Civilization VI: Gathering Storm - prova
È il turno di un disastro!
Dopo aver scoperto le novità della nuova espansione, abbiamo finalmente potuto mettere le mani su Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm. si tratta di un'espansione che vuole introdurre un elemento piuttosto innovativo nella serie, ovvero le problematiche ambientali, oltre alle classiche aggiunte di leader e unità.
L'utilizzo intensivo di carburanti fossili, il disboscamento e l'industrializzazione da adesso in poi non daranno solo un impulso positivo alla produttività delle città, ma modificheranno anche il clima dell'intero pianeta. come conseguenza dell'inquinamento i ghiacci si scioglieranno e i mari si alzeranno sommergendo i distretti o le coltivazioni vicine alle coste.
I disastri ambientali non saranno solamente una prerogativa delle epoche moderne. Gli antichi egizi, il Tigri e l'Eufrate o Pompei, infatti, sono argomenti che si trattano durante i primi anni di scuola. In Civilization VI: Gathering Storm potremo sperimentare questi eventi in "diretta". Ovviamente al sicuro davanti la propria postazione da gioco.
Essendo quello di Civilization un mondo ideale, per ogni problema ci sarà una soluzione. Quindi le esondazioni di un fiume non porteranno solo distruzione, ma renderanno molto più fertile il terreno interessato, i vulcani sono sia una bomba ad orologeria sia una fonte geotermica praticamente inesauribile, mentre le mareggiate possono essere controllate dalle dighe e persino sfruttate per creare energia pulita.
Firaxis mette quindi nelle nostre mani del nuovi strumenti coi quali plasmare il nostro impero. Potremo decidere di fregarcene dell'ambiente, puntare sull'industrializzazione più spinta e poi gestire le emergenze o avere un impatto quasi nullo sulla qualità dell'aria sfruttando le energie rinnovabili e non sfruttando i bonus di produttività garantiti dal consumo di risorse quali carbone, uranio o petrolio.
Le materie prime, infatti, non saranno più infinite, ma dovranno essere gestite in maniera parsimoniosa durante la partita. Questo dà un maggior impulso al commercio tra i vari leader e rende i Favori, una nuova risorsa introdotta in Gathering Storm, un elemento centrale del gioco.
Firaxis ha, infatti, deciso che il sistema diplomatico non funzionava a dovere. I meccanismi che regolavano il comportamento e le decisioni dei diversi leader sono sempre stati piuttosto oscuri, elemento che ha sempre generato confusione quando si trattava di dialogare con loro. Se siamo sempre stati amici, perchè non appoggiano le mie risoluzioni? Per questo motivo gli sviluppatori hanno deciso di giocare a carte scoperte, semplificando da una parte i meccanismi diplomatici, ma rendendoli in questo modo molto più comprensibili.
Durante il Congresso Mondiale potremo spendere del Favore per dare maggior peso al nostro voto. Vogliamo che tutte le rotte commerciali dirette verso il nostro impero rendano più denari? Basta investire un po' di favore e questa mozione, con ogni probabilità, passerà, rendendoci più ricchi. Attenzione che il costo di ogni voto aggiuntivo crescerà in maniera esponenziale. Questa meccanica funzionerà anche durante le emergenze. In questo modo potremo far pesare il nostro voto sia per difendersi da una mozione a sfavore sia per provare a far passare una a nostro vantaggio.
Di segno opposto sono le Grievances, ovvero una sorta di moneta che si accumula quando un leader avversario non rispetterà i patti. Più i rapporti si faranno tesi e minore sarà il costo diplomatico che dovremo pagare per scatenare un conflitto.
A ciò aggiungiamo la solita pletora di nuovi leader (ovviamente la prima partita l'abbiamo fatta col Canada creando campi da hockey ovunque!), unità, distretti e meraviglie. Menzione d'onore per le nuove opzioni di infrastrutturizzazione del territorio. Grazie ai canali potremo collegare una città al mare, con le gallerie attraversare montagne in precedenza invalicabili e finalmente torneranno i treni, grazie ai quali rendere gli spostamenti all'interno del proprio regno fulminei.
Curiosa la scelta in una serie così rigorosa come quella di Civilization di introdurre le tecnologie del futuro. Nel tentativo di dare maggior profondità alle fasi finali della partita, FIraxis si è inventata di sana pianta alcune unità o scoperte in grado di dare un po' di pepe alle ultime fasi.
Per esempio la Rock Band è un'unità in grado di generare un quantitativo impressionante di turismo, mentre il Robot della Morte Gigante, come è facile intuire dal nome, è una costosissima, ma letale truppa del futuro. Speriamo non molto prossimo.
A distanza di poche settimane dalla pubblicazione siamo piuttosto soddisfatti di Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm. La nuova espansione va ad aggiungere imprevedibilità e nuovi elementi del gameplay in praticamente qualunque epoca storica, rendendo ogni partita diversa dalla precedente. Il ritorno di elementi quali le tematiche ambientali, il Congresso Mondiale o le tecnologie del futuro unisce un pizzico di nostalgia alla novità del momento, facendo felici, probabilmente, tutti.
Manca poco prima di capire se queste impressioni saranno confermate anche nella recensione. Rimanete con noi.