Child of Light - review
Sognando a cuor leggero.
Child of Light è uno di quei giochi in grado di catturare subito l'occhio, anche a un primo sguardo sfuggente. Aspetto grafico a parte, questa produzione di Ubisoft risulta interessante anche perché rappresenta voglia di sperimentare, di provare a proporre qualcosa di diverso.
Il titolo sviluppato in seno a Ubisoft Montreal si presenta in tutto e per tutto come una fiaba, la cui protagonista Aurora si risveglia in un mondo sconosciuto dopo essere caduta vittima del maleficio della malvagia regina sua matrigna.
Aurora è una bimba dai capelli rossi e una corona fin troppo grande per lei. Mossa dal desiderio di rivedere il padre, si mette in viaggio armata di una spada che fa fatica a brandire, in cerca della via per tornare indietro dal mondo di Lemuria.
Nelle prime battute di gioco, la lucciola magica Igniculus si unisce al party destinato a crescere nutrito di improbabili compagni d'avventura. Igniculus non è in realtà un personaggio schierabile ma è sempre presente sullo schermo, e può essere gestito da un secondo giocatore armato di controller.
La lucciola serve una serie di funzioni di gameplay sia durante la fase di esplorazione che nei combattimenti. Utile in primis per illuminare le zone buie, Igniculus può anche raccogliere delle particelle emesse da alcuni fiori una volta toccati (da lui stesso o da Aurora) per ripristinare HP e punti magia, attivare particolari interruttori e perfino aprire scrigni particolari.
Una delle funzioni più utili della lucciola è quella di accecare le creature ostili di Lemuria, sia per permettere ad Aurora di evitarle che di attaccarle alle spalle, acquisendo un primo turno immediato in combattimento. Gli scontri, a proposito, non sono casuali ma avvengono solamente quando si entra in collisione con le creature che infestano Lemuria.
"Dall'aspetto alla narrazione, Child of Light è in tutto e per tutto una fiaba"
Anche durante le battaglie è possibile muovere Igniculus in tempo reale sia per raccogliere le particelle (desideri) di cui sopra che per abbagliare un nemico e rallentarlo. Quest'azione è fondamentale in virtù della natura degli scontri, con personaggi e nemici che si alternano a seconda della loro velocità.
Il tutto è regolato da una barra visibile in fondo allo schermo, su cui si muovono le icone di eroi e mostri: quando un personaggio arriva ad agire, deve però scegliere tra le opzioni a propria disposizione, e queste ultime possono avere tempi di esecuzione differenti.
Dal momento della decisione all'effettiva azione passano quindi alcuni secondi, durante i quali l'icona del personaggio si muove nella zona finale rossa della barra. Se un personaggio viene colpito in questo lasso di tempo, l'azione viene interrotta e la sua icona spostata indietro.
Prendere confidenza con il sistema è molto semplice, e diventa presto evidente il vantaggio di riuscire a interrompere le azioni avversarie nella zona critica. L'azione di disturbo di Igniculus in questi casi è fondamentale, e spesso permette di riuscire ad annullare turni nemici per il rotto della cuffia. Il tutto trae chiaramente ispirazione da JRPG classici, specialmente Grandia 2.
Gli altri elementi del sistema di combattimento sono abbastanza canonici, con una serie di nemici a dire il vero non nutritissima che presenta una o più debolezze esplicitamente mostrate su schermo una volta colpiti dall'elemento giusto.
"Il gioco trae ispirazione da JRPG classici come Grandia 2"
Prima di spostare le luci dei riflettori da Igniculus, menzioniamo una manciata di enigmi che richiede di proiettare alcune ombre al posto giusto per aprire delle porte, puzzle a dire il vero generalmente abbastanza semplici.
Durante i suoi viaggi, Aurora fa ben presto la conoscenza dei più disparati compagni, che non menzioniamo per lasciarvi il gusto della scoperta. Solo due membri del party possono combattere contemporaneamente, ma a ogni turno è possibile fare i cambi desiderati tramite l'apposita opzione.
Il sistema di progressione è semplice: a ogni livello viene guadagnato un punto abilità da spendere in una apposita schermata, che si amplia gradualmente nel corso dell'avventura. Alcune caselle da sbloccare corrispondono a incrementi degli attributi come punti ferita o magia, altre a versioni più potenti delle abilità in proprio possesso.
Lo sviluppo dei personaggi non è eccezionalmente elaborato, senza prestare troppa attenzione è sufficiente spendere i punti qua e là per ritrovarsi un party in grado di avanzare senza problemi, anche perché la chiave degli scontri è utilizzare l'abilità giusta per infliggere danni che altrimenti risultano limitatissimi.
Molto basilare anche la sezione dell'equipaggiamento, che non è possibile cambiare. L'unico modo per ottenere bonus è tramite la sezione degli Oculi, pietre preziose di vario tipo che è possibile applicare ai tre slot. Gli Oculi possono essere combinati per ottenere pietre diverse o più raffinate, o anche donati ai propri amici (azione per cui è però necessario associare l'account Uplay).
"In un mondo di titoli che puntano al fotorealismo, Child of Light è una gioia per gli occhi"
Il resto degli oggetti ritrovabili consiste in una serie di collezionabili, nella fattispecie pergamene sibilline e scrigni sparsi per gli scenari da aprire, al puro scopo di arrivare al fatidico 100%.
Oltre il ritrovamento di questi oggetti non ci sono infatti particolari motivi per rivisitare le terre di Lemuria già esplorate tramite la mappa a disposizione, né in verità per cercare le stanze celate che offrono un diversivo troppo leggero alla run dritta verso l'obiettivo.
Il viaggio è comunque affascinante come le immagini e i video lasciavano intuire e sperare. Anche se alcuni scenari, specialmente nella parte finale del gioco, non sono del tutto all'altezza degli altri, il motore UbiArt Framework è stato messo a frutto e dimostra ancora una volta le sue potenzialità.
Inutile girarci intorno: in un mondo di titoli che puntano al fotorealismo, vedere in movimento qualcosa come Child of Light è, gusti a parte, una gioia per gli occhi. La cura infusa nella realizzazione dei movimenti di Aurora e nei paesaggi ha prodotto risultati davvero notevoli, e difficilmente non vi incanterete davanti a qualche panorama mentre la bimba vola con la chioma al vento.
È un peccato che il resto del cast compaia solamente in combattimento (mosso da alcune animazioni non proprio varie) e nelle schermate statiche dei dialoghi, per cui non c'è molto in termini di animazione oltre la comunque curatissima Aurora. Il risultato finale è però indubbiamente degno di lode, sia per stile che per realizzazione.
"Difficilmente non vi incanterete davanti a qualche panorama"
A completare la fiaba digitale che è Child of Light ci pensa la narrazione, realizzata completamente in rima. Il gioco è totalmente tradotto e doppiato in italiano, e i testi sono stati riadattati per essere riproposti in rima mantenendo comunque il significato originale. Il passaggio alla nostra lingua è stato ben curato, ma a conti fatti questa particolarità della rima a tutti i costi non aggiunge granché.
Confessato che ci siamo fatti rapire dall'aspetto di Child of Light, sorretto da musiche all'altezza e dall'ottima anche se rara narrazione parlata, non possiamo però fare a meno di notare che sotto il velo finemente cesellato, il GDR di Ubisoft non va troppo in profondità.
I personaggi guadagnano spesso livelli a causa della struttura pensata dal team, ma non serve grossa pianificazione per andare avanti a causa dei set prestabiliti da sbloccare (Aurora è l'unica che può usare la magia legata alla luce, ad esempio).
Allo stesso modo, gli Oculi possono essere appiccicati all'equipaggiamento di base per ottenere i bonus corrispondenti e dimenticati, visto che non ci sono oggetti alternativi da utilizzare.
Infine, gli scenari sono sì belli da vedere, ma lineari quanto il resto dell'avventura nonostante una certa libertà di movimento.
"Un ottimo primo tentativo di saggiare le acque"
Città e villaggi forniscono qualche locazione supplementare, ma a parte poche porte in cui poter entrare per raccogliere i soliti oggetti, non vengono sfruttati e non aiutano il mondo di Lemuria a sollevarsi dallo status di fondale su cui si muovono Aurora e i suoi amici.
Escludendo l'abilità di volare, che Aurora guadagna dopo poco tempo, le meccaniche di base restano le stesse dall'inizio alla fine dell'avventura, senza nulla di nuovo da scoprire o in cui cimentarsi.
La parte conclusiva del gioco, per finire, chiude forse un po' troppo improvvisamente con un paio di boss consecutivi e un finale che non lascia spazio a grosse sorprese, un po' proprio come le fiabe se le si legge quando si è troppo cresciuti per farlo.
Il tutto, pur se non profondissimo, risulta però adeguato alla durata dell'avventura, che sconfina appena oltre le 10 ore di gioco (senza dare caccia sfrenata ai collezionabili) evitando saggiamente di trascinarsi troppo.
Child of Light è un ottimo primo tentativo di saggiare le acque da parte di Ubisoft, e fa molte cose nel modo giusto senza osare più di tanto. Sotto il bellissimo abito si cela un gioco ancora acerbo ma sicuramente pronto a crescere, e speriamo che da questo punto di vista altri capitoli possano seguire lo stesso percorso di maturazione di Aurora.
L'esperimento è sicuramente da considerare riuscito, solo non aspettatevi un GDR dalle meccaniche elaborate che possa impegnarvi a fondo, specialmente se avete esperienza con il genere. In caso decidiate di cimentarvi, tenete presente che vi consigliamo di alzare da subito il livello di difficoltà, visto che quello pre-impostato ci ha permesso di arrivare fino in fondo senza perdere un solo scontro.