Conglomerate 451 - recensione
Cyberpunk dungeon master.
Il cyberpunk è un tema con cui è cresciuta la generazione post baby boomer (dai '70 ai '90, diciamo). Blade Runner (1982) ha dato forma al tema, come anche Neuromancer, il libro-icona di William Gibson (1984). Sappiamo cosa aspettarci insomma quando un film o un gioco dichiarano di essere ambientati in un "cyberpunk world". Ovviamente la cosa può essere svolta in maniera diversa e appellandosi più o meno agli archetipi del genere, ma ci sono alcuni elementi che non sono negoziabili, come la tecnologia avanzata e invasiva, la clonazione, la sovrappopolazione e, visti i recenti sviluppi legati al clima, anche il brutto tempo può essere considerato immancabile.
I videogiochi sguazzano nel cyberpunk fin dai tempi della trasposizione di Blade Runner in chiave videoludica da parte di Westwood (1997). Ma c'è sempre spazio per qualcosa di nuovo ed ecco che, onestamente, di tutto ci saremmo aspettati, tranne che un dungeon crawler a griglia fissa in salsa cyberpunk.
Conglomerate 451 è proprio questo, un RPG in cui ci si muove e si combatte (l'attività principale del gioco) su una griglia che ricorda la classica invenzione di Dungeon Master (1987) ma che è anche un po' più flessibile in quanto a visuale e meno costretto (un po' come ha fatto il recente Bard's Tale 4). Le novità sono sempre ben accette, soprattutto quando giocano coi generi con creatività.
Conglomerate 451 è un gioco che non trascura la componente narrativa e propone quindi due modalità, storia e modalità infinita. Nella storia sono presenti alcuni eventi scriptati, mentre nella modalità infinita tutto è generato casualmente e, per l'appunto, non c'è un termine vero e proprio dell'esperienza.
Nelle vicende narrate vestiamo i panni di un CEO di un'agenzia speciale incaricata di riportare l'ordine nel settore 451 della città di Conglomerate. Ordine che è stato mandato all'aria dall'eterna lotta per il potere tra varie corporazioni corrotte. Abbiamo 75 settimane (ogni missione terminata segna la fine di una settimana) per completare la storia.
Per portare a termine questa missione dovremo costruire la nostra squadra, addestrare i nostri agenti, armarli, gestirne i vari impianti bionici (o mutazioni genetiche) e mandarli nelle varie missioni (principali e secondarie) che sceglierete di volta in volta.
Oltre a questo, gestiremo la ricerca tecnologica e alcuni eventi che richiedono azioni particolari e missioni speciali. La parte strategica si muove grazie ai vostri investimenti nelle tre valute del gioco: crediti, tecnologia e lifeline (una risorse illegale legata al DNA umano).
La struttura strategica è insomma molto simile a titoli come X-Com, quello che cambia è la parte tattica, ovvero il momento in cui la vostra squadra scende sul campo. Il combattimento è il vero focus del gioco visto che è qui che la nostra squadra mostra il suo valore e le nostre scelte dettano, in ultima istanza, il successo o il fallimento.
Gli scontri avvengono nella stessa visuale in prima persona usata per l'esplorazione. Come abbiamo detto si tratta della prospettiva a griglia fissa in cui i movimenti sono discreti e non continui, ma in cui potete anche guardarvi in giro liberamente. I vostri personaggi si alternano con i nemici nella classica coda di attivazione dettata dalla stat legata all'iniziativa. Ci si alterna tra i vostri personaggi e i nemici in un continuo scambio di colpi.
Le decisioni che ci ritroveremo a prendere riguardano quindi quali abilità utilizzare, ma qui Conglomerate 451 sembra andare in profondità proponendo una ridda pressoché infinita di modi in cui personalizzare i propri soldati. Modifiche corporee, upgrade a armi e armature, cyber-impianti, skill, mutazioni, droghe... ce n'è per tutti i gusti e il bello è che alcune di queste modifiche possono provocare problemi mentali, mentre c'è sempre la possibilità che una ferita ricevuta in battaglia generi un trauma permanente, in perfetto stile Darkest Dungeon.
Nei combattimenti le otto diverse classi di personaggi hanno un sapore effettivamente differente. Ci sono i classici tank, i personaggi specializzati in danni da lontano, i buffer, i debuffer, gli healer... ma anche classi dedicate alla protezione degli altri personaggi, hacker e perfino soggetti in grado di acquisire poteri speciali dall'uso di droghe.
Le varie classi progrediscono specializzandosi lungo un percorso a tre bivi (difesa, attacco, supporto) e scegliendo tra una serie di archetipi (specialità legate al combattimento), alcuni di questi disponibili solo a certe classi. I miglioramenti sono collegati alla ricerca che gestite nella parte strategica, tra una missione e l'altra.
Durante i combattimenti si muovono diverse statistiche che danno un minimo di profondità in più a quello che succede sullo schermo. Ogni personaggio dispone di scudi che sono ricaricabili tramite le proprie batterie, ma le batterie servono anche per utilizzare le abilità di hackeraggio. Poi abbiamo il livello di dolore (che può causare traumi fisici oltre una certa soglia) e quello di intossicazione (legato all'uso di droghe e in grado di produrre disturbi mentali se abusato).
La strategia negli scontri è basata in gran parte sulle sinergie tra le abilità dei diversi personaggi, anche in relazione ai nemici che vi trovate di fronte. Al contrario di Bard's Tale 4, la posizione dei personaggi sulla griglia fissa non è sfruttata per rendere i combattimenti più profondi e interessanti, e ci si ritrova sempre a combinare le skill per eliminare i nemici più pericolosi prima (o gli healer) per poi prendersela con gli altri. C'è poca varietà in quello che succede e raramente ci siamo trovati di fronte a situazioni nuove o a una mossa della IA che non avevamo ampiamente previsto.
Vi sono diversi tipi di missioni ma, fondamentalmente, si tratta sempre di eliminare i nemici o di compiere azioni su oggetti, spesso da trovare. Il flusso delle missioni è sempre abbastanza prevedibile con combattimenti, ricerca di oggetti o locazioni, e qualche hacking ogni tanto (il mini-gioco legato all'hacking è discretamente divertente). I boss sono spesso i combattimenti più interessanti in cui la vostra squadra viene messa alla prova al limite delle proprie possibilità. Le mappe sono generate proceduralmente e il permadeath aggiunge la giusta quantità di tensione a ogni run.
A livello tecnico Conglomerate 451 è una sorta di mixed bag. Mentre gli ambienti e le animazioni sono più che buone, altri elementi come l'interfaccia e i ritratti dei vostri personaggi sono poco più che amatoriali. La grafica, inoltre, ha in generale un buon livello tecnico ma manca di una direzione artistica che dia il senso dell'ambientazione cyberpunk portando qualcosa di originale in aggiunta agli stereotipi classici di cui Conglomerate 451 fa sfoggio.
Questo vuol dire buio, luci al neon, pioggia, ambienti urbani degradati e freddi, tecnologia ovunque, ideogrammi (anch'essi rigorosamente al neon) e monitor ovunque. Anche l'audio ha lo stesso livello di competenza con musiche che non lasciano il segno e un apparato di effetti sonori che invece ben si addice a quello che succede sullo schermo.
Conglomerate 451 è un buon pastiche di generi e referenze. Riesce a mettere insieme elementi di X-Com con idee di altri giochi come Darkest Dungeon e Bard's Tale 4. Il tutto però non raggiunge mai l'eccellenza perché manca di quello spessore necessario a rendere l'esperienza di gioco sempre diversa e intrigante. Conglomerate 451 ha lunghe liste di buff e debuff, oggetti speciali e abilità, ma gli effetti che questi elementi hanno sull'esperienza è spesso limitata a modificatori numerici francamente sostituibili tra loro.
I combattimenti sono quindi a lungo andare un po' ripetitivi e l'azione ha senso solo se considerata nell'ottica strategica, ovvero nel proseguo degli eventi e della storia. Manca anima nel gameplay tattico e personalità generale nella parte tecnica per fare il salto definitivo verso l'eccellenza.
Chi sia interessato ai generi coperti da Conglomerate 451 potrebbe essere interessato all'acquisto, a patto di non aspettarsi un titolo con la qualità dei migliori rappresentanti dei generi in questione. Ultima nota: il team di sviluppo, RuneHeads, è italiano e il gioco è completamente localizzato nella nostra lingua; la qualità della localizzazione è buona.