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Code Vein - prova

Sangue e profondità nel soulslike di Bandai Namco.

Code Vein è un videogioco dalla storia particolare: mostrato per la prima volta nel 2017, avrebbe dovuto fare il suo esordio nel corso dell'anno successivo, ma finì per sparire dai radar dell'industria in seguito all'improvviso annuncio del rinvio.

In molti si domandarono se fosse l'inizio di un "development hell", o ancora se Bandai Namco avesse avuto ripensamenti sulla sua personale interpretazione del genere soulslike, ma la verità è che il titolo si è presentato sul banco di prova mostrando un volto completamente diverso da quello intravisto sui palchi dell'E3.

"Anime Souls": fu definito così da una stampa internazionale non eccessivamente convinta dalla formula embrionale del progetto, perché molti addetti ai lavori vedevano l'adozione del genere quale semplice espediente per raccontare una storia, e non come strumento atto ad aggiungere strati di profondità sull'eccellente filone introdotto da From Software.

Invece, a sorpresa, Code Vein ha dimostrato di aver raggiunto il grado di maturità più importante proprio nel comparto del gameplay, capace di prendere le distanze dall'ingombrante eredità dei Souls e volenteroso di percorrere un sentiero proprio, mantenendo alto il focus sulla narrativa senza lesinare sulle meccaniche del combat system.

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Il background dell'opera è ancora piuttosto nebuloso: quel che sappiamo per certo è che il nostro protagonista sarà un Revenant, una sorta di vampiro in preda alla sete di sangue che ha sacrificato gran parte dei propri ricordi per ottenere una serie di poteri sovrannaturali. Proprio il sangue ricoprirà un ruolo fondamentale nell'economia dell'opera, diventando tanto il fulcro del sistema di progressione quanto l'essenza di una sceneggiatura che ci ha messi fin da subito alla ricerca dei "Bloody Beads", i misteriosi semi ematici del "Bloodspring" capaci di placare l'insaziabile sete dei Revenant.

Perché, sciaguratamente, un Revenant che perde sé stesso è destinato ad accrescere le file dei "Lost", gli equivalenti dei non morti vacui incontrati in Dark Souls, creature che hanno invaso gran parte del mondo post-apocalittico assieme a grotteschi quanto pericolosi mostri. Così, ci siamo fatti largo tra le claustrofobiche mappe mietendo vittime e rubandone sangue e icore, diventando sempre più potenti e confrontandoci pian piano con le finezze dei sistemi.

Al cuore, Code Vein è un action-RPG puro e semplice, anima che si riconosce fin dall'elaborato sistema di creazione del personaggio, paragonabile a quello degli MMO più all'avanguardia e abbastanza intricato da soddisfare tutti i fan dello stile artistico giapponese, al punto che sarà possibile modificare acconciature e costumi persino ad avventura ormai inoltrata. Ma non è tanto l'aspetto, quanto più l'inedito sistema di character building, a delineare i sorprendenti confini del gameplay ruolistico.

Tutto ruota intorno al "Blood Code", la matrice alla base del sangue dei Revenant, un'impronta che ne determina inevitabilmente le abilità e lo stile adottato durante le battaglie. Il protagonista può fare affidamento su un codice del sangue cosiddetto "Void", caratteristica che gli permetterà, uno scontro dopo l'altro, di impossessarsi dei Blood Code dei nemici sconfitti o ancora di riceverne in dono da chiunque fosse così gentile da offrirgli una trasfusione.

I Revenant sono creature dalle capacità sovraumane: riconoscibili dagli inconfondibili occhi rossi, possono sfruttare i doni del sangue per trasformarsi in spietate macchine da guerra.

Ogni Blood Code funziona proprio come una delle tradizionali classi RPG: all'inizio del gioco potevamo scegliere tra il Fighter, nient'altro che il classico guerriero, il Ranger, combattente votato all'uso di armi da fuoco che premiava l'approccio dalla distanza, e il Caster, per il quale pensiamo non ci sia bisogno di presentazioni. La peculiarità di Code Vein è proprio il fatto che, nonostante nel titolo siano presenti una serie di complesse statistiche, non porteremo il personaggio a salire di livello, bensì accresceremo di volta in volta quello dei diversi Blood Code, potenziando individualmente le singole classi.

Alla scelta del Blood Code corrisponde quindi un sostanziale mutamento delle tattiche, perché se il Caster, ad esempio, può sfruttare una serie di potentissimi attacchi dalla distanza, non dispone invece delle statistiche necessarie per equipaggiare un'arma pesante; ancor più importante è il fatto che ogni Blood Code spalanca le porte su una personale serie di "Gifts", determinanti abilità attive e passive da assegnare in ciascuno degli otto slot a disposizione.

Tenendo premuto il grilletto destro, infatti, si può accedere a utilissime tecniche che spaziano dai buff all'attacco fino a vere e proprie combo da scatenare durante il combattimento. Ovviamente non si può abusare dei Gifts, strumenti che rimangono legati ad una risorsa chiamata "Icore", energia che può essere ricaricata impossessandosi del sangue del nemico: oltre al classico sistema di attacco leggero e colpo pesante, Code Vein mette a disposizione un input aggiuntivo con il quale realizzare l'equivalente dei Visceral Attacks incontrati in Bloodborne, pensato appunto per estrarre Icore nel corso delle battaglie.

Per il resto, la definizione Anime Souls continua a calzare a pennello nonostante l'entità del restyling: la prima sezione di gioco che abbiamo potuto testare era un labirinto di gallerie nel quale farsi largo tra capannelli di nemici sfruttando schivate e 'parry', raccogliendo nuove armi e sbloccando shortcut che riducevano il cammino tra un "Mistle" e l'altro, ovvero reminiscenze dei classici falò, checkpoint in cui riposare, respawnare e potenziare i diversi Blood Code.

I boss del titolo si sono dimostrati piuttosto ardui, ma bisogna tenere a mente che la “jolly cooperation” gioca un ruolo fondamentale nell'economia dell'opera: la capacità di rianimarsi a vicenda, infatti, contribuisce a bilanciarne le meccaniche.

Il design del mondo di gioco è decisamente cresciuto rispetto alle precedenti demo, tuttavia le mappe prendono le distanze dai ramificati panorami tipici del genere, adottando invece una struttura più compressa e lineare dove il combat system finisce per sovrastare l'apparato esplorativo. Insomma: stretti corridoi e piccole piazze in cui affrontare anche tre o quattro nemici contemporaneamente, fattore che accende i riflettori su un altro elemento caratterizzante dell'opera, ovvero l'importanza fondamentale della "jolly cooperation".

Più volte ci è capitato di ricevere aiuto da NPC volenterosi di combattere al nostro fianco, e la collaborazione sta alle fondamenta della stessa main quest, nel corso della quale sia il derelitto Oliver che il misterioso Louis hanno messo il proprio sangue al nostro servizio. Ed è plausibile pensare che il sistema co-op svolgerà un ruolo fondamentale anche alla luce delle funzionalità online, dal momento che una delle aree più avanzate che abbiamo visto, le pericolosissime e opzionali Depths, costituiva un'impresa estremamente ardua senza un compagno pronto a rianimarci dopo ogni sconfitta.

Già, perché la grande novità del sistema di collaborazione sta proprio nella possibilità, spendendo una percentuale dei propri punti vita, di rianimare il compagno appena caduto, controbilanciando efficacemente l'output di danno dei miniboss. Probabilmente, vedremo brillare questa funzione nella cornice di tutti i dungeon secondari assimilabili alle Depths, luoghi che ricordano la struttura già incontrata nei Chalice Dungeon di Bloodborne seppur dimentichi della componente procedurale.

Fermo restando che gran parte del sistema di progressione ruota attorno al sopracitato Blood Code, anche le armi e i soprabiti contribuiscono a stratificare il gameplay: se da un lato un'ascia bipenne permette di sventrare agilmente gran parte dei nemici, non può contare sulla stessa velocità di una broadsword, mentre i fucili dotati di baionetta aprono le porte alle finezze del combattimento a distanza.

Questo il complesso menù degli equipaggiamenti: al centro dello schermo svetta il Blood Code, la nostra classe attuale; sulla destra potete notare gli otto slot per i Gifts, abilità attive e passive legate al codice del sangue. In alto, invece, le armi intercambiabili e il soprabito.

Allo stesso modo, i soprabiti non sono semplici armature, ma arrivano a modificare sostanzialmente le meccaniche di parry e le abilità legate al furto di Icore, tanto che nel corso della prova ci siamo imbattuti in uno splendido pungiglione in puro stile Xenomorfo e in un temibile artiglio degno di Freddy Kruger.

Tutto questo accade sullo sfondo di un universo narrativo che, per quanto ancora avvolto nel mistero, sembra molto vicino all'impronta artistica tipica dello shōnen: il character design di Kurumi Kobayashi, già al lavoro sulla serie di God Eater, fa a pugni con gli scenari apocalittici degli sfondi, e i miglioramenti più importanti rispetto alla versione E3 si trovano proprio nell'apparato estetico, ora limato vistosamente e trasportato all'interno di un'azzeccata dimensione oscura.

La possibilità di "leggere" i ricordi dei Revenant sconfitti, poi, ha le carte in regola per trasformarsi in una fucina di storie interessanti a coronamento della vicenda dei Bloody Beads, e fin dalla prima occasione è riuscita a darci un assaggio della caratteristica cultura manga anni '90. Ancor più sorprendente è il fatto che, nonostante la presenza delle proverbiali formosità anime, il fanservice sia stato dosato a dovere, in modo da non far scadere il design nei più banali tra i cliché del genere.

Insomma, tra occhi rossi iniettati di sangue e continue battaglie per evitare il destino dei Lost, questa rinnovata versione di Code Vein sembra aver trovato l'adeguato bilanciamento fra storytelling e gameplay, facendo addirittura brillare il secondo sopra tutti i sistemi del titolo. Ovviamente, gli amanti del design all'orientale troveranno un grande valore aggiunto nel lavoro della Kobayashi, ma l'offerta sembra pronta a soddisfare tanto le esigenze dei fan del soulslike quanto quelle di chiunque fosse in cerca di un classico action.

L'artiglio che vedete nell'immagine è uno strumento legato al soprabito in uso, fondamentale per estrarre Icore dai nemici; effettuando un parry, infatti, si assisterà ad una splendida sequenza cinematica di contrattacco.

L'intero comparto del character building, infatti, ha radici ben più profonde rispetto all'infarinatura che vi abbiamo proposto, e nel corso dell'avventura sarà possibile potenziare le armi, risvegliare Gift nascosti all'interno dei Blood Code e, addirittura, padroneggiare le abilità al punto tale da sfruttarle anche al di fuori della matrice predefinita, delineando una struttura che potrebbe spingere le ore di gioco ben oltre la conclusione della quest principale.

Code Vein è riuscito a ribaltare quella che era la nostra percezione a scatola chiusa, ma sono ancora molti gli interrogativi rimasti senza risposta. Su tutti, non è chiara la costruzione del mondo di gioco: abbiamo potuto visitare un interessante Hub che ha acceso i riflettori su un enigmatico sistema di teletrasporti e venditori ma, per il momento, ci sentiamo di escludere l'ipotesi del mondo interconnesso. Allo stesso modo, il segmento d'intreccio che abbiamo saggiato non ha fornito elementi a sufficienza per comprendere fino in fondo le radici dell'universo narrativo, e l'intera dinamica dei Revenant resta ancora avvolta nell'ombra.

È cristallina, invece, la profondità del sistema di sviluppo, dal momento che ci siamo ritrovati nell'inventario una decina di Blood Code avanzati completamente diversi l'uno dall'altro, dal Prometheus, perfetto per chi preferisse la versatilità della spada a una mano, fino al Thoth, ricamato attorno a proiettili e onde d'urto devastanti. Assieme all'apparentemente gigantesca mole di armi, soprabiti ed elementi estetici, questi potrebbero regalare una dignità inaspettata anche al comparto multigiocatore, solleticando il palato degli amanti del PvE co-op e, perché no, anche del classico looter.

Il sistema di creazione e personalizzazione del protagonista è uno dei più completi ed elaborati finora incontrati nello spettro dei soulslike, ed è probabilmente pensato per “pavoneggiarsi” nei segmenti co-op.

In pochi piccoli passi Code Vein è riuscito a fugare la maggior parte dei dubbi fioriti nel corso delle precedenti preview, dimostrando di non essere un Anime Souls qualsiasi e di voler dire la sua con prepotenza, pescando dallo stile artistico di God Eater e ricamando un gameplay tanto intricato quanto accattivante. I Revenant, in fin dei conti, si sono presentati come una tra le migliori alternative nell'oceano di produzioni generate dalla rivoluzione "soulsborne": adesso, con gli occhi iniettati di sangue, non vediamo l'ora di scoprire cos'altro si nasconda dietro il velo della desolazione nel mondo di Code Vein.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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Code Vein

PS4, Xbox One, PC

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