Come Chernobyl ha gettato la propria ombra sui videogiochi - articolo
Pripyat chiama.
"50.000 persone vivevano qui, ora è una città fantasma."
La telecamera si inclina verso l'alto, rivelando la vista panoramica di una città, l'immagine desaturata e sgranata, come se fosse registrata su una videocamera degli anni '90. Si vedono grattacieli, alberi e dietro di essi, una ruota panoramica che si staglia su di un cielo grigio ardesia. La telecamera di avvicina alla ruota, che adesso si rivela tutta rovinata dalla ruggine. Mentre la telecamera si sposta verso l'alto partendo dalla base della ruota, compaiono quattro parole scritte nel verde della visione notturna. "Pripyat, Ucraina. Periferia di Chernobyl."
Questo è stato il primo sguardo che il mondo ha dato a Modern Warfare, il gioco che ha trasformato Call of Duty (che già comunque era un franchise di successo) nel colosso AAA che continua ad essere oggi. Sono sempre stato affascinato dal processo decisionale che ha portato a strutturare il trailer in quel modo. Call of Duty 4 è un gioco con audaci raid nelle black ops, conflitti mediorientali contemporanei, esplosioni atomiche. Eppure Activision ha deciso che la prima cosa che il mondo avrebbe dovuto vedere di un gioco intitolato Modern Warfare sarebbe stata una città sovietica abbandonata nel 1986.
È una scelta che dice molto sul potere che ha Chernobyl e sull'oscuro fascino che essa riveste nella coscienza collettiva. I videogiochi invocano Chernobyl con sorprendente (forse inquietante?) regolarità. Chernobyl ha avuto un'insolita influenza nei videogiochi, sia come ispirazione diretta per giochi specifici, sia indirettamente ispirandosi a quegli importanti titoli.
Il principale ispiratore di tutti questi titoli è stato S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, lo sparatutto semi open-world del 2006 di GSC Game World. Shadow of Chernobyl, a sua volta, attinge a una serie di altre influenze, in primo luogo, al romanzo di fantascienza Roadside Picnic e, in seguito, al libero adattamento di Andrei Tarkovsky del 1977, Stalker, entrambi riguardanti gruppi di persone che tentato di recuperare manufatti preziosi da una pericolosa zona di esclusione.
Shadow of Chernobyl prende l'idea centrale di questi romanzi e la adatta alla reale zona di esclusione che circonda la centrale nucleare. La presenza di Chernobyl però, ha poca influenza sul gioco. Tutte le idee fondamentali del gioco sono tratte da Stalker e Roadside Picnic, come quella di scavare materiale anomali per profitto da un ambiente strano e pericoloso. I giocatori, in realtà, non vedono la centrale nucleare fino alla fine del gioco.
Aggiungere però l'idea di Chernobyl nella mente dei giocatori rende le premesse contemporaneamente più concrete e più misteriose. Giochi a tema disastro nucleare sono in circolazione sin dai tempi di Missile Command. Sia Wasteland che Fallout hanno avuto a che fare con l'esplorazione di un paesaggio pericoloso e radioattivo molti anni prima che lo facesse S.T.A.L.K.E.R.
Cosa rende diversa Chernobyl? La risposta, come dimostrato anche dalla recente e sorprendente miniserie di HBO, è che Chernobyl è molto più che un disastro nucleare. La sua importanza non è meramente scientifica. È anche culturale, umanitaria, ambientale, persino architettonica. I grattacieli brutalisti di Pripyat, i villaggi fatiscenti all'interno della zona di esclusione, in parte ormai reclamati dalla natura, i cimiteri militari pieni di camion arrugginiti ed elicotteri Hind abbandonati, fanno parte di Chernobyl tanto quanto i suoi minacciosi camini rossi e bianchi.
Per quanto macabra, Chernobyl è diventata un'estetica, o per usare un termine migliore, un'atmosfera. È un vento inquietante che fruscia tra le foreste marroni, è il click dei contatori Geiger, lo sgretolamento del cemento e del metallo sfaldato, i cieli di piombo e, soprattutto, il silenzio. È un luogo in cui le consuete distrazioni del momento sono quasi del tutto assenti e i nostri sensi sono accentuati dalla consapevolezza che ci sia davvero qualcosa nell'aria.
Per i videogiochi, tale atmosfera è irresistibile, in quanto assicura che il giocatore non sia mai un osservatore passivo del mondo creato. L'adattamento di GSC Game World delle zone di esclusione di Chernobyl offre un modello perfetto di immersività del giocatore in un luogo e se ne può misurare il successo contando i giochi che sono stati creati sotto la sua influenza, che si tratti della serie Metro, di Survarium, di Fear the Wolves , di The Signal From Tolva e, naturalmente, di Modern Warfare. Anche i successivi giochi di Fallout sono i debito con S.T.A.L.K.E.R.
Ma c'è di più oltre allo stile. Chernobyl è un luogo che trasuda mistero e stranezza, in parte a causa degli effetti che le radiazioni possono avere sui sistemi biologici (effetti sia fisici che psicologici) e in parte a causa del velo di segretezza che l'Unione Sovietica ha posto su Chernobyl in seguito al disastro. S.T.A.L.K.E.R, ad esempio, include la sua buona dose di fantascienza ma, in un'intervista con Rock, Paper, Shotgun, il direttore creativo Anton Bolshakov ha spiegato come quei concetti siano stati presi dalle "vere" teorie della cospirazione sulla centrale nucleare, come la centrale che sarebbe stata una base per espriementi di laboratorio segreti, o che le gigantesche antenne militari situate nella zona emettessero onde "psicoattive" per influenzare il comportamento umano in Occidente.
A volte i fatti sono persino più strani della finzione. Prendiamo Modern Warfare, ad esempio. Quelle fugaci immagini mostrate nel trailer, nel gioco vengono rivelate come parte di un flashback che si estende su due missioni. Nel ruolo di Captain Price, siamo guidati da un ufficiale superiore di nome MacMillan attraverso la zona di esclusione, mentre ci prepariamo ad assassinare l'antagonista principale del gioco, Imran Zakhaev.
È una situazione tesa e brillantemente coreografata da un dramma militare virtuale. Ma c'è una cosa che Modern Warfare non menziona. Nella finzione del gioco, la missione si svolge nel 1996. A quel tempo, due dei quattro reattori di Chernobyl erano ancora in funzione.
Dopo l'esplosione del reattore numero quattro nell'aprile del 1986, il reattore numero uno non fu spento fino al novembre 1996, dopo una considerevole pressione internazionale sull'Ucraina per iniziare lo smantellamento dell'impianto. Il reattore numero tre ha continuato a funzionare per altri tre anni, per spegnersi poi nel dicembre 1999. Per quanto riguarda il reattore numero due, l'Ucraina è stata invece relativamente rapida. È stato spento nel 1991, ma solo dopo che l'edificio della turbina nel sito numero 2 prese fuoco.
Infinity Ward lo sapeva? E se sì, perché lo ha omesso? Sicuramente sarebbe stato qualcosa da menzionare nel proprio adrenalinico gioco d'azione, se non altro per aggiungere un po' di pepe in più al proprio scenario apocalittico. Però avrebbe potuto diminuire l'illusione creativa. Non ci sarebbero potuti essere scienziati nucleari che si imbattono nella vendita di armi terroristiche, questo sicuramente avrebbe rovinato l'umore del gioco. Parte del mito di Chernobyl ha a che fare con la voglia di saperne di più sulla zona morta, un luogo abbandonato dalla normalità delle cose.
Mito è in effetti una parola appropriata per riferirsi a Chernobyl. Negli anni trascorsi dall'evacuazione dell'area circostante, nella zona di esclusione di Chernobyl è fiorita infatti una fauna selvatica. Lungi dall'essere un luogo infestato dai mutanti radioattivi come rappresentato in S.T.A.L.K.E.R, Chernobyl è invece patria di oltre duecento specie di uccelli, numerose popolazioni di anfibi e grandi mammiferi tra cui bisonti, orsi bruni, linci, lupi e cavalli selvaggi. Gli effetti delle radiazioni su questi animali non sono del tutto trascurabili, ma sono decisamente inferiori rispetto a quanto previsto inizialmente dagli scienziati.
Con il passare dei giorni, Chernobyl diventa sempre meno un avvertimento su ciò che accade quando qualcosa va storto con l'energia nucleare o sulle conseguenze del totalitarismo ideologico, ma più che altro un atto di accusa sull'impatto che l'umanità ha sul pianeta. Se un'area radioattiva e invalicabile dagli uomini ha più biodiversità rispetto alla nostra campagna "naturale", sicuramente questo deve essere un campanello d'allarme per il danno mostruoso che stiamo infliggendo all'ambiente.
I videogiochi sono tutt'altro che al termine della loro relazione con Chernobyl. Questo autunno vedremo il lancio di Chernobylite, uno sparatutto survival-horror che si vanta a gran voce della sua eredità, mentre S.T.A.L.K.E.R 2 è previsto per il 2021. Al momento, ci sono poche informazioni su S.T.A.L.K.E.R 2, ma per un fan di lunga data di S.T.A.L.K.E.R, Chernobylite certamente potrebbe rendere l'attesa un po' meno difficile.
Mi chiedo, tuttavia, se sia arrivato il momento di abbandonare questa idea di Chernobyl come di sarcofago infestato, un maledetto pretesto che esiste per essere continuamente rincorso. Mi piacerebbe invece vedere dei giochi che esplorano il significato mutevole della zona di esclusione di Chernobyl, sottolineando il minor pericolo che Chernobyl rappresenta per l'umanità e il maggior pericolo che l'umanità rappresenta per Chernobyl.