Console War 360 Vs PS3 Round 3
Ghostbusters, Prototype, Bionic Commando, FUEL, Wolverine, Red Faction.
Prototype
Lasciando da parte i fantasmi apparteneti ad un oscuro di conversioni fatte male, torniamo al presente con un titolo che rappresenta degnamente l'attuale cura riversata nelle produzioni multipiattaforma. Ecco un altro caso in cui, benchè la versione Xbox 360 risulti vincente sul piano tecnico, l'esperienza di gioco non viene sfiorata dalle differenze e risulta soddisfacente su entrambe le console. Graficamente parlando entrambe le versioni di Prototype soffrono dello stesso handicap già visto in alcuni giochi della GRIN, in Saints Row 2 e Halo 3: la risoluzione nativa non è a 720p, bensì 1120x640. Questo difetto è comunque mitigato in entrambi i casi dall'AA, il consueto 2x multi sampling su 360 e il metodo Quincunx su PS3. Il video comparativo in alta risoluzione e la galleria dimostrano che il Quincunx, nonostante il già citato blur, riesce a portare a casa il pareggio nella maggior parte dei casi, grazie anche alle texture in alta qualità che mitigano gli aspetti negativi dell'AA.
La più grande differenza fra le due versioni sta nell'efficacia con cui mantengono il v-sync. La 360 è chiaramente in vantaggio ed ha scarsi effetti di tearing, mentre sullo scatolone nero i frame calani con maggior regolarità e si fa maggiore fatica a stabilizzare la sincronizzazione verticale. Un altro paio di strane differenze che ho notato nella versione PS3 sono la distanza di visuale, considerevolmente più corta, e la varietà della folla, che tende a ripetere maggiormente gli stessi personaggi rispetto alla sua controparte Microsoft. Di contro su PS3 le ombre sono più particolareggiate, sia quelle delle persone che quelle dei detriti. Non è chiaro se questa sia una precisa scelta dei Radical o se si è trattato di un errore, visto che sarebbe semplicemente bastato alzare i detriti di qualche millimetro per far lavorare meglio l'engine su 360. In ogni caso queste differenze suggeriscono in modo non troppo velato, che il codice del gioco è stato rimaneggianto al fine di ottenere il massimo da ogni console (e mi pare anche giusto). In termini di gameplay questo non da però un vantaggio a nessuno dei due contendenti, ma se proprio volessimo cercare un vincitore potremmo far valere la superiore prontezza dei controlli e la maggiore fluidità di transizione tra le varie ambientazioni nella versione Microsoft ed alzare il braccio dell'xbox360.
Bionic Commando
La differenza tra la demo di Bionic Commando e la sua versione ufficiale è la stessa che passa tra vedere una ragazza struccata in una fototessera fatta appena sveglia ed uscirci la sera dopo che ha passato due ore davanti allo specchio. Non riesco veramente capire quale genio del marketing abbia spinto GRIN a rilasciare una demo così povera, banale e graficamente scialba, ma fortunatamente il gioco finale è di tutta un'altra pasta e si merita pienamente il 7 che gli è stato assegnato. Così come Wanted, Bionic Commando utilizza l'engine grafico proprietario di GRIN, il Diesel Engine, ed infattii sono parecchi gli elementi in comune tra questo gioco ed il suo meno interessante predecessore. Innanzitutto la risoluzione non HD: entrambe le versioni girano a 1120x640 senza blocco al framerate, quindi in base alla complessità dello scenario si passa dai 20 ai (quasi) 60 fps. Dopo aver provato entrambe le versioni per un po' di tempo si ha l'idea che la versione PS3 soffra meno di questi sbalzi (a dire il vero una analisi più accurata del framerate svela che entrambe le versioni hanno dei momenti di maggiore stabilità che si equivalgono), ma il fatto più importante è che, caso raro, la qualità dell'immagine è migliore su PS3 rispetto alla 360 grazie al v-sync, presente sulla prima ma non sulla seconda che infatti accusa un po' di tearing
Ma non pensate sia finita qui, la console Microsoft recupera infatti alcuni punti grazie all'utilizzo del SSOA, ovvero Scree-Space Ambient Occlusion, una tecnica di rendering avanzato nata con Crysis con lo scopo di dare alla scena una maggiore profondità. Si tratta di una soluzione molto fine, quasi subdola, la cui mancanza appare evidente solo una volta tolto l'effetto. Pare inoltre che GRIN abbia modificato alcune texture nella versione 360, migliorandole e aggiungendo dettagli extra non presenti su PS3. Ma più che considerarlo un vantaggio per la console Microsoft direi che è solo una compensazione per alcuni effetti grafici che solo la PS3 può vantare: sto parlando delle normal maps più definite, di riflessi non presenti su 360 e di una illuminazione dinamica così ben fatta da avere un impatto veramente forte sull'aspetto generale del gioco. Tutto ciò combinato col il v-sync contribuisce a rendere la versione PS3 un po' più bella da vedere della sua controparte. E' vero che su 360 ci sono alcune piccole "esclusive" ed è comunque un ottimo prodotto, ma la purezza dei colori e la solidità dell'immagine presenti sul monolito nero rendeno facile la scelta per i fortunati possessori di entrambi i sistemi di gioco: nonostante l'installazione obbligatoria da 1,8GB, scegliete la versione per PS3 se potete.