Console War: Medal of Honor
Prova comparativa tra le tre versioni.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Capienza disco | 5.5GB | 5.64GB (11.6GB con MOH: Frontline) |
Installazione | 5.5GB (opzionale) | 2746MB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, DTS |
La tecnologia ha un ruolo di primaria importanza nel genere FPS. Le scelte di design nel creare il motore di gioco influenzano molto più del semplice look che avrà il titolo completo: sono cruciali nel determinare come si gioca. Medal of Honor soffre in questo senso rispetto ai suoi predecessori, perché le basi per il singolo e il multiplayer sono state “aviotrasportate” rispettivamente da Epic e DICE, creando così un’esperienza di “seconda mano” per quello che è a tutti gli effetti uno dei giochi più importanti di EA quest’anno.
Quindi non è una sorpresa il fatto che trovare qualcosa di unico e memorabile in Medal of Honor sia così difficile. Questo non sarebbe un problema per i suoi rivali: Call of Duty si identifica con il suo obbiettivo di fornire una latenza estremamente bassa dei controlli, rinunciando a tecniche di rendering avanzate in favore di una giocabilità estremamente fluida che offre al giocatore il pieno controllo. Dall’altro lato Battlefield: Bad Company 2 dimezza il frame rate ma compensa con l’engine più avanzato sul mercato ad oggi: livelli enormi, deformazione del terreno, impressionanti possibilità distruttive e le sue texture ultra dettagliate, scalfiscono solo raramente ciò che l’engine Frostbite è in grado di fare.
Entrambi sono titoli basati sulla guerra moderna ma sono giochi molto individuali che hanno forgiato le proprie identità in quella che è certamente l’area più competitiva del mercato, e molte delle cose che fanno in maniera brillante sono strettamente legate ai punti di forza dei motori di gioco che li fanno girare.
Giocando a Medal of Honor è difficile capire con certezza cosa gli sviluppatori volevano ottenere con questo gioco, oltre a creare il veloce e godibile sparatutto che indubbiamente è. Nel mettere insieme questo articolo Console War, ci siamo accorti che forse la versione PC è la risposta, ma questa è chiaramente una produzione orientata al mondo delle console e perciò guarderemo principalmente alle versioni PS3 e Xbox 360.
Medal of Honor è letteralmente un gioco fatto di due metà, quindi per iniziare daremo un’occhiata a una selezione di scene tratte dalla campagna single player. Il motore è l’Unreal Engine 3, un middleware che ha la reputazione di fornire un aspetto grafico quasi identico su entrambe le console HD. Utilizzate il pulsante full-screen per ottenere la piena risoluzione a 720p, o cliccate il link EGTV per una finestra più grande. In alternativa, abbiamo una galleria comparativa in triplo formato da ammirare.
Come al solito per i giochi con UE3, vediamo una risoluzione nativa di 720p per entrambe le piattaforme e un aspetto visivo quasi identico. Ci sono alcune piccole tracce che confermano la presenza di MSAA 2x nella versione Xbox 360, ma come molti altri titoli basati sull’UE3 sembra che questo lavoro venga effettuato relativamente presto nel processo di renderizzazione, con i successivi passaggi che uccidono gran parte dello smussamento. Di certo, l’impressione globale è che entrambe le versioni (e persino quella PC con AA attivato) girino senza alcun anti-alias.
Le differenze nel comparto visivo sono leggere, impossibili da notare nella maggioranza dei casi; ma qui per esempio possiamo vedere una risoluzione del terreno chiaramente più bassa. Nulla di grave comunque, ed è esattamente il tipo di texture che si tende a ridurre se si hanno problemi di memoria.
Comunque questa è una questione di poco conto, una curiosità tecnica al massimo, e la conclusione globale è che Danger Close abbia compiuto un buon lavoro nel tirar fuori una bella grafica dall’UE3, che è essenzialmente identica su entrambe le piattaforme.
Sappiamo che storicamente l’UE3 ha sempre favorito l’Xbox 360, con una maggiore fluidità e una piccola serie di effetti grafici aggiuntivi disponibili agli sviluppatori. Comunque, non c’è dubbio che la versione PS3 del middleware Epic sia migliorata negli ultimi tempi, e per quanto riguarda gli effetti le due versioni ora sono sostanzialmente uguali. Il video comparativo prova che non c’è effettivamente alcuna distanza tra i due giochi a livello grafico, ma una certa differenza di performance è ancora chiaramente avvertibile. L’abbiamo visto in Enslaved e lo notiamo anche nella modalità campagna di Medal of Honor.
Come da abitudine per l’UE3 in versione console, il frame rate è bloccato a 30 fotogrammi al secondo, ma abbandona il v-synch per mantenere fluidità nella risposta visiva quando l’engine è sotto stress. Ma il problema è la natura di questi cali: ci sono dei punti caldi nella campagna in cui la PS3 arranca, unendo lo screen tearing a dei pesanti cali di frame rate.
È difficile capire come mai la versione PS3 abbia questi momenti in cui le prestazioni calano vistosamente. Se si effettua un confronto delle cutscene, il tutto regge piuttosto bene e spesso mantiene il v-sync in aree dove la stessa scena causa del tearing su 360. Ciò suggerisce che ci sono specifici compiti di rendering dove ogni piattaforma ha le sue debolezze e i suoi punti di forza, ma ciò non sembra avvenire invece nel gioco vero e proprio.