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Console War: Mafia II

Questioni di famiglia.

A questo punto è necessario fare qualche altra osservazione. In diversi punti la risoluzione delle texture appare inferiore su PlayStation 3. La strada è segnata dall'assenza di specular map sulla versione PS3, o per lo meno da un suo utilizzo meno efficace . Queste scorciatoie non influiscono sul gameplay ma probabilmente sono state ritenute necessarie al fine di ottenere un framerate più consistente.

Risoluzione inferiore delle texture e assenza di specular map in queste immagini. Anche il blur è applicato in modo meno convincente su PS3.

Addentrandovi nel gioco potete osservare un numero crescente di piccoli accorgimenti. Le versioni X360 e PC sembrano applicare selettivamente l'anti-aliasing, del tutto assente invece su PlayStation 3. Un filtro blur è aggiunto alle parti distanti della città in modo da creare l'illusione della profondità, e questo è assente su PS3. Un leggero effetto blur è utilizzato su X360 anche quando con la vettura si viaggia ad alte velocità ma questa soluzione è stata apparentemente eliminata su PS3.

I compromessi riguardano anche i filmati di intermezzo. Ancora una volta dobbiamo sottolineare che i problemi interessano entrambe le piattaforme. Le cut-scene sono rese a 30FPS ma quando personaggi ricchi di dettagli compaiono nella scena posizionandosi a distanza ravvicinata dalla telecamera, il framerate cala a 20FPS: questo è quanto accade quando un gioco con doppio buffer e v-sync attivato opera in condizioni di stress.

Il tearing appare in modo del tutto occasionale in queste scene e ci suggerisce che, per mantenere un frame-rate accettabile, il v-sync viene abbandonato quando il framerate scende al di sotto, diciamo, dei 20FPS. L'impressione è che gli sviluppatori abbiano chiesto alla loro tecnologia più di quanto l'engine fosse in grado di garantire loro. Questo, sfortunatamente, si può osservare lungo tutto l'arco del gioco.

Si può osservare, talvolta anche nei luoghi più insignificanti, il continuo sforzo degli ingegneri volto all'ottimizzazione della versione PlayStation 3. Per esempio, in questa immagine, gli shader dell'erba hanno una risoluzione inferiore o sono generati con minor precisione rispetto a quelli della versione X360.

Piccole differenze quali precisione/risoluzione degli shader del bicchiere in questa immagine non hanno alcuna rilevanza ai fini del gameplay, ma dimostrano quanti compromessi siano stati fatti in termini di qualità dell'immagine.

Giocando a Mafia II ci si accorge di un'infinità di queste piccole modifiche e senza dubbio, se si prende la versione PC come punto di riferimento, tra le due conversioni il codice per Xbox 360 è quello che si avvicina maggiormente al modello originario.

La realtà è che la divisione Ceca di 2K Games ha svolto un ottimo lavoro nell'effettuare dei tagli in aree nelle quali, verosimilmente, non noterete le magagne mentre vi concentrate sulle missioni principali del gioco. La combinazione di tutte queste modifiche muta l'impatto visivo ma non influenza il gameplay, e per notare le differenze è necessario giocare in modo intensivo entrambe le versioni.

Da una parte è deludente vedere un gioco così atteso sotto tono su PlayStation 3. Dall'altro lato, nessuna delle due versioni console si comporta in modo soddisfacente dal punto di vista delle prestazioni complessive: cali del framerate e screen-tear vi accompagnano per tutto il gioco, e nonostante la piacevole direzione artistica la sensazione è che questa tecnologia non si avvicini nemmeno minimamente agli standard di questa generazione: GTA IV offriva un mondo più ricco, con frame-rate analogo e screen-tear già diversi anni fa (nella versione PS3 oltre tutto non c'era tearing).

Dobbiamo parlare anche di alcune decisioni a livello tecnologico quanto meno bizzarre. Per esempio, l'erba è assente solo su PS3, ma tutte le versioni del gioco presentano foglie generate per mezzo di sprite 2D. Il passaggio ai poligoni 3D nei giochi per console è stato effettuato circa 16 anni fa con il lancio della prima PlayStation e del Saturn, ma gli sprite 2D sono ancora utili: perché generare forme complesse 3D per elementi di contorno quali le foglie, che sono così lontane dal giocatore? Non è meglio sostituirle con gli sprite 2D?

Anche un titolo recente come Halo: Reach sostituisce oggetti 3D, per esempio i nemici, con sprite generati dinamicamente quando i personaggi sono abbastanza lontani da non essere notati dal giocatore. In Mafia II, tuttavia, le foglie sono 2D in ogni occasione, e questo dà vita ad alcuni momenti decisamente bizzarri nel corso del gioco.

Le foglie 2D di Mafia II.

Lo sviluppo di Mafia II è durato 6 anni e questo ci spiega perché alcuni degli elementi tecnologici appaiano vecchi. Sarà interessante quindi valutare in che modo la versione PC riesce a superare i limiti delle console con la pura potenza di elaborazione.