Civilization V
Sid Meier alla prova del tempo.
Le partite multigiocatore per essere avvincenti devono disporre di un numero minimo di giocatori che riescano a popolare decentemente la mappa di gioco. Siccome oltre i quattro giocatori umani è sconsigliabile andare per le motivazioni di pesantezza dei turni simultanei, è normale aggiungere un buon numero di civiltà controllate dalla CPU.
Queste fanno tutto sommato la loro parte sotto il profilo militare; è tuttavia sul fronte della diplomazia che lasciano molto a desiderare, rendendo praticamente la partita il solito muro contro muro in cui non è possibile pianificare scenari politici e militari diversi da quelli in essere con giocatori umani. Questo ovviamente va a impattare sulla qualità delle partite online in termini di varietà delle situazioni da affrontare e quindi sulla complessità generale dei match sulla breve e lunga distanza.
Anche se non si tratta di un elemento che inficia il gameplay dal punto di vista prettamente pratico, parecchie lamentele si sono levate dalla massa di chi ritiene che anche l'occhio voglia la sua parte. La decisione di Firaxis di disattivare le animazioni per cercare di tenere il più possibile leggera la modalità online è stata molto criticata. Visto il potenziale delle moderne schede video, si poteva fare sicuramente qualcosa a riguardo ma evidentemente le priorità a pubblicazione avvenuta erano altre.
E infatti le novità di maggiore importanza si sono concentrate sul tema dei DLC a pagamento che nel corso dei mesi hanno introdotto nuove fazioni oltre a quelle presenti nel gioco originale: Spagna, Babilonia, Inca, Mongolia, Polinesia, Danimarca si affiancano a nuovi scenari pubblicati appositamente per chi preordinava il gioco o successivamente al lancio.
Alla soddisfazione iniziale di chi apprezzava soprattutto il singleplayer si è tuttavia ben presto aggiunto il fastidio di chi si è reso conto di quanto i DLC abbiano reso complicato organizzare una partita multiplayer. È possibile creare partite che coinvolgano giocatori che abbiano diversi DLC ma il gioco limita le razze extra utilizzabili a quelle che tutti i partecipanti hanno installate sul loro client. Diventa quindi un calvario usare online le fazioni supplementari visto che impegnarsi in partite veloci con avversari incontrati casualmente rende aleatorio il loro utilizzo.
Molto meno problematica ma altrettanto interessante è la situazione sul fronte dei mod: i forum si sono popolati a velocità allucinante di progetti nuovi e versioni riciclate di vecchie glorie per Civilization III e IV, che nel corso dei mesi continueranno a evolversi grazie al feedback della community. Se non avete soldini da spendere, tutto quello che non otterrete acquistando i DLC verrà ripagato dalla disponibilità di contenuti artigianali.
Tirando le somme, non si può dire il lavoro svolto da Firaxis sia stato impeccabile sotto molti punti di vista e, nonostante i miglioramenti, non è difficile capire il malcontento di chi ha assistito alla continua pubblicazione di nuovi contenuti quando la situazione del multiplayer era ben lungi (e lo è tuttora) dall'essere consolidata.
Le considerazioni da fare sull'opportunità di un acquisto a posteriori sono tutto sommato semplici: se la componente multigiocatore riveste per voi una grande importanza, lasciate perdere in attesa di tempi migliori, ovvero fino a quando Firaxis non sarà in grado di risolvere i problemi che ancora affliggono questo gioco. I sei mesi di tempo trascorsi con più ombre che luci comunque non autorizzano a essere particolarmente ottimisti per il futuro dell'online.
Se invece fate parte della categoria dei conquistadores solitari, Civilization 5 ha sicuramente il potenziale per intrattenervi molto a lungo in versione liscia o gassata (i contenuti extra sono ottimi e abbondanti, sia ufficiali che non) ma la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco non perfettamente rifinito c'è ancora tutta, e il prezzo pieno cui il prodotto viene ancora venduto su Steam sconsiglia eventuali acquisti a cuor leggero.