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Child of Eden

Scopriamo il gioco dalle parole di Tetsuya Miziguchi.

Sono una felice unione tra l'euforia compulsiva degli shooter 2D più ostici, soprattutto quelli "Touhou", che rimandano all'arte giapponese di schivare centinaia di proiettili, e le emozioni che musica, luci e colori sono in grado di creare. Il loro scopo è simile a quello dei migliori rythm game, ovvero gratificare la mente seguendo ritmi e schemi musicali, ma il modo in cui ci riescono è completamente diverso.

Le meccaniche di questo tipo di giochi risalgono alla preistoria dei videogame. Parlando del processo creativo dietro Rez, Mizuguchi ha rivelato che alla base di tutto c'è sempre stata l'idea di creare uno sparatutto classico. Prima dell'arrivo di tutte quelle sovrastrutture grafiche e musicali che l'hanno reso un classico senza tempo, Rez non era altro che un R-Type un po' più evoluto.

"Penso che sia stato un metodo unico, originale. All'inizio di Rez ho chiesto ai designer di non partire da un concept grafico ma dalle meccaniche. Forse è stato un ragionamento più filosofico che pratico, ma in fin dei conti stavamo creando un gioco, quindi mi sembrava giusto che la prima cosa da definire fossero le sue meccaniche", spiega Mizuguchi.

Un primo piano di Tetsuya Miziguchi.

"Solo alla fine ci venne in mente il concetto di un prodotto in cui spara a degli oggetti che si distruggono in particelle, emettendo suoni. Ancora non si parlava né di grafica spettacolare né di musica techno, saremmo andati avanti solo se ci fosse piaciuta l'idea di giocarci così com'era. Ho sempre pensato che questo tipo di approccio sia molto importante".

"Solo dopo questo test abbiamo iniziato a pensare come migliorarlo, che tipo di colori, quali animazioni e quali sonorità fossero quelle giuste. È un prodotto nato da un lungo processo di tentativi ed errori".

Lo stesso concetto Q Entertainment l'ha adottato per Child of Eden. La maggior parte del tempo l'hanno spesa cercando di capire a fondo i controlli di Kinect, in modo che il lag non rovinasse il concetto di dirigere la musica con le dita. Quando il problema è stato del tutto risolto le cose hanno cominciato a prendere forma, e Child of Eden ha iniziato ad assomigliare all'orgia sensoriale che è adesso.

"Questi progetti non sono facili", spiega Mizuguchi ed è difficile non credergli. "Tuttavia Ubisoft è un distributore che apprezza quando il divertimento si mescola con l'arte. Certo, un gioco è essenzialmente intrattenimento, ma a volte c'è bisogno di un punto di vista artistico, un approccio molto creativo... Credo che questa sia una sorta di "avventura creativa" per Ubisoft. Sono rimasto molto stupito dalla decisione del loro metodo creativo, e ovviamente anche loro dal nostro".

Se vi state chiedendo se ci sono altri sviluppatori orientati sulla stessa linea di pensiero, Mizuguchi ha pronta una risposta per voi: "Harmonix lavora in questo modo e credo siano molto bravi; penso poi ai ragazzi di Q Games di Kyoto, nostri cari amici", riferendosi ai creatori Pixeljunk, il cui nome è casualmente molto simile a quello dello studio di Mizuguchi. "Infine aggiungerei anche Media Molecule".

A pensarci bene, vista la varietà creativa delle sue produzioni, lo spaziale tributo a Michael Jackson che prende il nome di Space Channel 5, la calma ricerca dell'high score di Lumines, l'oscuro mondo elettronico di Rez e l'evocativa epopea spaziale di Child of Eden, non è propriamente una sorpresa il fatto che Mizuguchi avverta una certa affinità con i creatori di LittleBigPlanet.

Child of Eden è senza dubbio il prodotto che più si avvicina a un seguito di Rez, ma a giudicare da quanto è diverso da qualunque cosa vista finora, passerà probabilmente molto tempo prima che questo geniale artista nipponico si ritrovi senza idee.

Child of Eden uscirà per Xbox 360 e Kinect il 16 giugno e a settembre per PlayStation 3.

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Lorenzo Fantoni: Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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Child of Eden

PS3, Xbox 360

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