi ricordate che bagno di sangue fossero le versioni PAL fino a pochi anni fa...) .
A ben vedere però, i lanci di alcune tra le console più famose, vendute ed amate della storia, furono poca cosa. Il Pc Engine, ad esempio, apparve nei negozi giapponesi il 30 ottobre del 1987 con appena due titoli: Shanghai e Bikkuriman World, altrimenti noto come Wonder Boy in Monster Land. Per il lancio americano, avvenuto un anno e mezzo dopo, gli utenti avevano a disposizione R-Type, Vigilante, Alien Crush ed una mezza dozzina di altri titoli.
"Il lancio giapponese del Megadrive presentò ai giocatori orientali due titoli a dir poco osceni: Space Harrier II e Super Thuder Blade"
Ancora peggiore, fatte le debite proporzioni, fu il lancio giapponese del Megadrive, il 29 ottobre del 1988, che si presentò ai giocatori orientali con due titoli a dir poco osceni: Space Harrier II e Super Thuder Blade, assolutamente incapaci di mostrare le enormi potenzialità della macchina. Non andò molto meglio ai giocatori americani che il 14 agosto 1989 (Sega ha sempre scelto date molto originali per le sue release) ebbero a disposizione anche Altered Beast, Last Battle, Thunder Force II e un gioco di baseball. Nulla per cui eccitarsi, insomma. Noi europei, almeno, il 30 novembre del 1990, potemmo contare su Golden Axe, una delle prime killer application per il gioiello a 16 bit targato Sega.
Il lancio più clamoroso della storia dei videogiochi è però quello del Super Famicom. Vi tralascio le leggende legate a quel 21 novembre 1990, con la Yakuza che aveva rubato alcuni camion che trasportavano le preziose console, i giocatori in coda da giorni davanti ai negozi (ai tempi ci sembrava una cosa pazzesca ma il mondo non è molto migliorato da quel punto di vista) ed il governo giapponese che ammoniva Nintendo a non lanciare le console durante la settimana lavorativa perché poi tutti davano buca in ufficio per restare a casa a giocare. A cosa, poi? Solo a due titoli, gli unici disponibili al day one ma che però, incidentalmente, fecero la storia dei videogiochi: F-Zero e Super Mario World. A questi si aggiunsero Pilot Wings, Gradius III e Sim City per gli utenti americani il 23 agosto 1991 e Super Tennis, per noi europei, l'11 aprile del 1992.
"La quinta generazione, quella di Saturn e PlayStation, partì col freno a mano tirato"
La quinta generazione, quella di Saturn e PlayStation, partì col freno a mano tirato e dimostrò chiaramente che chi ben comincia... non sempre è a metà dell'opera. Sega anticipò sempre Sony, in termini meramente cronologici (in Giappone il Saturn uscì il 22 novembre del 1994, mentre PlayStation due settimane dopo; negli States Il divario fu di alcuni mesi tra il maggio e il settembre 1995) ma non riuscì ad ottenere quel vantaggio necessario a dominare il mercato.
Le line-up iniziali delle console nipponiche erano davvero pessime: a scontrarsi furono Virtua Fighter e Ridge Racer, entrambi accompagnati da parecchia robaccia. Già da quei primi titoli però, si capì che il vento tirava in direzione di Sony e l'impressione venne corroborata quando Nintendo piazzò il suo 64 con le stesse modalità del predecessore: Mario 64 e Pilot Wings 64 segnarono l'esordio della console il 23 giugno 1996, ma la situazione era profondamente cambiata negli ultimi cinque anni.
Curiosamente, molti altri lanci giapponesi furono caratterizzati da pochi giochi disponibili: emblematico il caso del Dreamcast, che Sega presentò con Virtua Fighter 3tb, Pen Pen Tricelon, July e Godzilla Generations. In questo andò di lusso ad americani ed europei che l'anno successivo si trovano già pronti titoli come Soul Calibur e Power Stone.
La storia recente ci racconta storie piuttosto eterogenee: quella del lancio di PlayStation 2, che vendette un milione di pezzi in poche ore, nonostante una line-up quantitativamente valida, ma qualitativamente scarsa; quella dell'X-Box, con Microsoft che dovette quasi dimezzare il prezzo nel giro di poche settimane (con tante scuse e giochi gratis ai pochi che l'avevano acquistata al day one); l'esordio "senza Mario" del Gamcube, forse la console più incompresa e "underrated" della storia, cui non bastò il brillante Luigi's Mansion e un prezzo ridicolo per entrare nei cuori dei giocatori; quella del Nintendo 3DS, anch'esso necessitante di un taglio del prezzo prima di sfondare per davvero.
Cosa resterà nella storia dei videogiochi del lancio di X-Box One e PS4? Ai posteri l'ardua sentenza...
Andrea Chirichelli è co-founder ed editor di Players Magazine, un progetto editoriale che mira a discutere di intrattenimento in maniera matura e indipendente, coinvolgendo un pubblico smaliziato e vagamente geek.