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Come Life is Strange 2 ha messo in discussione la rappresentazione del problema dei senzatetto nei videogiochi - articolo

"Volevamo essere il più accurati possibile."

I senzatetto fanno da costante e tragico sfondo della vita urbana. Camminate lungo una qualsiasi grande città e troverete persone che chiedono aiuto, tende piazzate sotto i cavalcavia e associazioni di beneficenza che cercano di fornire sostegno. Nonostante la loro visibilità e la crescita della problematica nell'ultimo decennio, questa tragedia umana viene spesso ignorata e trascurata a livello sia governativo che individuale, culminando poi in attività che includono persino progetti di architettura anti-senzatetto e leggi che costringono i senza fissa dimora ad abbandonare alcune zone.

Molti videogiochi rappresentano i senzatetto, ma spesso questi NPC subiscono lo stesso poco compassionevole trattamento che ricevono coloro che si trovano in strada. Diversi giochi che tentano di mostrare la spiacevolezza, la disperazione o la spietatezza del loro mondo spargono senzatetto in tutte le loro città, ma senza dar loro alcuna considerazione significativa: spesso non sono altro che decorazioni.

Nel 2016, Deus Ex: Mankind Divided ha permesso ai giocatori di esplorare una Praga distopica piena di mendicanti, presenti per enfatizzare la condizione di quel mondo e la visione che esso propone delle augmentation. Come altri NPC che vagano per Praga, alcuni dispensano piccoli frammenti di dialogo se si prova ad interagire con loro, ma altri esistono solo per evidenziare il clima politico. I giocatori non possono dare loro una mano e neppure rispondere, non sono altro che parte del paesaggio urbano, come cartelloni inanimati che raccontano la parte più oscura della storia della città. Nel lontano 2010, il primo gioco della serie Metro mostrava abitanti senzatetto della metropolitana che vivevano accanto a residenti non-senzatetto della metropolitana. E nonostante tutti loro fossero degli sfollati sopravvissuti all'olocausto nucleare, quel mondo è ancora diviso in ricchi e poveri, con qualche senzatetto in più rispetto ad altri giochi (contro cui quantomeno è possibile sparare un proiettile o due).

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La rappresentazione dei senzatetto è quasi sempre la stessa nei videogiochi. Privi di qualsiasi caratterizzazione, autorità, e nella maggior parte dei casi, empatia, rappresentano un riflesso acritico e apparentemente inconsapevole della visione della società nei loro confronti. Ma le cose stanno iniziando a cambiare.

”Sapevamo, non appena abbiamo iniziato a lavorare al nostro gioco, che volevamo che il giocatore sperimentasse com'è vivere per strada, com'è essere un senzatetto”, spiega Jean Luc Cano, game director di Life is Strange 2.

A differenza di altri giochi, Life is Strange 2 ha cercato fortemente di allontanarsi dall'approccio standard che hanno i videogiochi su questo argomento e di ridare umanità alla parte più vulnerabile della società. Il famoso gioco di avventura episodico ha messo i giocatori nei panni di Sean, un giovane ragazzo senzatetto, mentre lui e suo fratello minore si fanno strada attraverso gli Stati Uniti. Durante il viaggio, il titolo sfida il giocatore con diverse difficoltà che possono incontrare dei senza fissa dimora.

"Nella vita reale, neppure vediamo più i senzatetto che chiedono aiuto”, dice Cano. "Ci sono molte persone che non hanno denaro, e la cosa è diventata così comune che a malapena li si nota, quindi volevamo essere il più accurati possibile. È un mondo fottutamente difficile per i senzatetto. Nessuno ti vede, eppure tutti ti giudicano e noi volevamo cogliere proprio quella sensazione.”

Nel corso di Life is Strange 2, i fratelli incontrano membri della società apparentemente normali che li trattano come se non fossero degli esseri umani. Il gioco ha l'obiettivo di presentare la situazione dei senzatetto da una prospettiva che molti di noi non hanno mai sperimentato.

"Abbiamo fatto molte ricerche su com'è vivere in strada", spiega Cano. “Come ci si procura il cibo? Come ci si protegge? Come ci si protegge dal freddo? Abbiamo parlato con enti di beneficenza che ci hanno dato molti consigli e abbiamo guardato documentari sorprendenti e strazianti.”

E mentre gli altri giochi relegano i senzatetto ai margini, Life is Strange 2 fa di tutto per portarli sotto i riflettori sia attraverso le ricerche svolte dal team sia attraverso lo sforzo che i doppiatori hanno messo nella loro performance. Il titolo obbliga i giocatori ad affrontare il problema dei senza fissa dimora e tenta di combattere l'apatia della nostra società verso queste persone. Per il finale, Square Enix ha collaborato con Centrepoint, un'organizzazione benefica per i senzatetto con sede nel Regno Unito, per cercare di fornire maggior supporto e consapevolezza su questo problema.

"Ovviamente questo scenario non si più rappresentare del tutto", spiega Becca Cousins, la funzionaria senior del marketing diretto dell'ente benefico. “Ma ritengo che, dal momento che con i giochi ci si sente maggiormente responsabili, possa aiutare davvero a mostrare al giocatore le difficoltà del vivere per strada. Si devono prendere decisioni davvero difficili che tutti noi potremmo aver avuto il privilegio di non dover mai prendere nella vita reale, dandoci una piccola finestra di comprensione su alcune di quelle difficili scelte che hanno dovuto compiere. Rubare una barretta di cioccolata o restare affamati? Dormire per strada o dormire a casa di uno sconosciuto?”

L'organizzazione benefica spera che Life is Strange 2 sia l'inizio di un miglioramento per quanto riguarda la rappresentazione dei senzatetto nei videogiochi.

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"Ci sono ancora alcune sfide da superare, ma penso che la situazione stia migliorando", mi dice Cousins. “A volte le persone pensano che la condizione di senza fissa dimora sia causata dalla vittima stessa e non riescono a provare molta empatia per quanto riguarda le cause che l'hanno condotta a quella situazione”. La maggior parte delle motivazioni hanno a che fare con la separazione dal coniuge, gli abusi domestici o la fuga dalla violenza e uno strumento come il videogioco può davvero aiutare le persone a capire e a provare empatia per le motivazioni che hanno portato alla loro condizione.

Altri giochi si sono soffermati sulla tematica dei senzatetto in passato, nascosta però spesso dietro ad analogie o basata su società immaginarie. In Horizon: Zero Dawn la protagonista è sostanzialmente una senzatetto, ma il gioco usa la cosa solamente per sviluppare il personaggio di Aloy, mentre quel mondo fantasy fatto di dinosauri robot, non riesce a riflettere la vulnerabilità della sua situazione. La sua lotta per la sopravvivenza è dovuta ad un'IA omicida, non ad un mondo a cui non importa di lei. Beyond Two Souls rappresenta probabilmente il miglior esempio mainstream di gioco che affronta la tematica dei senzatetto oltre a Life is Strange 2. Ma Cano ritiene che non abbia del tutto centrato l'obiettivo.

"Ritengo che la scena dei senzatetto in Beyond: Two Souls funzioni bene, ma dal mio punto di vista è troppo bella”, dice. "Gli altri senzatetto sono tutti molto carini e si fidano di Jodie, e la città non è davvero contro di loro”.

La maggior parte dei giochi usa i senzatetto come una vetrina, un supporto per mostrare lo stato aspro in cui si trova il mondo che i giocatori stanno tentando di sistemare. Ma quello dei senzatetto è un problema comune nel nostro mondo, senza società segrete malvagie che governano nell'ombra o olocausti nucleari. I senzatetto sono un sottoprodotto semplice e tragico della società in cui viviamo e che spesso ignoriamo. I videogiochi possono essere un ottimo strumento per aiutarci a capire e ad entrare in empatia con i più vulnerabili della società. Life is Strange 2 è un ottimo inizio.