Perché Artifact è diventato il più grande fallimento di Valve - articolo
La magia è svanita.
Artifact è un pasticcio. 101 giocatori stanno giocando il titolo nel momento in cui scrivo, mentre il picco di giocatori nelle 24 ore è solo di 124. Valve non ha detto nulla sul gioco sin dal 29 marzo, giorno in cui l'azienda ha dichiarato che "il team è seriamente impegnato a sistemare i grossi problemi invece che rilasciare aggiornamenti". La maggiore attività che Artifact ha visto su Twitch nei mesi recenti è stata quando la gente ha deciso di streammare lungometraggi e porno nella sezione dedicata al gioco. Artifact, allo stato attuale, è un gioco defunto, e senza dubbio il più clamoroso fallimento nella storia di Valve.
"Quando mancavano due settimane al lancio di Artifact, mi dicevo, non possono lanciare un gioco come questo, giusto"? Sean "Swim" Huguenard dice ad Eurogamer.
Arrivati a questo punto, Swim era stato nella closed beta di Artifact per quasi un anno e aveva steso diverse pagine contenenti "lunghi feedback" al team di sviluppo. Si è fatto un nome nel mondo di Gwent, essendosi distinto come uno dei migliori creatori di deck e si è affermato come contributor in molti altri giochi. Si è quindi buttato in Artifact al suo lancio sia come creatore di contenuti che come pro player, mirando al torneo da 1 milione di dollari che Valve aveva pianificato per la prima parte del 2019, addirittura firmando con l'organizzazione eSports Evil Geniuses. Quindi è indubbio che fosse molto preparato sui giochi di carte. Ma sembra che i suoi feedback, così come quelli provenienti da altri top player di card games, siano stati totalmente ignorati durante la beta.
"Si tratta di una build per test, quindi non ci si aspetta che il gioco sia perfetto, ma tutti abbiamo visto qualcosa, siamo tutti pro player di card game, e in sostanza lo abbiamo guardato e abbiamo visto grandi fondamenta e potenzialità", dice Swim. E poi abbiamo avuto la sensazione che non ci siano stati grossi cambiamenti durante questo periodo. Molti di noi hanno discusso con gli sviluppatori, ma a queste non è seguito alcun cambiamento, con grande delusione di tutti."
La mancanza di cambiamenti significativi nel corso della closed beta è stata notata da molti dei partecipanti. C'è stata qualche modifica qua e là, come ad esempio il boost della rarità del Drow Ranger o la riduzione di altre carte, o il prezzo del Cheating of Death ed il cambiamento del Golden Ticket. Tuttavia, nel complesso il gioco che abbiamo giocato al lancio era lo stesso di quello attivo durante tutta la closed beta, iniziata un anno prima del lancio del titolo.
"Questo è vero in linea di massima, non ci sono stati molti bilanciamenti, qualcuno sì, ma non tantissimi. Questo principalmente perché il gioco era già ben bilanciato, afferma Skaff Elias, designer veterano di Magic: The Gaghering e membro di Three Donkeys, che ufficialmente era un consulente per Artifact, ma di fatto svolgeva il ruolo di uno dei lead designer. "Non volevamo spingere la community verso idee precostituite poiché questo avrebbe ridotto il valore dei test. Quindi, praticamente li lasci giocare e sperimentare cose e si ritroveranno a dire..."Oh, questo è fantastico". E poi saprai, d'altro canto, che non lo è, perché ci sei già passato, hai già giocato quella roba. Quindi questo succederebbe in continuazione durante la beta. Alcuni diranno che non gli piace una cosa, mentre altri l'apprezzeranno. Sai, c'erano un sacco di risultati contrastanti. Alla fine, dal nostro punto di vista il bilanciamento era molto in linea con quello che ci aspetteremmo da un trading card game."
Il bilanciamento nella beta non era l'unica occasione in cui il team di sviluppo sapeva, o quanto meno riteneva, di avere ragione. Gli sviluppatori hanno infatti compilato tonnellate di dati sul gioco e su come la gente giocava, che secondo loro fornivano le prove che un gran numero di pensieri che i giocatori avevano sulla release finale fossero completamente errati. Alcune delle maggiori lamentele del pubblico riguardo Artifact vertevano sul RNG nel gioco e su come esso possa determinare chi vince e chi perde in alcune situazioni, specialmente le frecce che decidono quale unità la tua carta dovrà attaccare. I top player naturalmente la spuntavano, ma molti altri giocatori ritenevano che le partite a volte potevano essere decise totalmente sull'RNG.
"Su molti dei problemi riscontrati dai giocatori, quelli di cui si lamentavano, ci sono informazioni dimostrabili del contrario, dichiara il creatore di Magic: The Gathering, Richard Garfield. Ci sono le prove che ci vuole più abilità in questo gioco che in qualsiasi altro gioco di scambio di carte, in base all'Elo rating misurato sui risultati dei giocatori. Quindi ci sono lamentele ma anche contraddizioni in esse. Per quelli che si lamentano del costo, di quanto denaro richieda giocare a questo gioco, di contro ci sono molti che affermano che per essere competitivi in giochi come Hearthstone o Magic, devi sborsare del denaro per ottenere di più."
A parte qualche voce fuori dal coro su Reddit ed i top player che affermavano che l'RNG non costituisse un grosso fattore, non c'è mai stata una prova categorica che fosse così, nonostante i dati esistenti lo provassero, ed un sacco di giocatori hanno presto accettato il fatto che la fortuna fosse un fattore determinante in Artifact e che non ci fosse molto da fare a riguardo. Questo ha presto fatto insorgere un sacco di giocatori e, se i dati fossero stati resi pubblici, forse sarebbe cambiata l'opinione della community.
"A Valve piace che i propri giocatori guidino il suo marketing," continua Garfield. Penso che ad un certo punto tu debba controllarti. Hanno avuto alcuni messaggi molto positivi e cose apprezzate nel game design, ma sono stati in qualche modo travisati da un sacco di giocatori della community."
Ci sono stati anche altri problemi che hanno creato dibattiti ed alcuni di questi sarebbero risultati evidenti se solo Artifact fosse sopravvissuto più a lungo. Swim cita il fatto che il set di carte originali rilasciato in Artifact forse non era il migliore mai visto, e avrebbe causato inconvenienti strada facendo. E aggiunge che con più release di carte, giocare deck di un solo colore sarebbe probabilmente divenuta la norma, andando di fatto ad eliminare uno degli aspetti più complessi nel deck building di Artifact. Aggiungete poi il fatto che molti pro player non hanno avuto occasione di emergere nonostante i primi tornei fossero stati molto seguiti, ed il fatto che non ci fosse un sistema di progressione al lancio e né una versione mobile del gioco. Sommando tutte queste cose ci si può fare un'idea più chiara del perché la gente abbia smesso di giocare.
Ma comunque, sembra che il più grande problema di Artifact sia stata la sua struttura di prezzo. Prima di tutto, dovevate sborsare $19,99 per comprare il solo gioco, che vi avrebbe dato accesso a due starter deck e dieci pacchi di carte bonus. Se volevate avere più carte, che sarebbero divenute necessarie per costruire un mazzo top salvo colpi di fortuna miracolosi, dovevate comprare più pacchetti a $1,99, vincerli nelle modalità di gioco che richiedevano un ticket, che costava $4,99 per un pacco da cinque per entrare, o semplicemente acquistare dal Marketplace di Steam.
Ma la rarità delle carte più forti come Axe, "una carta di cui avevi bisogno nell'90 percento dei deck competitivi", secondo Swim, ha implicato l'impennata dei prezzi. Nel giro di due giorni dal lancio, infatti, una singola carta Axe costava più dello stesso gioco. C'era la sensazione che dovessi investire un sacco di denaro per giocare con un deck competitivo nella maggior parte delle modalità nei primi giorni dal lancio del gioco.
"Ovviamente, quando i consumatori se ne lamentano, c'è qualcosa di sbagliato", dice Elias. "Quel che può essere sbagliato potrebbe essere il marketing o le tue spiegazioni, o il fatto che manchi la convenienza, o che hai piazzato prezzi troppo alti. Possono essere stati compiuti un sacco di errori, ma è lampante che sicuramente se n'è commesso qualcuno per portare a una tale disconnessione. Penso che un business free-to-play avrebbe aiutato a superare più facilmente la fase iniziale.
"Per il prezzo che chiedevamo, dovevamo fare una tra queste due cose. Abbassare il prezzo oppure dare più convenienza al giocatore. Per quanto riguarda aumentare la convenienza, ci sono un sacco di altri giochi che lo fanno in svariati modi. Già la presenza nei social media avrebbe aiutato, per la gente ha un grande valore questa cosa. Non è molto consona a questo particolare gioco, ma come ho detto ci sono un sacco di modi per far provare la sensazione di convenienza al consumatore."
Entrare in contatto con la community di certo avrebbe aiutato Artifact nei suoi primi giorni, (e sembra che Valve abbia imparato la lezione visto che adesso è invece molto attiva con la community di Dota Underlords, quindi almeno a qualcosa è servita l'archiviazione di Artifact), ma è inverosimile che questo avrebbe aiutato a salvare il gioco. Il sistema di prezzi semplicemente era troppo oneroso per molte persone, ed anche chi ha investito grosse somme è rimasto con l'amaro in bocca.
"Quel che voglio dire è che si tratta di un modello differente per un gioco di carte. Certamente non mi piace che il gioco non sia gratuito, ma mi sarebbe comunque andato bene se il resto del gioco fosse stato economico", dice Swim. "Il fatto che dovevi comprare dei ticket per giocare alla maggior parte delle modalità competitive risultava insostenibile se sommato a tutte le altre spese. E il sistema stesso di ticket era totalmente ridicolo. Non so come la situazione sia scivolata di mano. Penso che un sacco di gente dia la colpa ai designer. La mia opinione è che a poche settimane dal lancio, qualcuno ai vertici aziendali abbia pensato...'questo gioco deve fare più soldi'. Ci sarà stata probabilmente qualche decisione interna che deve aver portato a questa introduzione".
Probabilmente non conosceremo mai le discussioni che si sono fatte in casa Valve, che non ha risposto alla nostra richiesta di un'intervista con cui volevamo conferma si trattasse della volontà di capitalizzare. Ma probabilmente era di questo che si trattava. Artifact non ha funzionato. Elias ha detto che farlo diventare free-to-play non sarebbe stato semplice come rimuovere il prezzo di acquisto, ma allo stato attuale c'è la convinzione comune che se mai Artifact dovesse essere riproposto, il modello fee-to-play sarebbe l'unica strada percorribile.
Quel che sappiamo è che né Garfield né Elias lavoreranno ancora ad Artifact. Come riportato mesi fa, i loro contratti con Valve sono scaduti poco dopo il lancio del gioco e da quel momento non hanno più lavorato attivamente al titolo. Elias ha dichiarato che non era un grande affare e che è successo perché "il lavoro era terminato", ma sia lui che Garfield hanno confessato anche che se ci fossero cose importanti da fare, lavorerebbero nuovamente ad Artifact.
Sfortunatamente, al momento il lavoro di cui Artifact ha bisogno è molto lungo e non richiede designer come Garfield ed Elias, a patto che si decida di lavorarci sopra. Artifact potrebbe essere definitivamente morto arrivati a questo punto, è destinato ad essere il più grande fallimento nella storia di Valve.
"Personalmente, sono interessato a disegnare nuovi giochi o espandere quelli vecchi", afferma Garfield. "Non voglio essere coinvolto nel contenimento dei danni o nel trovare un'audience per questo gioco. Penso che il gioco che c'è sotto sia eccellente e originale. Dà ai giocatori un qualcosa di nuovo e penso che sia possibile salvarlo. E visto che Valve è una compagnia furba e con tante menti brillanti al suo servizio, penso che possano riuscire nell'impresa.
"Lo vorranno fare? È difficile da dire."