Un viaggio fra i salti generazionali: come sarà quello verso PS5 e Xbox Series X? - articolo
Ripercorriamo la storia delle passate generazioni di console in cerca di risposte.
Il momento del passaggio generazionale è storicamente uno fra i più emozionanti per qualsiasi appassionato di videogiochi, anche se è vero che nel corso degli anni l'hype generato dal balzo tecnologico ha finito inevitabilmente per affievolirsi. Si tratta di un processo inevitabile, e sono ormai anni che abbiamo accettato con mestizia di non poter più esser testimoni di stacchi netti come quello fra le due e le tre dimensioni, o quello fra i 64 e i 128 bit.
Ma parafrasando quello che disse Elrond rivolgendosi a Gandalf in mezzo ai panorami di Gran Burrone “noi eravamo lì, quasi trent'anni fa”, quando le tre dimensioni investirono in tutta la loro grazia l'universo delle console da salotto. E al di là dell'innegabile senso di soddisfazione che riuscivamo a trarre da quelle misere conte poligonali, varcare i cancelli della next-gen significava anche e soprattutto mettere le mani su una line-up nuova di zecca.
Pensiamo al giugno del 1996: Nintendo 64 raggiunse gli scaffali dei negozi di videogiochi, allora ancora agguerriti e restii ad arrendersi al potere di franchise come EB Games e GameStop, accompagnato da quattro cavalieri di tutto rispetto. Si trattava di Super Mario 64, Pilotwings 64, Turok: Dinosaur Hunter e Star Wars: Shadows of the Empire.
Per chiunque considerasse la saga Guerre Stellari alla stregua della Bibbia, come ad esempio il sottoscritto, l'acquisto della console era dunque una scelta obbligata. Così come per tutti coloro che non vedevano l'ora di mettere le mani sul primo platform tridimensionale della storia, per di più firmato da Miyamoto in persona. Insomma, era l'epoca delle “Killer Application” e dei grandi system seller.
Ma torniamo ai giorni nostri: la nona generazione di console è ormai alle porte, e lo stesso concetto di proporre una line-up di lancio è diventato quasi obsoleto. Da una parte abbiamo Xbox, volenterosa di mantenere in vita l'ecosistema One e determinata a trattenere per un paio d'anni qualsiasi esclusiva puramente next-gen, mentre dall'altra abbiamo una Sony che promette un 2021 infuocato ma che è refrattaria a far scendere in campo i suoi titani prima del tempo.
La grande domanda senza risposta è la seguente: sarà sufficiente l'hype per i nuovi hardware a garantire una transizione generazionale all'altezza delle precedenti? Ed esiste, ad oggi, una motivazione concreta per acquistare le nuove macchine fin dal day one? Per tentare di rispondere a queste domande, abbiamo fatto un piccolo viaggio nei meandri del tempo, andando ad analizzare gli ultimi tre grandi passaggi di testimone fra le macchine.
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La Sesta Generazione di Console
La sesta generazione di console è stata probabilmente la più importante nell'attuale timeline videoludica. Quattro costruttori hanno preso parte alla più leggendaria delle console war: un neofita è sceso in campo, un combattente non è sopravvissuto alla battaglia, una macchina è stata dismessa solamente nel 2013, mentre le rispettive date di lancio sono state spalmate addirittura nell'arco di quattro anni.
Dreamcast
Ironicamente, la prima console ad apparire sugli scaffali è stata anche la prima a tramontare prematuramente. SEGA Dreamcast è oggi considerato un hardware cult, ma quando fu lanciato nel 1998 in Giappone per poi giungere nel resto del mondo l'anno successivo, la situazione non era affatto incoraggiante. Nonostante le ottime vendite registrate al momento del day-one in tutte le regioni, e perlopiù legate alla coraggiosa scelta di aprire la gen al prezzo di soli 199 dollari, i numeri dei software faticarono fin dall'esordio. Nella line-up di lancio orientale, infatti, l'unico grande nome a spiccare era quello di Virtua Fighter 3, l'arcade più venduto della compagnia.
L'aggiunta al pacchetto di titoli come Soul Calibur e Sonic Adventure non fu sufficiente per cementare l'impatto della macchina, che dopo un primo forte calo sulle sponde giapponesi finì per arenarsi anche negli altri mercati, specialmente quando si trovò schiacciata dallo strapotere dimostrato da Sony e Nintendo nell'ambito del marketing. Ironicamente, fu proprio la superiorità dell'ambito software a spingere verso la discontinuazione di Dreamcast, già tecnologicamente castrato, tristemente avverso alla dirigenza della compagnia nonché incapace di superare il “10 million mark”. Una macchina che era avanti anni luce, fra servizi online e ibridazione, ma che ci ha lasciati troppo presto.
PlayStation 2
Parlare di PlayStation 2 è un po' come discutere di Michael Jordan. La console più venduta della storia, la più longeva, la più amata, una macchina che è diventata sinonimo di videogame. La campagna marketing fiorita attorno al DVD-ROM portò gli utenti a pensare che con una PS2 si potesse bucare il Matrix o addirittura renderizzare con una grafica degna di Toy Story. Ma al di là della retrocompatibilità totale, Sony decise di mostrare i muscoli con la line-up di lancio: Tekken Tag Tournament, Ridge Racer 5, Timesplitters, SSX, Armored Core 2, Dead or Alive 2: Hardcore, Midnight Club e Madden 2001.
Quelli citati non costituiscono neppure la metà dei software disponibili al momento dell'approdo negli Stati Uniti a un prezzo di 299 dollari. Sta di fatto che in un solo anno la macchina piazzò 10 milioni di unità, chiudendo l'era dei record con l'esordio di titoli del calibro di Final Fantasy X e Devil May Cry. Insomma, anche a fronte di un prezzo più alto, c'erano centinaia di motivi per scegliere di possedere una PlayStation 2 fin dal primo giorno, e 4500 videogiochi in totale per spingere le unità vendute fino ai 155 milioni del 2013. Un risultato, questo, che si sarebbe tuttavia ritorto contro Sony al momento dell'esordio di PS3.
Nintendo GameCube
Se è vero che Nintendo si è costruita nel corso degli anni un campionato a sé stante, andando ad occupare uno spazio sicuro all'interno del quale è quasi impossibile perdere e legando al suo marchio milioni di giocatori spendenti, è ancor più vero che questa situazione si è delineata attraverso incessanti fatiche e software leggendari. E per comprendere l'impatto che Switch sta avendo ancora oggi, è più che sufficiente osservare la line-up di lancio di Nintendo GameCube.
Dal momento del day-one settembrino in Giappone fino alla sola fine del 2001 uscirono Pikmin, Luigi's Mansion, Star Wars Rogue Squadron 2: Rogue Leader, Super Smash Bros Melee e Animal Crossing. Ma allora perché GameCube vendette meno rispetto alla concorrenza? Si tratta di una tematica ancora oggi piuttosto calda. A fronte dei numeri da capogiro fatti registrare dalle esclusive, i titoli di terze parti erano snobbati dall'utenza, ed il pubblico “core” di Nintendo restava indissolubilmente legato a brand come Mario, Zelda e Metroid.
Niente third party, niente grandi traguardi. GameCube vendette molto più velocemente rispetto alle controparti Microsoft e Sony, ma il numero totale di unità distribuite si attestò solamente attorno ai 22 milioni, 14 milioni in meno dell'immortale Nintendo 64. Insomma, si trattava di una macchina perfetta per i fan ma non per tutti gli altri. Tenete però a mente che se in quest'analisi includessimo anche i risultati delle portatili, probabilmente non ce ne sarebbe per nessuno.
Xbox
Quando Microsoft annunciò la volontà di bucare il mercato console, l'industry intera avvertì un tremito nella Forza. Trenta minuti dopo l'apertura dei preordini su Toys R' Us e Amazon, la nuova Xbox andò completamente sold-out. Bill Gates aveva desiderato ardentemente una penetrazione del mercato console, e la concorrenza era corsa da tempo ai ripari. Fu proprio lo spettro di Xbox, ad esempio, a spingere Sony a firmare i ricchi accordi di esclusività temporale e totale legati alle serie di Grand Theft Auto e Metal Gear Solid.
Ma quella di Microsoft era una creatura diversa. Puntava forte all'online, con l'esordio nel 2002 di Xbox Live; voleva catturare lo storico pubblico PC, mettendo in scena fin dal lancio lo spettacolo di Combat Evolved; insomma, voleva imporsi fin da subito come uno dei leader del mercato. Alla fine, Xbox esordì il 15 novembre del 2001 accompagnata da 21 titoli fra cui 4 first party: Project Gotham Racing, Halo: Combat Evolved, Fuzion Frenzy e NFL Fever. Entro la fine dell'anno, avrebbe venduto un milione e mezzo di unità, per poi inaugurare la legacy esport di MLG e diventare infine un colosso da 24 milioni di pezzi.
La Settima Generazione di Console
Il passaggio alla settima generazione di console è stato segnato da due elementi fondamentali: il primo è stato l'exploit incredibile e al tempo stesso velleitario legato all'implementazione dei sensori di movimento; il secondo, invece, quello decisamente più longevo e impattante che ha portato verso la digitalizzazione e l'era del gaming online.
PlayStation 3
“Avete mai sentito la storia di Darth Plagueis il saggio?”. Non potevamo che aprire così il capitolo PS3. Perché? Beh, perché PlayStation 2 era divenuta una creatura talmente capillare e potente da catalizzare l'attenzione del pubblico fino a danneggiare l'intera generazione successiva. Giunta sul mercato in ritardo, colpevole di ospitare versioni peggiori dei multipiattaforma e ormai slegata dallo strapotere garantito dagli accordi di esclusività delle terze parti, la console si trovò fin da subito in una posizione di netto svantaggio.
Ma parliamo dell'istante del lancio, che fu caratterizzato da diverse critiche. L'hardware difficile da sfruttare secondo gli sviluppatori, il prezzo molto elevato rispetto agli standard (499 dollari) e la mancanza di titoli di qualità contribuirono ad alimentare il crescente malcontento del pubblico. Al day-one l'unica esclusiva disponibile era Resistance Fall of Man, e gran parte dei blockbuster nella line-up erano ormai usciti da tempo sulla temibile Xbox 360. Senza contare che Microsoft, dal punto di vista dei servizi online, era avanti anni luce.
La caduta iniziale di PS3 fu anche e soprattutto legata alla scelta scellerata di vendere pesantemente al di sotto dei costi di produzione, una decisione che portò a una perdita di 2 miliardi di dollari nel solo 2007. Oggi sappiamo tutti che PlayStation 3 trovò miracolosamente la forza per rialzarsi e proseguire verso un futuro più che roseo, ma l'esordio della macchina resta tutt'ora un ottimo esempio di un lancio malgestito.
Xbox 360
Xbox 360 è la dimostrazione pratica che se a Microsoft viene voglia di fare sul serio, c'è da avere paura. Nella generazione precedente aveva subito il peso dell'esclusività di alcuni software? Perfetto, il colosso di Redmond ha prontamente aperto il portafogli rendendo Devil May Cry 4, Ace Combat 6, Virtua Fighter 5, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII e Tekken titoli multipiattaforma in un battito di ciglia. Uscendo in anticipo sul mercato, nel 2005, 360 si è garantita una via di accesso preferenziale a kolossal come The Elder Scrolls IV: Oblivion, ha messo in scena una decina di first party fin dal giorno uno e ha preparato la strada per l'ascesa di Halo e Gears of War.
Il tutto senza contare il netto vantaggio a livello di prezzo nelle due versioni a 299 e 399 dollari, per non parlare della totale supremazia nei servizi online garantita dai 4 anni di esperienza con Xbox Live, servizio capace di annientare la concorrenza di PlayStation Network. Xbox 360 riuscì a leggere perfettamente l'evoluzione del mercato, anticipando i tempi di quasi un decennio e consolidando il peso di Microsoft nei confini del mondo console. È vero, alla fine non è risultata la macchina più venduta della generazione, ma è stata senza dubbio la più influente.
Nintendo Wii
All'interno di quest'analisi la frase “Nintendo gioca in un campionato a sé stante” è stata ripetuta diverse volte, ma non è mai stata azzeccata come nel caso di Wii. Perché se è vero che si tratta dell'unico hardware da salotto di settima generazione capace di superare la soglia dei 100 milioni di unità piazzate, è ancor più evidente che abbia raggiunto un simile risultato stravolgendo completamente le regole del gioco.
Wii è l'essenza stessa della componente "ricerca e sviluppo" nel mondo dei videogames. È divenuta un fenomeno di massa, trascinando nel vortice della Grande N milioni di persone storicamente lontane dal medium del videogioco. Ed è possibile che sia stata proprio questa peculiare caratteristica ad aprire i cancelli verso il netto tracollo di Nintendo Wii U e il momento più buio della compagnia.
Ma al day-one, la console poteva contare su un prezzo da antologia, ovvero 249 dollari inclusivi di Wii Sports, titolo che divenne un vero e proprio system seller. Aiutò anche la presenza di The Legend of Zelda: Twilight Princess, certo, ma la verità è che la nuova utenza di Nintendo aveva uno scarso interesse per le storiche produzioni first-party, quelle che avevano fatto la fortuna della compagnia. In parole povere, Nintendo non aveva ancora l'expertise necessaria per fondere la sua utenza "core" con i nuovi mercati, un'esperienza che è arrivata solamente attraverso il lancio di Switch.
L'Ottava Generazione di Console
Da un punto di vista prevalentemente legato al business e all'industry, l'ottava generazione di console sarà ricordata come l'era della dematerializzazione, dei servizi, dei game as a service, ma soprattutto delle console mid-gen. Perché in passato è capitato spesso che nuove versioni degli hardware in commercio si affacciassero sul mercato, ma mai ci si era avvicinati così tanto alle politiche di upgrade annuale tipiche dell'universo mobile.
Xbox One
Il passaggio a Xbox One è stato a dir poco disastroso, e siamo certi che rimarrà eternamente marchiato a fuoco nella memoria della compagnia. Una gestione inspiegabile della comunicazione, una serie di scelte discutibili e un distacco netto dai pensieri dell'utenza hanno portato a uno dei tonfi più clamorosi fra quelli registrati nella storia del medium. Microsoft si è adagiata sugli allori di 360 convinta di intascare i frutti di un lavoro ormai appassito, e lo ha fatto ignorando completamente la rinascita a colpi di first-party che stava caratterizzando il tramonto di PS3.
Ma al lancio? Beh, al lancio la frattura era ormai insanabile, e non aiutò neppure il fatto che la console raggiunse un prezzo piuttosto elevato (499 dollari) per colpa di un mattone inservibile chiamato Kinect. La line-up al day-one includeva titoli come Crimson Dragon, Forza Motorsport 5, Dead Rising 3 e Ryse: Son of Rome. A vederla così si direbbe niente male, non fosse per il fatto che, salvo qualche sprazzo, l'impegno first-party della compagnia finì in fondo alla lista delle priorità, portando al dominio incontrastato di Sony nel campo del software proprietario.
Purtroppo, Microsoft ha azzoppato Xbox One prima ancora che la console raggiungesse gli scaffali dei negozi, ed il sentiment del pubblico non si è ancora completamente risollevato. Fortunatamente, Phil Spencer ha imboccato la strada dei servizi, dove ha portato la compagnia in una posizione di assoluto controllo.
PlayStation 4
Arrivati nel 2020 è molto difficile scindere i meriti di PlayStation 4 dai demeriti di Xbox One, e soprattutto capire quali siano stati più incisivi. PS4 ha completamente dominato questa ottava generazione, imponendosi fin da subito e doppiando senza alcuna difficoltà le vendite hardware della diretta concorrente, oltre che annichilendola dal punto di vista delle produzioni first-party. In questo campo gli studi di SIE sembrano ormai irraggiungibili, a prescindere dagli sforzi e dalla grandezza dell'esercito degli Xbox Games Studios.
D'altra parte, come accennato in apertura, le ragioni della supremazia vanno ricercate nei demeriti di Xbox One e Don Mattrick. Al lancio, infatti, PS4 ha messo in campo solamente Killzone ShadowFall e Knack, non certo dei pesi massimi, affiancati da una nuova versione di Flower e spinti da qualche titolo minore. Il prezzo di 399 dollari, invece, è stato più che sufficiente per costringere Microsoft a ricorrere a un netto taglio indispensabile per arrivare a competere ad armi pari. Certo, sappiamo tutti com'è andata in seguito: le esclusive PS4 hanno fatto incetta di nomination ai GOTY, mentre la console ha superato da tempo quota 100 milioni di pezzi venduti; ma forse, se Microsoft non fosse inciampata, la storia sarebbe andata in modo diverso.
Nintendo WiiU / Nintendo Switch
Come brevemente accennato, il successo di Nintendo Wii ha al tempo stesso alzato il sipario sul primo medioevo creativo della compagnia. Ed il calo è corrisposto proprio con il lancio di Nintendo Wii U, una console che è stata semplicemente comunicata in modo inadeguato. C'è stato chi non ha capito che si trattasse di un hardware next-gen, chi non ha gradito l'innovazione portata dal secondo schermo sul controller, chi addirittura si è dimenticato dell'esordio di questa particolare macchina.
A onor del vero, Wii U è stata un'ottima console dal punto di vista del software. Il problema è che nessuno l'avrebbe detto al momento del day-one, accompagnato solamente dai lanci di ZombieU e Pikmin 3. Purtroppo, tantissime IP più che valide sono andate incontro ad un lancio nel vuoto, generando ironicamente un buco nero che poi, come nelle favole, ha finito per gettare le fondamenta di Nintendo Switch.
Switch è la massima espressione della filosofia creativa di Nintendo, la sintesi di tutto ciò che la compagnia ha realizzato nel corso dei decenni. E non è stato un caso che l'esordio nel mercato sia stato accompagnato da un certo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, poi affiancato dalla versione Deluxe di Mario Kart 8, da Splatoon 2 e da un tale Super Mario Odissey. Inutile dire che la console, nelle settimane successive al lancio, è andata sold-out in tutto il mondo certificando il ritorno della Grande N.
La Nona Generazione di Console
Ed eccoci qui, nel pieno di questo torrido agosto 2020, a pochissimi mesi di distanza dall'esordio ufficiale della nona generazione di console. Un esordio caratterizzato dall'omogenizzazione degli hardware, ormai privi di tecnologie proprietarie impattanti come furono ai tempi Cell o GD-ROM, nonché da line-up di lancio oltremodo risicate rispetto al passato, specialmente per quello che concerne i first party. Ma cosa abbiamo imparato da questo lungo viaggio che ci ha portato a riflettere sulle innumerevoli albe delle passate generazioni?
Il primo, grande insegnamento che possiamo trarre è che il prezzo dell'hardware è sempre stato l'elemento più importante nella reception iniziale di una console. Chiunque si sia posto al di sopra della concorrenza ha avuto la meglio solamente se sospinto da campagne di marketing mitologiche. Un fattore, questo, che spiega piuttosto chiaramente perché, a tre mesi dalla (probabile) uscita delle nuove macchine, non abbiamo ancora ricevuto alcuna indicazione di sorta. Microsoft sa quanto le sia costato il sovrapprezzo dovuto a Kinect, allo stesso modo in cui la lezione impartita da PS3 ha scottato Sony per quanto riguarda un'eventuale vendita sottocosto.
L'elemento più interessante emerso dall'analisi è l'inaspettata importanza della pianificazione sul lungo periodo. Ci sono console, come ad esempio Wii, che sono apparse come vincitrici indiscusse di una battaglia generazionale, ma che hanno portato a una perdita di contatto quasi letale con il proprio mercato di riferimento. Allo stesso modo, crolli come quello di PS3 hanno spinto verso inversioni strategiche capaci di inaugurare decenni di dominio. La line-up di lancio, ad esempio, ha un peso piuttosto relativo se messa a confronto con l'impatto della filosofia creativa nel lungo periodo.
Infine, abbiamo constatato la complessità del mosaico necessario per la buona riuscita del lancio di un nuovo hardware. Produzioni first-party, titoli multipiattaforma, supporto alle terze parti, servizi, buona comunicazione. Nessuno di questi elementi è di per sé sufficiente a garantire il successo di una macchina o di un ecosistema. C'è stato chi si è trovato a inseguire con le esclusive migliori, chi ha pagato il prezzo dell'assenza delle terze parti, chi si è adagiato sulle produzioni altrui, chi è stato annichilito sul piano dei servizi, chi è inciampato fra le operazioni di marketing.
Ma c'è ancora una grande domanda rimasta senza risposta. Cosa spinge l'utente verso l'acquisto di una nuova console e, di conseguenza, l'abbandono della “vecchia”? Rispondere oggi è più complicato che mai, perché le piattaforme stanno diventando ecosistemi, gli ecosistemi sono fatti di servizi e i servizi premiano il concetto di inclusività, che si contrappone nettamente all'obsolescenza tipica dell'ultimo ventennio.
La verità è che ogni singolo videogiocatore, una generazione dopo l'altra, trova da sé una risposta personale, e probabilmente la troverà anche in un contesto così poco convenzionale. Un contesto che, per la prima volta nella storia, sembra voler abbandonare completamente l'idea stessa del tradizionale balzo generazionale. Ma sarà pronta l'utenza per compiere questo particolare salto nel buio?