Come il game design incoraggia ordine e caos in egual misura - articolo
Da Spelunky a Spider-Man.
Un po' di tempo fa ho avuto una discussione con un certo redattore di questo sito che adora Spelunky in cui sostenevo che la maggior parte dei roguelike, Spelunky in primis, erano troppo caotici per permettermi di affrontarli. Mi piace l'ordine di un JRPG o di uno strategico a turni, giochi in cui dopo un po' di tempo le cose iniziano a seguire uno schema prevedibile.
Tuttavia c'è una pecca nel mio ragionamento: il fatto che il game design, non importa quale tipo di gioco si preferisca, si concentra in pratica nell'apprendere degli schemi. È solo attraverso l'apprendimento di questi schemi che il gioco emergente, le cose caotiche e inaspettate, possono effettivamente accadere. Sulla carta The Banner Saga, Spelunky e Spider-Man non hanno nulla in comune ma tutti ti introducono al loro set di regole prima di permetterti di esplorare ciò che è effettivamente possibile fare con esse.
Questo aspetto è più evidente all'inizio di ciascun titolo. I JRPG sono noti per avere sequenze di tutorial ricche di cose da leggere all'inizio del gioco, il che può essere opprimente anche quando si arriva a provare le mosse di cui si era appena letto. Per esempio Resonance of Fate ha un tutorial in cui si può spendere più di mezz'ora dato che tutto è limitato in una singola arena. Non è solo confusionario a causa della mole di testo a schermo ma anche perché vengono introdotte molte abilità nello stesso momento e il gioco si aspetta che vengano tutte utilizzate immediatamente per aver successo in battaglia.
Altri giochi hanno un approccio ai tutorial più concreto, il caro vecchio percorso a ostacoli o area di addestramento. Non dimenticherò mai tutto il tempo che ho speso nella Villa Croft in Tomb Raider e giochi come Half-Life e Final Fantasy XV usano anche questo approccio. Probabilmente noterete quanto è diverso un tutorial in uno spazio sicuro rispetto alla situazione vera e propria in cui dovrete utilizzare quelle abilità e attualmente moltissimi giochi dosano i contenuti dei tutorial nel corso del tempo. In questo modo non ci si sente troppo oppressi e si possiede uno schema del tipo di situazione in cui si potrà usare un'abilità nel modo giusto.
Nel frattempo Derek Yu, il creatore di Spelunky, sosteneva il fatto che i giocatori apprendessero i sistemi del gioco attraverso il trial and error. Nel suo libro riguardante Spelunky sostiene che dato che il gioco è caratterizzato da così tanti sistemi emergenti ha molto più senso che i giocatori capiscano le cose in prima persona. Inizialmente la barriera per rientrare è anche piuttosto bassa, il che significa che anche morendo non ci sarebbe comunque troppo da perdere.
Mentre si è incoraggiati a osservare semplicemente ciò che può accadere, ci saranno sicuramente alcune cose riguardo Spelunky che sembreranno famigliari. Nessuno deve spiegare che degli spuntoni sono "cattivi" o che saltare è un metodo utile per spostarsi. Avete giocato a questo tipo di gioco, o ai giochi in generale, abbastanza spesso da permettere ai designer di fare affidamento su una conoscenza condivisa.
Lo stesso vale per Spider-Man. Non riesco neanche a contare le recensioni che hanno paragonato il flow delle battaglie a quelle dei Batman Arkham di Rocksteady, con i suoi gadget e l'abilità di passare velocemente da nemico a nemico. Non solo questo: Spider-Man utilizza anche tipi di nemici e situazioni che sono generalmente famigliari. Ormai è risaputo che bisogna prendere un nemico massiccio alle spalle e che bloccare un attacco al momento giusto garantisce dei contrattacchi. Nonostante tutto è anche un gioco che mi ha visto morire diverse volte nelle fasi iniziali, prima che la memoria muscolare e la comprensione dei sistemi di gioco si sedimentassero a pieno. Dal momento in cui conoscevo i tipi di movimenti e i gadget che avevo a mia disposizione potevo risolvere le situazione nel modo che desideravo. Alcuni dei giochi migliori mostrano come usare efficientemente uno strumento ma da quel punto in avanti permettono di risolvere le situazioni di gioco nel modo che più si desidera.
Ancora più interessante è il modo in cui i pilastri del design che rendono tutto questo possibile possano essere applicati a qualsiasi tipo di genere. Nel loro libro "Challenges for Game Designer", gli autori Brenda Romero e Ian Schreiber indicano i seguenti tratti come necessari per il design di un buon puzzle:
- I controlli devono essere facilmente comprensibili
- I pattern nel design dovrebbero essere chiari in modo che i giocatori possano arrivare alla soluzione da soli
- L'interfaccia utente dovrebbe essere utile e non appariscente
- I giocatori dovrebbero essere in grado di migliorare le proprie abilità incontrando lo stesso tipo di puzzle diverse volte, arrivando al punto di sapersi adattare alle variazioni che incontra
Un design dei nemici di qualità è anche cruciale nell'aiutare il giocatore a comprendere un sistema e a migliorare le proprie abilità successivamente. Ogni nemico in Spelunky ha i propri attacchi ma ciò che li fa spiccare ancora di più è come questi attacchi funzionino così bene insieme da trasmettere la sensazione di essere accerchiati, chiusi in un angolo. Il personaggio e i suoi nemici condividono anche gli stessi tratti fisici, il che per esempio comporta lo stesso tipo di rimbalzo quando un'esplosione li colpisce.
Parecchi giochi hanno diverse tipologie di nemici che lavorano insieme in modo che il giocatore non corra il rischio di usare lo stesso metodo continuamente. In La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra i capitani orchi possono diventare impermeabili a certi tipi di attacco se li si utilizza troppo spesso e, dagli attacchi velenosi a quelli a distanza, possiedono una loro specialità. Un capitano potrebbe utilizzare uno stile di attacco simile a quello di qualcuno contro cui si è già combattuto ma potrebbe aggiungere del danno da maledizione o essere semplicemente particolarmente veloce. In questo modo, anche se gli elementi che vengono associati e le immunità sono le stesse, uno scontro anche con solo due di questi nemici può trasmettere sensazioni drammaticamente diverse rispetto a un precedente incontro con un nemico simile.
Metterti alle prese con gruppi di nemici variegati è anche un grande modo in cui Persona 5 permette di sperimentare con i suoi sistemi. Il titolo segue le meccaniche standard dei JRPG standard nel fatto che la maggior parte dei nemici ha una debolezza elementale di qualche tipo. In Persona 5 questa non è solo una semplice trovata per terminare velocemente una battaglia. Al contrario trovare la giusta debolezza fa spesso la differenza tra la vittoria e la sconfitta dato che un nemico entra in uno status di stordimento e per questo non è in grado di attaccare per un round. In molti casi si è alle prese con un processo di trial and error e più la tipologia del nemico che combattete è diversa in ogni battaglia, più skill da sfruttare per avere la meglio in questo tipo di situazioni si ottengono.
Il miglioramento delle abilità dovrebbe portare a nuove sfide o un gioco diventa ripetitivo e noioso. Dal gameplay emergente a un gioco che sorprende semplicemente non svelando tutti propri assi nella manica immediatamente, l'apprendimento delle abilità e il processo di esecuzione di queste abilità utilizzano gli stessi strumenti per trasmettere sensazioni positive tanto per quanto riguardo il progresso effettuato che per quanto concerne mantenere i giocatori pronti all'azione.