25 anni di Civilization: parliamo con Sid Meier - intervista
“È cresciuto troppo per me, è cresciuto troppo per chiunque”.
Guardando indietro attraverso la serie di Civilization, le cose sono cambiate moltissimo in venticinque anni, da quando cioè il primo capitolo è arrivato sugli scaffali fissando i canoni per quanto riguarda i giochi di strategia. In questo periodo abbiamo visto i titoli Civ fare il salto dal 2D al 3D, introdurre il supporto alle mod, il multiplayer online e forse, cosa più importante di tutte, l'introduzione delle caselle esagonali. Una cosa però è rimasta costante: una persona è sempre stata lì lungo l'intero percorso.
Il designer originale del gioco e l'uomo che porta il suo nome sulla confezione, Sid Meier.
Prima dell'uscita di Civilization VI dell'altro ieri, ho parlato con Meier del perché avesse scelto di lasciare l'incarico di lead designer dopo la sua prima esperienza. Potete unirvi a noi nel video sottostante.
In passato, quando pubblicavamo interviste con questo stile, abbiamo notato che alcuni tra quelli che commentavano avrebbero preferito leggere una trascrizione di ciò che veniva detto invece di guardare un video interminabile. Idealmente vorremmo offrirvi entrambe le opzioni con tutte le interviste ma non sempre si rivela utile. Penso però che, in questo caso, si possa forse fare un'eccezione. Si tratta di Sid Meier, dopotutto.
Eurogamer: Prima di tutto, congratulazioni per questi venticinque anni di Civilization. È un risultato incredibile.
Sid Meier: Grazie! Sicuramente, tornando indietro ai tempi di Civ 1, non ce lo immaginavamo che saremmo rimasti in piedi per venticinque anni. Ma in realtà dobbiamo fare i complimenti ai nostri fan, alla comunità e al sostegno che ci hanno dato. Penso che sia un momento speciale per far uscire Civ 6. È davvero fantastico.
Eurogamer: Tornando a quando lavoravi a Civ 1, sapevi già che si sarebbe trattato di qualcosa che avresti ripetuto? In quel momento sapevi che ci sarebbe stato anche un Civ 2?
Sid Meier: La risposta è no. Quando ho terminato Civ 1 ero davvero sfinito e pronto per iniziare qualcosa di diverso. È accaduto a molti dei designer di Civ e ogni volta arriva una nuova persona che prende le redini e aggiunge al gioco le sue energie e le sue idee. Perciò una delle cose particolari della serie di Civ è, lo sapete, come io abbia in pratica progettato Civ 1 e poi sia arrivato Brian Reynolds ad aggiungere le sue idee a Civ 2, poi Jeff Briggs, Soren...
Ogni volta è arrivato un nuovo team di design che si è occupato del fulcro del gioco e gli ha aggiunto alcune eccezionali nuove idee. Penso che sia proprio questo ad aver dato alla serie una tale longevità. Ogni nuovo Civ ha introdotto qualcosa d' interessante, nuove caratteristiche che hanno mantenuto vivo l'interesse della comunità e il gameplay fresco e nuovo. Abbiamo trovato, quasi per caso, il modo di tenerlo vivo.
Eurogamer: Con il primo gioco di Civ, se non mi sbaglio, oltre che programmatore sei stato anche artista e musicista...
Sid Meier: Ho fatto molte di queste cose. L'originale Civ supportava immagini CGA a quattro colori ed EGA a sedici colori e poi l'eccezionale VGA a 256 colori, perciò alcune delle grafiche più semplici le ho create perché le cose che si potevano fare all'epoca erano davvero molto limitate. Ho anche disegnato il font. Alcune delle parti più di rilievo, come le immagini delle città e i personaggi, sono state fatte da artisti e in realtà Jeff Briggs aveva scritto le musiche della colonna sonora e questa era la prima volta che avevamo quasi un brano d'orchestra in uno dei nostri giochi. Perciò ho fatto un sacco di cose ma ho ricevuto anche molto aiuto.
Eurogamer: Quanto era grande il team allora? Ho sentito che era inferiore a dieci persone.
Sid Meier: Verso la fine siamo riusciti ad arrivare a dieci persone, ma per un lungo periodo eravamo solo Bruce Shelley ed io a lavorare al prototipo e al gameplay. Gli davo solamente un disco ogni uno o due giorni, lui lo giocava e mi dava alcune opinioni. È andata avanti così dai sei ai nove mesi, prima che arrivassero all'interno dello studio un paio di artisti e qualche altro programmatore. Però sì, era sicuramente un team molto piccolo se comparato a quello di oggi.
Eurogamer: Quanto tempo ci è voluto a sviluppare Civilization, dall'inizio alla fine?
Sid Meier: C'è voluto circa un anno in tutto. Effettivamente abbiamo iniziato a lavorarci come se fosse una modalità di SimCity, in cui si trovavano dei distretti. Inizialmente non si trattava di un gioco a turni, era più una cosa in tempo reale come SimCity. Ci abbiamo lavorato però per un paio di mesi, per poi metterlo da parte e realizzare Cover Action. Infine siamo ritornati su Civilization con questa nuova idea dei turni. Si è dimostrata essere la chiave per trovare una quadra e da quel momento in poi abbiamo probabilmente speso altri nove o dieci mesi per realizzarlo. Direi però che il tempo di sviluppo nel suo complesso è stato di circa un anno.
Eurogamer: Per gli standard di adesso è pazzesco. Dieci persone e un anno soltanto per creare uno dei videogiochi che più ha contribuito a definire il genere strategico.
Sid Meier: Non lo sapevamo. Non sapevamo che stavamo facendo l'impossibile, perciò andavamo solamente avanti e lo realizzavamo. Sicuramente le cose sono cambiate molto se ci si guarda indietro ma lavorare con Bruce è stato davvero gratificante, ha avuto un sacco di idee eccezionali. Ci siamo solamente dati una mano a vicenda e ovviamente le aspettative in termini di cutscene, di colonna sonora orchestrale e di cose così, erano leggermente inferiori a quel tempo. Perciò siamo stati in grado di fare tutto in circa un anno.
Eurogamer: Non hai avuto bisogno di ingaggiare Sean Bean per narrare tutto per te in quel periodo?
Sid Meier: No. No. Non credo neanche che avremmo potuto inserire una voce a quel tempo!
Eurogamer: Sai quanto è più grande adesso il team in confronto a prima?
Sid Meier: È cresciuto dall'inizio alla fine ma posso dire che verso la fine avevamo probabilmente intorno alle sessanta persone che lavoravano al gioco, forse anche di più. Se si include il team addetto al controllo della qualità, c'erano forse altre trenta o quaranta persone al termine. È un mondo diverso adesso.
Eurogamer: Come hai detto prima, penso che una delle cose più interessanti della serie di Civilization sia stato il susseguirsi ogni volta di diversi lead designer, che hanno aggiunto qualcosa di nuovo alla serie. In quale momento hai capito che era la cosa che volevi per Civilization? È stato dopo aver concluso il primo che hai capito di aver già realizzato il tuo Civ?
Sid Meier: Sì, penso sia accaduto una volta terminato Civ 1, che conteneva tutto ciò che potevo immaginare all'interno del gioco di Civilization. Poi è venuto fuori che le persone lo stavano giocando ed erano davvero coinvolte, arrivando con nuove idee e proposte. Brian stava lavorando in MicroProse a quel tempo e aveva concluso Colonization, una specie di rivisitazione dell'idea di Civ. Aveva un mucchio di nuove idee per Civilization e gli dissi "fai pure!".
Ciò che accadde fu che le persone capirono il gioco. Aveva una chiarezza tale per cui le regole e le meccaniche erano semplici da comprendere ma è stato molto interessante il modo in cui queste interagivano l'una con l'altra, creando ogni volta un gioco diverso. Perciò gli sviluppatori hanno sentito di averle fatte proprie e hanno voluto aggiungere queste nuove caratteristiche. Brian, nello specifico, voleva supportare le mod. All'epoca era una novità ma ha aggiunto veramente un'intera nuova dimensione a Civilization. Voleva fare tutto all'interno di una finestra, con questo nuovissimo software che stava uscendo di nome Windows. C'erano soltanto alcune cose di valore e di cui era appassionato che avrebbe potuto aggiungere, perciò gli sembrava giusto continuare su questa strada.
Questo si è ripetuto in ogni capitolo, con il multiplayer, con il passaggio al 3D... Wow, ogni volta c'era un designer con qualche nuova idea! Abbiamo parlato della regola dell'un terzo, in cui c'è un terzo del nuovo gioco che continua ad avere quelle meccaniche di base, un terzo di idee nuove di zecca, mai provate prima, e infine un terzo che va a limare alcune cose che potevano essere migliorate dal gioco precedente. Tutto ciò ha mantenuto una continuità, ma ha anche aggiunto freschezza al gioco.
Eurogamer: Come funziona il processo di ricerca di uno nuovo lead designer per Civilization? È una cosa abbastanza naturale? Sembrava che con Brian lo fosse di sicuro ma com'è cambiato il processo negli anni?
Sid Meier: Per trovare nuovi designer non siamo usciti dalla compagnia. Penso che le persone arrivassero a MicroProse prima, e adesso a Firaxis, perché erano interessate al tipo di gioco che sviluppiamo. Erano fin da subito interessate a questo genere di videogame, avevano probabilmente già provato Civ e arrivavano per questo motivo da noi con un sacco di idee. Perciò non è che ci sia servito cercare un designer, abbiamo probabilmente già due o tre persone qui che sono interessate a farlo.
Eurogamer: Se pensi a tutti questi designer che avete avuto negli anni, ti viene in mente un tratto specifico che hanno in comune?
Sid Meier: Uno potrebbe sicuramente essere l'entusiasmo nei confronti del gioco e l'esperienza che hanno con esso. Molte volte il designer dovrà realizzare un'espansione o qualcosa per un Civ precedente, per dimostrare di avere quella capacità di progettazione che cerchiamo. Vogliamo anche sapere quali siano le nuove idee di cui sono appassionati. Perché le nuove idee devono essere esplorate: qualcosa potrebbe funzionare, qualcosa invece no. Devono essere disposti a lavorare davvero sulla nuova caratteristica che hanno in mente, che si tratti di aggiungere gli esagoni a Civ o di mettere il limite di un'unità a casella. Le nuove idee che arrivano in Civ devono essere testate e bisogna essere disposti a dire "bene, non ha funzionato del tutto nel modo in cui volevo farlo funzionare, ma ecco come posso riuscirci".
Ciò che abbiamo notato è che dare ai designer la possibilità di fare un'espansione o lavorare con dei designer precedenti è solo un modo per semplificare il compito, riducendo in parte il nostro rischio.
Eurogamer: Per quanto riguarda la regola dell'un terzo di cui ci hai parlato prima, mi potresti fare degli esempi di come essa sia stata utilizzata? Non è importante di quale gioco di Civ mi parli, ma se potessi dividere uno dei capitoli in questi terzi, cosa verrebbe fuori?
Sid Meier: Certo, penso che il terzo che abbiamo mantenuto riguardi cose come il gameplay a turni, quell'idea di cominciare da piccoli e crescere secondo il progetto del giocatore, dando a quest'ultimo una grande quantità di scelte in termini di cose da fare ma rivelandogliele gradualmente nel tempo, così che all'inizio non venga schiacciato da una grande quantità di variabili. L'idea delle mappe casuali e dei collegamenti storici sono tutte cose che formano il vero nucleo di Civ e penso che si tratti di caratteristiche che gettano sue le basi, il suo gameplay.
Il modo in cui è gestito il combattimento rientra probabilmente nel secondo terzo. Si tratta di qualcosa che sappiamo che sarà sempre presente ma che in parte può cambiare. Ad esempio come sono calcolate le probabilità in battaglia, il numero di unità per casella o il cosiddetto “stacks of doom”. Civ 1 aveva le zone di controllo e altre cose strane di cui ci siamo sbarazzati ma il combattimento è rimasto parte del gioco, si è evoluto ed è cambiato più di altre idee centrali.
Infine l'ultimo terzo, il terzo fatto di novità, con sistemi come quello della religione per esempio. O lo spionaggio, cose che non facevano parte dell'originale Civ o del secondo Civ. Il modding è un altro esempio. E il multiplayer. Ci sono alcune nuove idee venute fuori nel corso del tempo che rappresentano quella nuova caratteristica che non si era ancora vista prima. Credo che questi siano un paio di esempi dei diversi terzi del processo di progettazione.
Eurogamer: Chi ha avuto l'idea della regola dei terzi? Quando è successo?
Sid Meier: Non abbiamo inventato prima la regola per poi metterla in atto, è stato più come se, dopo aver realizzato due o tre Civ, ci fossimo guardati indietro e avessimo detto: bene, questo è davvero ciò che abbiamo fatto e pensiamo che abbia funzionato abbastanza bene. Abbiamo sempre saputo istintivamente di poter andare lontano ma non troppo, per quanto riguarda il cambiamento delle cose. Perciò guardandoci indietro ci siamo detti: questo è davvero il modo in cui abbiamo fatto le cose fino ad ora e sembra aver funzionato piuttosto bene, perciò cerchiamo di tirar fuori una regola. Facciamo finta di sapere quello che stiamo facendo.
Eurogamer: Una delle cose interessanti che ti ho sentito dire prima è che insieme a questa idea di introdurre nuove caratteristiche a Civilization, visto che il gioco è così grande e ambizioso, bisogna stare attenti a non sovraccaricare il giocatore. In effetti, a volte, aggiungendo qualcosa bisogna di conseguenza togliere qualcos'altro. Lo stai notando ancora adesso?
Sid Meier: Sì, penso che si tratti di un'altra delle nostre regole. Per ogni nuovo sistema che abbiamo introdotto, abbiamo dovuto ridimensionare qualcos'altro. Potrebbe essere molto facile, con un tema così ampio come la civilizzazione, sommergere il giocatore con un sacco di cose a cui pensare. Il centro del gameplay è far capire davvero al giocatore cosa stia accadendo e proiettarlo verso il futuro, riguardo ciò che vorrà fare dopo e cosa potrebbe accadere successivamente. Per fare ciò i giocatori non devono soltanto provare a comprendere cosa sta succedendo in quel momento, ma capire cosa stia accadendo in quel momento per proiettare la propria strategia verso il futuro.
Se i giocatori possono pensare con lo sguardo rivolto al futuro, allora si tratta sempre del tipo di gameplay che stavamo cercando. Da questo dipende il meccanismo dell'”ancora un turno”, perché i giocatori pensano sempre in anticipo alla cosa più mitica che possono raggiungere o fare. Perciò, per rimanere coi piedi per terra, il gioco non deve raggiungere il limite della complessità ma deve essere qualcosa che possa essere assorbito e compreso.
Eurogamer: Hai un buon esempio di un caso in cui hai dovuto barattare la complessità per la semplicità?
Sid Meier: Credo che il sistema delle religioni, per esempio, abbia ottenuto più o meno importanza nel tempo. Il modo in cui viene gestito il combattimento. Riceviamo un sacco di riscontri da parte dei giocatori su ciò che apprezzano e su ciò che non apprezzano e questi consigli possiamo inserirli all'interno del nostro nuovo processo di progettazione. Non ho grandi esempi di questo ma è qualcosa che teniamo a mente mentre andiamo avanti. In Civ 6 abbiamo scoperto di avere questo concetto di unità combinabili, una specie di ibrido tra la singola unità per casella e il cosiddetto “stacks of doom”. Si tratta sempre di trovare un buon livello di complessità che spinga il giocatore a pensare e a pianificare una strategia, ma che non sia troppo complicato.
Eurogamer: Tenendo a mente ciò, c'è qualcosa che avresti voluto aggiungere a Civilization? Come hai detto, tratta una tematica abbastanza globale, si può fare praticamente qualsiasi cosa. Ci sono però alcune caratteristiche o idee che avresti voluto introdurre in Civilization ma che lo avrebbero reso troppo complesso?
Sid Meier: Ci si pone sempre il problema del dove iniziare e dove finire. Abbiamo discusso se iniziare nell'Età della pietra con i dinosauri ed evolvere da quel momento o iniziare dal futuro per andare forse nello spazio. Guardiamo a queste cose e barattiamo la complessità che si aggiungerebbe al gioco con la qualità. Torniamo sempre all'idea che questa sia veramente la parte più interessante della storia e della civilizzazione, poiché lascia al giocatore le decisioni più interessanti e le cose più soddisfacenti da fare.
Una volta ottenuto ciò che si voleva con un altro passaggio di turno, non è difficile ragionare sugli altri turni. Perciò è su questo tipo di cose che ci interroghiamo, ma non abbiamo mai davvero deciso che ci fosse bisogno di prendere Civ e farlo continuare nel futuro o indietro nel tempo. Ma non si sa mai, potremo sempre capire come farlo e questa è una cosa che di solito teniamo a mente quando pensiamo al progetto di Civ.
Eurogamer: Dovrete attendere che arrivi il prossimo coraggioso lead designer e che dica: "stiamo andando nel futuro! Questo è il nuovo terzo!"
Sid Meier: Ho capito tutto! Ora so come farlo!
Eurogamer: Mi puoi parlare del tuo ruolo in Firaxis in questo momento? So che passi molto tempo a lavorare sui prototipi, giusto?
Sid Meier: È corretto, sì.
Eurogamer: Sei ancora coinvolto al centro del processo di sviluppo dei giochi di Civilization? In che modo ne sei coinvolto?
Sid Meier: Gioco il titolo. Sono nei paraggi se qualcuno vuole parlarmi di un'idea o qualcos'altro. Sono felice però di consegnare le mansioni al team di progettazione. Dev'esserci la visione di qualcuno. Le mie idee originali sono ancora lì ma il team di progettazione prende le meccaniche base e aggiunge le sue idee. Perciò non sono coinvolto quotidianamente. Sono disponibile e al corrente di come vanno le cose, ma ho alcune altre cose divertenti su cui lavorare. È meraviglioso.
Eurogamer: Alcuni designer dovranno sforzarsi di lasciare il loro bambino nelle mani di qualcun altro, per farlo crescere. Per te è stata una decisione difficile da prendere o semplicemente sembrava quella giusta?
Sid Meier: Mi sembrava giusta. Ero molto soddisfatto del modo in cui Civ 1 era venuto su e del gioco che abbiamo creato. Sicuramente, guardandomi indietro, ci sono alcune cose che avremmo potuto fare diversamente ma sono piuttosto contento di quello che abbiamo realizzato. Mi sento di poter essere soddisfatto. Non ho avuto bisogno di fare altro, soprattutto con Brian e gli altri designer che, coi loro capitoli successivi, hanno davvero svolto un grande lavoro. Non mi ha dato alcuna preoccupazione lasciare la mia creatura andare libera nel mondo e vederla crescere ed evolversi nel modo in cui lo ha fatto.
Eurogamer: Il gioco e la serie sono però davvero tanto legate a te, come persona. Credo che debba essere interessante vederlo svilupparsi in direzioni differenti col susseguirsi di vari designer.
Sid Meier: Ci sono un paio di cose, ogni tanto, del tipo "non fate proprio questo, perché non è Civ". Ogni tanto mi sorge questo dubbio. Una delle cose di cui Brian ed io abbiamo parlato quando stava lavorando, era di prendere le battaglie e metterle in una mappa separata e fare i combattimenti lì in una modalità a minigioco. Abbiamo notato che sicuramente aggiungeva complessità, senza però aumentarne molto il valore. Io rappresento il tipo di conoscenza storica di Civ delle cose che abbiamo provato e che non hanno funzionato. Osservando il nuovo gioco posso fornire un po' quella visione ma è un onore essere associato a questa serie. È cresciuto troppo per me, è cresciuto troppo per chiunque. Il gioco stesso è diventato questa comunità, questo insieme di conoscenze, queste esperienze.
Un anno fa abbiamo tenuto il nostro evento Firaxicon e lì ho incontrato genitori e figli, laddove i genitori hanno avvicinato i loro figli a Civ. Adesso sto vedendo questo gioco multigenerazionale e già solo il fatto di essere parte di tutto ciò è davvero molto gratificante. In questo momento la serie è molto più grande di me ma sono fiero di esserci stato all'inizio. Se questa è la mia eredità, allora ne sono molto felice.
Eurogamer: Assolutamente. Te la sei cavata bene! Secondo te, cosa definisce un gioco di Civilization? Hai detto che un terzo dell'originale bisogna mantenerlo ma c'è qualcosa che ti viene in mente che descrive cosa sia Civilization?
Sid Meier: Mi piacerebbe che fosse un gioco in cui, alla fine, quando si guarda indietro al proprio punto di partenza ci si sente come se si fosse percorsa una distanza incredibile tra quando si è iniziato e quando si è arrivati alla fine. Ci si sente di essere andati avanti in questo viaggio molto interessante. Questa, per me, è il tocco unico di Civilization. Ho cominciato con questa piccola città e poi sono accadute tutte quelle cose uniche per me, questa storia non sarà mai più raccontata. E voglio tornare indietro e farne un'altra e vedere quale sarà la prossima storia.
Ciò che abbiamo cercato di creare con l'esperienza di Civ è la sensazione di aver percorso un'avventura epica. Tutto il resto è una meccanica, una caratteristica, una risorsa, ma noi vogliamo farvi abbandonare il mondo reale per vivere per un po' nel nostro mondo, facendovi sentire di aver avuto un'avventura epica mentre eravate lì.
Eurogamer: Hai mai pensato che ne avreste avuto abbastanza di Civilization? Oppure questa formula funzionerà per sempre, finché non troverai la persona giusta che arrivi con delle idee innovative?
Sid Meier: Non lo sappiamo. Certamente apprezziamo l'opportunità che abbiamo avuto di realizzare questa serie e speriamo che possa continuare. È davvero la comunità a supportarci col suo entusiasmo, il suo sostegno, le sue idee. Non ci sono motivi per cui non dovremmo andare avanti in futuro ma non lo diamo per scontato. Penso che ogni Civ debba mettersi alla prova e portare qualcosa di nuovo. Continuare ad essere qualcosa che i nostri fan vogliano giocare, introducendolo anche ad alcuni nuovi giocatori. Stiamo lavorando per far sì che ciò accada, ma non ci sono garanzie.
Eurogamer: Questa cosa l'hai notata guardando indietro al catalogo di giochi di Civilization? Hai notato una diversità per ognuno di essi? Ha funzionato finora?
Sid Meier: Penso di sì. Credo ci sia stato un buon equilibrio tra le caratteristiche nuove e il nucleo fondamentale del gameplay. Ancora una volta abbiamo avuto il sostegno della comunità. Non tutte le meccaniche sono apprezzate da tutti ma sono state fatte in modo che le persone possano parlarne e capire i pro e i contro e le ragioni che ci sono dietro. Ciò che in parte fornisce a Civilization la sua longevità, è proprio il fatto che ci siano argomenti interessanti di cui parlare, da prendere in considerazione e da giocare di nuovo con un'altra strategia di cui qualcun altro ha parlato. Questa ricchezza, credo, abbia tenuto in vita Civilization e continuerà a farlo.