Come cambia Gears 5 su Xbox Series X? - articolo
Grafica migliorata, prestazioni fluide, multiplayer a 120Hz, VRS e tanto, tanto altro.
Una delle tendenze della next-gen è l'arrivo di aggiornamenti grafici per titoli già disponibili sulla generazione precedente, un modo facile per mostrare la potenza del nuovo hardware. Gears 5 è uno dei primi giochi che ricevono questo trattamento e, grazie anche a un nuovo DLC dedicato alla storia, l'impressione è che stia per vivere quasi un secondo lancio. Uno dei giochi più visivamente convincenti di Xbox One ora è ancora più bello grazie a un aggiornamento di grafica e prestazioni, con persino qualche novità su altri fronti.
Gears 5 continua a fare affidamento sulla risoluzione dinamica ma, basandoci sul pixel count di alcune schermate, sembra che la media sia attorno ai 1728p, o 2160p nei momenti meno concitati. Curiosamente capita anche di scendere fino a 1080p come capitava su Xbox One X, anche se ora è decisamente meno frequente.
Giocando in multiplayer la risoluzione dinamica è più evidente visto che si puntano frequenze di aggiornamento maggiori (120fps), ma comunque visivamente l'impatto è notevole. La qualità era già alta grazie al temporal anti-aliasing di Unreal, e ora è ancora maggiore grazie a una risoluzione in media superiore. Non abbiamo una Series S da mettere alla prova, ma lì Gears 5 dovrebbe arrivare al massimo a 1440p, posizionandola più o meno a metà tra Xbox One e Xbox One X, però con gli stessi obiettivi di Series X sul fronte del frame-rate.
Parlando impatto grafico, la versione PC è utilizzata come punto di partenza con le impostazioni a livello ultra. Questo vuol dire che l'illuminazione volumetrica e le ombre sono di maggiore qualità così come il livello di dettaglio (non particolarmente evidente a dire la verità). Buone notizie anche per la migliore resa degli effetti: The Coalition ha aumentato la qualità delle screen-space reflections su parecchie superfici, portandole anche dove erano completamente assenti su Xbox One X. Ora siamo in linea con la versione PC, insomma.
Gears 5 sfrutta solo parzialmente la Xbox Velocity Architecture (l'SSD NVME). La decompressione hardware, il nuovo API DirectStorage e il Sampler Feedback Streaming non sono utilizzati, ma il semplice fatto di essere installato su un SSD ha comunque un grande impatto sulla velocità del trasferimento dati. I tempi di caricamento potevano superare i 45 su Xbox One X, mentre su Serie X siamo spesso sotto i 10.
Già così saremmo dunque a un buon livello, ma gli sviluppatori hanno deciso di implementare anche delle opzioni non presenti su PC, su tutte l'illuminazione globale screen-space. Si tratta fondamentalmente di ray tracing a base software dedicato all'illuminazione indiretta, che non sfrutta dunque l'hardware della console. Stando a The Coalition, viene calcolato a risoluzione dimezzata ma con otto raggi per singolo pixel, un dettaglio sufficiente per catturare anche piccole fonti di luce come le fiammate dei fucili. Ora anche le aree più scure, precedentemente illuminate in maniera poco realistica, sono migliorate da un maggiore livello di dettaglio e una maggiore qualità delle ombre su Series X. Si tratta di sottigliezze, è vero, ma sono comunque passi avanti verso un'illuminazione più realistica. A differenza di quanto visto nella demo di marzo, però, qui troviamo anche un'ambient occlusion tradizionale per i dettagli. Segnaliamo poi che l'illuminazione globale screen-space è usata solo nel gameplay, visto che i filmati usano una classica SSAO (con miglioramenti).
Dobbiamo citare poi l'aggiunta del Variable Rate Shading, una tecnica utilizzata per guadagnare prestazioni e risoluzione durante le fasi più concitate, a discapito della precisione dello shading. Date un'occhiata all'immagine qui sotto per vedere come funziona questo effetto in Gears 5, e come varie zone della schermata siano generate a risoluzione differente a seconda del contenuto. Non si tratta di un effetto visibile durante il gameplay, o almeno non quanto lo era in Gears Tactics su PC dove era implementato in maniera un po' grezza.
I miglioramenti sembra siano dovuti al Tier Two Variable Rate Shading. Gears Tactics usava il Tier One, che non permetteva un controllo raffinato dello shading, mentre ora è possibile scegliere più precisamente le aree dello schermo su cui agire grazie alla divisione in zone del frame. Usare il VRS di fatto si traduce in un risparmio che va dal 5 al 12 percento del tempo necessario per il rendering di ciascun frame, il che a sua volta porta a una maggiore risoluzione media. Gli artefatti del VRS non sono completamente spariti, ma col Tier Two dobbiamo dire che sono molto difficili da individuare.
Parlando di shader, parecchio lavoro è stato fatto per massimizzare l'uso del relaxed cone step mapping. Detta facile si tratta di un sistema che aggiunge profondità alle texture 2D, già presente comunque nella versione originale del gioco. Su Series X, il team ha passato mesi a migliorarne il livello di dettaglio aumentando la sensazione di profondità e le ombre da contatto che ora sono integrate più realisticamente nel mondo.
Avrete capito che tutti questi aggiornamenti hanno davvero un bell'aspetto, ma la cosa più importante è il feeling del gioco, ovviamente. Usando il Dynamic Latency Input, gli sviluppatori sono riusciti a ridurre notevolmente la latenza, tanto che i comandi vengono registrati decisamente più rapidamente. I numeri di Microsoft sono in questa pagina, e pure i nostri test hanno dato risultati simili. Speriamo che questa attenzione verso la riduzione dell'input lag diventi lo standard perché fa davvero la differenza. Ovviamente, è ancora più evidente quando si gioca a 120Hz.
Oltre a essere più bello da vedere, e ad avere un minore input lag, anche il frame-rate è un fronte dove sono cambiate le cose. Abbiamo messo alla prova sia il classico 60fps, che i 120Hz e la frequenza variabile. La campagna a 60Hz evidenzia come ora i filmati siano a piena frequenza, mentre su Xbox One X erano limitati a 30fps. Ottimo, ma i cambi di inquadratura durano 33 millisecondi, cosa che produce qualche strano singhiozzo (ma pare ci sia un fix in arrivo). Non è ovviamente un difetto grave, ma si nota arrivando da Xbox One dove non succedeva (perché tutta la scena girava a metà frequenza).
Tornando al gameplay troviamo un'esperienza solida. Su Series X è tutto più fluido che su Xbox One X, senza preoccupanti cali durante combattimento o esplorazione. Qualche singhiozzo è stato rilevato durante gli spostamenti nei livelli più grandi, ma The Coalition dice che si tratta di un bug introdotto dall'interazione tra le ottimizzazioni per la bassa latenza e il sistema di streaming dei dati. Anche qui, un fix è in arrivo.
Poi abbiamo messo alla prova le frequenze variabili e ci siamo accorti che permette di evitare proprio questi singhiozzi, o almeno di renderli invisibili all'occhio. L'impressione è che le frequenze d'aggiornamento variabili saranno molto importanti in questa nuova generazione.
Il multiplayer supporta i 120Hz e la buona notizia è che funziona esattamente come sperato: il gioco raggiunge i 120fps e li tiene per la maggior parte del tempo. Ovviamente abbiamo potuto giocare solo contro la CPU, cosa che però dovrebbe essere addirittura più complessa da gestire per il sistema. Un frame-rate a questa frequenza sembra fatto apposta per il multiplayer, e anche qui pensiamo di avere incontrato una caratteristica che sarà fondamentale nella next-gen.
L'aggiornamento di Gears 5 è un ottimo miglioramento per un ottimo gioco. Abbiamo giocato solo alla versione "preview" del codice, ma già i passi avanti sono notevoli. Illuminazione, ombre, dettaglio e frame-rate sono evidenti e fanno il paio con un HDR che era già ottimo prima. L'unico punto di domanda riguarda Xbox Series S: come sarà il confronto con la sorella maggiore?