Civilization VI: Rise and Fall - anteprima
Scopriamo in esclusiva le novità della prima espansione.
Prendeteci pure per dei dischi rotti, ma riteniamo che Firaxis da qualche anno a questa parte stia lavorando meravigliosamente. Lo studio che ha in Sid Meier l'uomo immagine è stato in grado di reinventarsi più volte, passando dall'essere il team che ha creato diversi gioielli, destinati però ad una piccola nicchia su PC, al rappresentare una delle firme più prestigiose del catalogo di 2K.
A nostro avviso la chiave di volta è stata Civilization V. Nonostante una certa mancanza di contenuti, infatti, il quinto capitolo ha mostrato come il team, giunto a un livello di complessità e profondità senza precedenti con Civ IV e le sue espansioni, avesse il coraggio e l'intelligenza necessaria per non accontentarsi di un more of the same, oltre che il talento per rivoluzionare una serie tanto amata, pur mantenendo inalterati quelli che erano i suoi valori cardine.
Le successive espansioni, ma soprattutto XCOM Enemy Unknown, hanno poi dimostrato come Firaxis abbia perfezionato questo modus operandi, grazie al quale è stata in grado di confezionare prodotti di altissimo livello, tutti in grado di essere più di semplici seguiti o espansioni. Con Civilization VI: Rise and Fall l'obiettivo è nuovamente quello di dare un sapore nuovo ad un piatto apparentemente ricco, ma conosciuto come quello di Civ VI, senza per questo stravolgerne gli ingredienti.
Come preannunciato dal titolo, l'intera esperienza verterà intorno alla possibilità di far vivere delle vere e proprie epoche d'oro alla propria civiltà, in grado di darle un prodigioso impulso economico e di definirne per sempre alcune caratteristiche che ne modelleranno i suoi punti di forza.
Dove c'è la luce, però, c'è sempre anche il buio. Fallendo determinati obiettivi economici e sociali, infatti, faremo cadere la nostra civiltà in un'epoca oscura, nella quale il morale dei cittadini crollerà, facendo precipitare la produttività e la ricchezza della nazione. Questo potrebbe portare i territori più periferici, quelli distanti dal controllo e dal fascino della capitale, a staccarsi dallo stato centrale e a formare una nazione autonoma che col tempo potrebbe persino diventare una pericolosa rivale o venire assorbita da un vicino più attraente.
Per uscire da questa situazione Firaxis dà la possibilità di attivare tutta una serie di speciali politiche che avranno un impatto molto forte sulla società, ma saranno anche in grado di dare uno shock positivo all'economia che, se opportunamente supportato, potrebbe persino culminare in un'era di splendore economico, anche in questo caso capace di garantire bonus e vantaggi eccezionali alla nostra nazione, chiamata epoca eroica.
In questi frangenti il nuovo parametro, la Lealtà, entrerà in gioco in maniera prepotente. Ogni città, infatti, in base agli edifici, ai distretti e alle meraviglie costruite sarà più o meno affezionata al nostro regno. In condizioni normali non dovremo preoccuparci molto della cosa, ma durante un periodo di crisi o con un vicino dalle politiche sociali piuttosto aggressive potrebbe capitare che i cittadini comincino a provare insofferenza nei confronti del nostro governo, facendo scoppiare delle rivolte che potrebbero culminare in una seccessione. A questo punto le strade diventano molteplici: si potrà provare a far cambiare idea ai cittadini migliorando l'appeal della nostra nazione, ma nulla ci vieterà di armare l'esercito e riconquistare i territori perduti. Si potrà anche decidere di abbandonare al suo destino il nuovo stato. In questo caso il nuovo leader potrà decidere se diventare un nuovo attore sullo scacchiere internazionale fondando nuove città e costruendo un esercito o se unirsi ad un'altra nazione, presumibilmente più affascinante della nostra.
Ci saranno diversi modi per evitare tutto questo come costruire uno dei nuovi edifici, distretti e meraviglie che contribuiranno ad aumentare il parametro Lealtà, ma soprattutto potremo sfruttare i governatori, una nuova unità che funziona in maniera del tutto similare alle spie. In altre parole questi personaggi non saranno schierabili sulla mappa come i Grandi Scienziati o gli Artisti, ma saranno gestiti attraverso uno specifico menù nel quale dovremo decidere in che città allocarli e in quale settore farli lavorare.
Ogni governatore avrà un albero delle abilità che migliorerà progressivamente le sue competenze e un tratto specifico, che renderà ognuno di questi personaggi ancora più sfaccettato da utilizzare. Dal punto di vista del gioco i governatori sono un nuovo strumento che Firaxis offre per specializzare in maniera ancora più decisa e tangibile non solo una città, ma l'intera nazione. Grazie ai governatori si potrà tenere maggiormente sotto controllo la Lealtà di una città ma si potrà anche darle una vocazione economica o persino una religiosa. A volte bisognerà fare delle scelte, dato che saranno solo sette i governatori che si potranno reclutare.
Questo vuol dire che negli imperi più grandi, la formula di gioco più efficace di Civ VI, questo nuovo fattore potrebbe rendere difficoltoso mantenere inalterati i confini nelle fasi avanzate della partita. Questo non succederà alle nazioni più piccole, che potranno assegnare un governatore in ogni città e mantenere in questo modo i confini senza grossi problemi. Il tentativo è dunque quello di rendere anche gli imperi piccoli una soluzione realistica per vincere una partita.
Queste novità ci hanno fatto chiedere a Andrew Frederiksen, senior producer di Rise and Fall, se la Lealtà delle città modificherà il modo in cui funzionano la Cultura e le Città Stato. La risposta, sorprendentemente, è stata un no. Lealtà e Cultura, infatti, sono due parametri indipendento. Si potrà veder espandere i confini del proprio impero e contemporaneamente perdere una città scontenta del nostro operato. Così come annettere una porzione di territorio avversaria senza sparare un colpo o esercitare una forte pressione culturale.
Inoltre le città libere saranno molto differenti dalle Città Stato. Possono entrambe essere annesse attraverso un "attacco di Lealtà", anche se sarà più semplice farlo con le città libere, rispetto che le città Stato. Queste ultime, però, non hanno vocazioni espansive e non hanno alcun interesse ad entrare nella politica globale del gioco. Le città libere, invece, potrebbero decidere di espandere i propri domini, così come di fondersi deliberatamente con uno stato confinante.
In questi casi le spie dovrebbero rivestire un nuovo e determinante ruolo. Grazie alle nuove azioni che avranno a disposizione, infatti, potranno creare sommosse nelle città e spingere la popolazione a ribellarsi al suo leader e ad abbandonare i confini dell'impero. Questo le lascerà per un po' di tempo alla mercè degli altri giocatori, che potrebbero decidere di conquistarle militarmente senza nemmeno dover dichiarare guerra o veder peggiorare i rapporti con il "proprietario" precedente.
I meccanismi che governano la religione, invece, dopo l'ultimo aggiornamento, sembrano soddisfa Firaxis, tanto che lo sviluppatore non ha intenzione di toccarla in questa espansione.
Tutto questo, però, dovrà essere sostenuto da un rinnovato impianto diplomatico in grado non solo di sfruttare queste nuove possibilità, ma anche di agire e reagire in maniera più coerente con la storia della partita. Storia che, tra le altre cose, sarà possibile consultare in qualunque momento su di una timeline, ovvero una rappresentazione grafica di quelle che sono state le principali conquiste della nostra civiltà e di come si è rapportata con le altre nazioni.
Firaxis introdurrà nuovi tipi di alleanze, come quella militare, quella economica e quella scientifica. Questi non saranno dei semplici trattati di non aggressione con una scadenza a termine, ma sono accordi che vanno coltivati nel tempo in modo da far accrescere il loro valore. Questo dovrebbe rendere più complesso, o perlomeno costoso, rompere l'amicizia con una nazione con la quale si commercia da secoli, dato che sarà molto redditizio scegliere un partner e appoggiarlo per tutta la durata della partita. Per rendere un po' più piccanti le cose è stato arricchito il quadro delle Policies, ma soprattutto sono stati introdotti nuovi Casus Belli e nuove Hidden Agenda dei leader.
Una gradita novità saranno le Emergenze. In altre parole ci saranno alcuni momenti, il più comune dei quali sarà il coalizzarsi contro una nazione divenuta troppo aggressiva e potente, nei quali il gioco proporrà un obiettivo comune, che i vari leader dovranno provare a raggiungere su base volontaria. Non bisognerà stringere nuovi accordi o diventare alleati del vicino rompiscatole, ma semplicemente collaborare per raggiungere un obiettivo comune, poi ognuno per la sua strada. Colui che uscirà vincitore da queste Emergenze otterrà dei bonus di gioco supplementari, in grado, eventualmente, di ribaltare la situazione.
Oltre a queste novità che vanno ad incidere pesantemente sul gameplay, Rise and Fall introdurrà nove nuovi leader e otto nuove civiltà. Firaxis non li ha ancora annunciati, ma Frederiksen ci ha confidato che il loro obiettivo è quello di introdurre personalità che da un lato siano pensate per sfruttare le novità di gameplay introdotte con l'espansione e dall'altro consentano di tenere uno stile di gioco innovativo, come fecero i veneziani in Civ V.
I nuovi leader arriveranno con otto nuove unità uniche, due edifici, quattro miglioramenti e due distretti unici. Tutte le civiltà potranno invece beneficiare di otto nuove meraviglie, sette nuove meraviglie naturali, quattro nuove unità che renderanno più morbida e coerente l'evoluzione di quelle esistenti (come il drone e le Forze Speciali), due distretti, quattordici edifici e tre nuove risorse.
In questo modo lo sviluppatore di Baltimora pensa di riuscire a dare tutti gli strumenti necessari per gestire la Lealtà delle città, oltre che per entrare e uscire dalle crisi o sfruttare i boom economici.
L'obiettivo, nonostante i primi effetti delle politiche e della lealtà si possano vedere anche durante le epoche antiche, è quello di rendere più dinamiche e interessanti le fasi centrali e finali di una partita, quelle nelle quali la mappa è ormai satura e difficilmente si possono osservare grandi cambiamenti, a meno di entrare in guerra. Si tratta del tentativo di rendere i conflitti solo un'opzione per l'espansione del nostro territorio, non l'inevitabile fine di ogni partita.
Queste sono le prime novità che Firaxis ha voluto condividere con noi oggi. Nella speranza di poter avere ulteriori informazioni nelel prossime settimane e magari di poter toccare con mano una versione preliminare del gioco, non ci resta che ricordarvi che Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall arriverà il prossimo 8 febbraio su PC al costo di €29,99.