Conan Unconquered - recensione
Uno spin-off dell'universo di Conan un po' RTS e un po' tower defense.
Se siete appassionati di RTS e avete apprezzato i titoli MMO della serie Conan, sicuramente avrete seguito con interesse, durante il suo sviluppo, Conan Unconquered, spin-off prodotto da Funcom e sviluppato da Petroglyph, studio di sviluppo noto per la realizzazione di RTS recenti come Universe at War. Ma anche e soprattutto noto per essere composto da ex Westwood, lcoloro che hanno sfornato capolavori del calibro di Command & Conquer, Dune II ed Empire Earth. Con tali premesse, le aspettative erano certamente alte.
I navigati degli strategici si sentiranno subito a casa e nonostante l'assenza di un tutorial vero e proprio (le prime schermaglie assolvono a tale scopo), si riconosco facilmente menu e funzioni di base di uno strategico. Dopo aver scelto un eroe (Conan, Valeria o altri sbloccabili) potremo iniziare la schermaglia e assemblare il campo base.
La fortezza è l'unica struttura non replicabile, e la sua distruzione equivale al game over. A questo punto, la priorità è fare scorta di risorse e fortificare il campo base. Ciò che serve maggiormente è l'oro (serve per qualsiasi cosa si costruisca) ed il legno, ottenibile realizzando degli accampamenti di boscaioli. Via via che avremo legno in abbondanza, potremo iniziare a costruire altre strutture come abitazioni, campi di addestramento per realizzare truppe, mercati, allevamenti, cave e quant'altro. Le strutture più avanzate, oltre a richiedere forza lavoro, punti comando e una maggior quantità di denaro, richiedono anche risorse particolari come pietra, grano e altri materiali più rari.
La fase iniziale è veramente fondamentale. Come in tutti gli RTS, sarà bene andare a fare un giro di perlustrazione nella mappa alla ricerca di risorse importanti e per far salire di livello il nostro eroe. Nel frattempo vanno costruite le strutture di base, mentre si attendono le ondate di nemici. Se non si riesce a indovinare il giusto ordine della realizzazione delle strutture, ci troveremo in seria difficoltà già dalle prime ondate, e recuperare è difficile se non impossibile, andando incontro quasi certamente al game over.
Realizzare le strutture nel giusto ordine non è l'unica cosa da tenere in considerazione, in quanto esse vanno anche posizionate nei posti più propizi. Ad esempio l'accampamento dei boscaioli va posizionato ai piedi di un bosco, in quanto otteniamo un maggior numero di risorse in base a quante caselle adatte andremo a occupare. Quindi è chiaro che sbagliare il posizionamento di una o due strutture può compromettere l'esito della partita sin dal suo inizio.
E qui iniziano i primi problemi. Anche azzeccando l'ordine di produzione e avendo soldi in abbondanza, la sensazione è sempre di essere in inferiorità nei confronti del nemico. Realizzare truppe è troppo costoso e richiede troppo tempo. Inoltre le risorse vengono distribuite a intervalli di tempo regolari e non costantemente, col rischio che si rendano disponibili troppo tardi. Per cui si imparerà presto che è meglio fortificarsi dietro le mura costruendo torri difensive, baliste e in generale arroccarsi, piuttosto che cercare di allestire un esercito forte e numeroso.
Le ondate sono frequenti e arrivano da ogni angolo della mappa, e avremo solo qualche minuto per leccarci le ferite e preparaci all'assalto successivo. Nel frattempo, però, dovremo anche espandere l'accampamento in quanto le risorse più preziose sono sempre posizionate a distanza e, come dicevamo sopra, le strutture avanzate vanno posizionate in prossimità delle risorse.
Il problema è che, a differenza di gran parte degli RTS, non c'è la possibilità di creare un avamposto o un secondo polo dell'accampamento, ma si può solo espandere quello principale applicando degli stendardi, che però sono molto costosi e non hanno un raggio d'azione molto ampio (e guarda caso sono sempre il bersaglio primario dei nemici!). Ciò implica che si vive nella costante paura di espandersi ed esporre troppo il fianco ai nemici. Realizzare delle mura difensive è inutile se poi dovremo rifare tutto da capo quando si cerca di espandersi.
Da questo punto di vista si avverte sempre una sensazione di impotenza e di debolezza nei confronti del nemico, sempre molto più potente e con truppe più numerose rispetto a noi. Le mappe sono quindi molto grandi ma si finisce per terminare le ondate senza averne esplorato nemmeno la metà. Quanto meno, il sistema ci aiuta indicandoci tra quanto arriveranno le ondate, che tipo di nemici ne faranno parte e da dove provengono. Ma spesso non sarà sufficiente: Conan Unconquered è infatti un gioco tarato con una difficoltà molto alta, dov'è necessario morire per imparare, quindi da questo punto di vista è anche simile a un roguelite.
L'intelligenza artificiale è nel complesso buona. I nemici, realisticamente, eviteranno le nostre truppe per fiondarsi verso il campo base e le strutture più importanti. A complicare le cose, il nostro esercito dovrà fare i conti con occasionali tempeste di sabbia che spazzeranno via truppe e strutture, mentre epidemie scoppieranno a causa dei cadaveri dei nemici rimasti sul campo. Inoltre le strutture possono anche prendere fuoco essendo realizzate in legno, e nelle ondate più avanzate incontreremo arcieri con frecce infuocate, catapulte e stregoni, tutte unità capaci di mandare in fiamme la nostra base da grande distanza.
Altri problemi affliggono questo titolo. Per cominciare non c'è una campagna single-player. Il giocatore è chiamato ad affrontare una serie di schermaglie in cinque differenti mappe, che si bloccheranno man mano che si vincono le battaglie singole. Avremmo gradito almeno uno straccio di storia con intermezzi tra le varie battaglie, che possono durare anche ore, per poi magari essere sconfitti alla penultima ondata e lì la frustrazione sale che è un piacere! In secondo luogo manca completamente il multiplayer competitivo. Non è possibile affrontare armate avversarie che non siano gestite dalla CPU, e questo è forse il più grande handicap per Conan Unconquered.
Gli sviluppatori hanno invece puntato tutto sulla modalità multiplayer cooperativa. Si può infatti giocare in compagnia di un amico e la struttura è congegnata abbastanza bene. Ogni giocatore opera indipendentemente, potendo costruire separatamente dall'altro e le risorse sono pure separate. I proventi delle strutture sono però condivisi, e ciò rende quindi la modalità cooperativa molto conveniente, specialmente per affrontare le mappe più complesse.
Dal punto di vista tecnico il titolo non brilla certo per complessità. Non ci sono effetti speciali spacca-mascella e le texture sono abbastanza mediocri. Lo stile artistico è palesemente ispirato a quello della serie principale di Conan il Barbaro e facilmente riconoscibile per tutti i fan. Quanto meno, i requisiti di sistema sono abbastanza bassi ed il gioco può girare facilmente anche su PC gaming vecchi di una decina d'anni. La colonna sonora è nella norma, a tratti piacevole ma abbastanza anonima. A dire il vero si sente poco e quindi resta poco in mente.
Se si riescono a superare questi problemi, Conan Unconquered può certamente divertire. Il gioco è avvincente e si svolge a un ritmo serrato. Si ha sempre la sensazione di non avere abbastanza tempo per prepararsi alle ondate nemiche e fortunatamente è possibile impartire ordini a gioco fermo. Anzi, questa pratica è vitale per la buona riuscita delle schermaglie.
Quel che fa storcere il naso è che ci aspettavamo molto di più, soprattutto da uno studio di sviluppo che in passato ha firmato grandi titoli del genere RTS. Nelle prime di ore risulta avvincente ma dopo un po' si avverte tanto la poca profondità e tutto diventa troppo ripetitivo, anche per via dell'asenza del multiplayer competitivo. Per certi versi, quindi, Conan Unconquered è una grande occasione mancata.
Nell'era che stiamo attraversando, il genere degli RTS è in forte declino. Siamo lontani dagli antichi splendori della fine dei '90 e l'inizio del nuovo millennio: oggi impazzano i MOBA e i tower defense su dispositivi mobile, e quindi si può comprendere la scelta di Funcom di commissionare un gioco ibrido di questo tipo, non strettamente legato ai rigidi schemi degli RTS. Ma perché quindi confinare il gioco alla piattaforma PC e non renderlo multipiattaforma su mobile?
Per queste ragioni, Conan Unconquered appare come un prodotto incerto della sua identità, che vuole fare tante cose bene ma in realtà le fa tutte abbastanza male. Dagli ex Westwood ci aspettavamo sicuramente molto di più.