Console War: 360 Vs PS3 Round 12
Marvel vs. Capcom 3, Test Drive Unlimited 2, Fight Night Champion, Stacking, de Blob 2.
Tutti pesi massimi, stavolta, con cinque titoli di altissima caratura in questo nuovo capitolo della nostra sfida tra Xbox 360 e PlayStation 3, dove vedremo il meglio delle ultime uscite multipiattaforma.
Abbiamo realizzato un grosso articolo, pieno zeppo di immagini e con ben 11 video in alta definizione a corredo, per cui diamo subito una rapida occhiata alla lista, completa di utili link grazie ai quali potrete spostarvi il più velocemente possibile verso la pagina e il gioco desiderato.
- Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
- Stacking
- Test Drive Unlimited 2
- de Blob 2
- Fight Night Champion
Ringraziamo particolarmente David Bierton e Alex Goh per il loro contributo a questo articolo.
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
---|---|---|
Spazio su Disco | 2.8GB | 3.16GB |
Installazione | 2.8GB | 1497MB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Abbiamo aspettato ben 10 anni che uscisse Marvel vs. Capcom 3: Fate of the Worlds, ma fortunatamente ne è valsa la pena. L'ultimo gioco di Capcom avrà pure un sistema di controllo semplificato e un ridotto (anche se soddisfacente) cast di eroi e cattivi, ma al di là dell'approccio più semplice abbiamo quel genere di profondità che ci si aspetta da un picchiaduro di alto livello realizzato dai più acclamati maestri di questo genere.
Come con Street Fighter IV, il ritorno di MvC dimostra che i picchiaduro a incontri possono ancora essere importanti e di successo. Però, al contrario di SFIV, al di là del gameplay di base, il gioco non è altrettanto ricco in termini di extra ed elementi di contorno offerti. Mancano molte delle opzioni e modalità ritenute standard nelle due versioni di SFIV, quindi talvolta MVC3 appare un po' povero a confronto.
Possiamo comunque dire che Capcom ha fatto un ottimo lavoro nell'insieme, ma come si comportano le diverse versioni multipiattaforma?
Come in Super Street Fighter IV, non ci sono molte discrepanze ma solo alcune piccole differenze grafiche che separano le edizioni Xbox 360 e PlayStation 3. Il passaggio effettuato dal motore proprietario di Street Fighter all'MT Framework ha portato dei vantaggi tangibili riguardo l'aspetto grafico, e inoltre ha permesso a Capcom di sfruttare un ambiente di sviluppo in comune con tantissimi altri titoli della stessa casa.
MVC3 gira a 720p su entrambe le piattaforme ma nessuna delle due utilizza alcun tipo di anti-aliasing. In passato, riguardo Street Fighter IV, la versione 360 beneficiava dell'utilizzo di un MSAA a 2x, mentre l'edizione PS3 non aveva alcun filtro anti-alias. A causa dello stile grafico e del modo in cui l'occhio umano tende a sfumare l'azione con un alto frame-rate, la differenza era impercettibile e questa omissione non rappresentava un problema. Nel caso di MVC3 invece, l'aliasing è visibile nelle aree ad alto contrasto o in livelli in cui abbiamo un'abbondanza di strutture molto dettagliate.
Durante le sequenze pre-combattimento o l'esecuzione delle hyper combo, notiamo anche che la risoluzione a 720p viene mantenuta su entrambe le piattaforme (al contrario di ciò che accadeva in Street Fighter IV). Ad ogni modo, vista la maggior richiesta di memoria e di flusso dei dati, si è dovuto rinunciare a qualche altra cosa oltre all'anti-alias.
In MVC3, Capcom ha scelto di renderizzare alcuni effetti grafici a una risoluzione inferiore. Gli elementi principali che sembrano subire questo processo sono i vari effetti di fuoco e le esplosioni, oltre ai diversi elementi luminosi che si vedono quando le mosse speciali vanno a segno. Come potete vedere qui in basso, il risultato è la presenza di artefatti attorno ai personaggi quando gli effetti si sovrappongono con gli elementi ad alta risoluzione (ad esempio i modelli dei lottatori); ciò è una conseguenza inevitabile del blending con un alpha-buffer a basso dettaglio.
Anche altri effetti sono stati ridimensionati in questo modo, ma non tutti. Molti sembrano ancora venir renderizzati a risoluzione normale o perlomeno più alta, mentre altri sembrano peggiori perché upscalati a varie grandezze. In ogni caso, l'aggiornamento fluidissimo a 60FPS e la natura frenetica del gioco fanno in modo che questi difetti passino generalmente inosservati senza avere impatto negativo sull'aspetto del gioco.
Finora abbiamo visto come tutta l'impostazione visiva del prodotto sia stata progettata e attentamente messa in atto per raggiungere e mantenere un aggiornamento a 60FPS costanti. La risposta fulminea ai controlli che una simile fluidità consente è in assoluto il punto focale dell'esperienza di gioco. La domanda quindi sorge spontanea: lo sviluppatore è riuscito ad ottenere un aggiornamento stabile con i fatidici 16ms per fotogramma su entrambe le piattaforme?
È virtualmente impossibile ottenere qualcosa che si avvicini ad un gameplay identico "punto per punto" in un picchiaduro di questo tipo, quindi invece di utilizzare il solito metodo del video "testa a testa" abbiamo adottato un approccio differente. Qui abbiamo una serie di match presi dai nostri primi tentativi nell'Arcade Mode, in modo da avere un'impressione globale di come il motore si comporta nel corso del gioco. Iniziamo con la versione Xbox 360.
Come nei precedenti titoli MT Framework che abbiamo visto sulla console Microsoft, Capcom ha adottato un approccio con double-buffer. Il renderer visualizza un fotogramma mentre calcola il successivo, poi scambia il framebuffer. Se il fotogramma va in overbudget, lo scambio dei due buffer avviene durante il refresh, traducendosi in tearing. Come potete vedere, solo le mosse hyper più spettacolari e talvolta gli attacchi in team causano problemi sulla Xbox 360, che altrimenti gira a 60FPS solidissimi.
Anche nella versione PlayStation 3 di Marvel vs. Capcom 3 vediamo similitudini con i precedenti titoli MT Framework riguardo la gestione del framebuffer, il che risulta in un diverso profilo di performance.
MVC3 adotta il v-sync su PS3: anche se il frame-rate è più basso nei momenti più concitati, non c'è traccia di tearing. Le mosse Hyper e i crossover tag-team causano generalmente un calo di fotogrammi, e sono particolarmente avvertibili anche durante le scene introduttive.
L'implementazione del v-sync rimuove completamente il tearing dall'esperienza di gioco ma ha un suo costo. Su 360, il framebuffer viene scambiato nel bel mezzo del refresh, causando del tearing, ma ciò assicura che l'ultima azione calcolata internamente venga comunque visualizzata in maniera rapida. Al contrario la versione PS3 aspetta la fine del refresh prima di aggiornare lo schermo, il che risulta in uno stallo effettivo del gioco.